
Absurd, verontrustend en ongelofelijk mooi daartussenin: "Karma: The Dark World" getest
Het is lang geleden dat een game me zo verbijsterd achterliet als "Karma: The Dark World" - en dat bedoel ik positief. De mix van een Orwelliaanse wereld met ideeën die zo uit de pennen van David Lynch of Hideo Kojima hadden kunnen komen, heeft me volledig gebiologeerd.
Eigenlijk wil ik niet meer, ik kan niet meer. Ik heb net een lichtschakelaar omgedraaid en de woorden "Niet omkijken" verschijnen ernaast. Als klassieke bangerik keek ik natuurlijk niet om en liep gewoon door. Nu heb ik voortdurend het gevoel dat iets me volgt. Voordat ik naar de volgende donkere kamer kijk, heb ik eerst een pauze nodig.
Zo voel ik me meer dan eens in "Karma: The Dark World". Het Chinese team van Pollard Studio weet me met soms meer en soms minder subtiele middelen constant in de stress te zetten. Daarbij komt nog een griezelig mooie wereld die doet denken aan Orwells "1984" hier, David Lynchs "Twin Peaks" daar en Guillermo del Toro's "Pan's Labyrinth" daar. Het spel komt niet helemaal in de buurt van het werk van deze meesters, maar de wandelsimulator heeft nog steeds een griezelig mooie aantrekkingskracht.
Totalitaire wereld à la Orwell
"Karma" speelt zich af in een alternatieve realiteit in 1976, waar ik de rol speel van agent Daniel McGovern, een zogenaamde nachtbraker. In die hoedanigheid brengt hij veel tijd door in de hoofden van andere mensen, waar hij zich met een machine in onderdompelt. Zijn werkgever, het "Thought Bureau" van het alomtegenwoordige bedrijf Leviathan, heeft als doel dissidenten en criminelen op te sporen en te straffen. Het spel begint met een ogenschijnlijk routineuze opdracht: ik moet de zaak onderzoeken van Sean Mehndez, een werknemer van het Winston Research Institute, die wordt beschuldigd van diefstal. Het behoeft geen betoog dat de zaak allesbehalve routineus is.
Ik realiseer me al snel dat er iets niet klopt in de wereld van "Karma": als er agenten zijn die de geest van anderen binnendringen vanwege diefstal, dan is dat een flagrante schending van de privacy. Door gesprekken en documenten leer ik dat zelfs de kleinste overtredingen worden geregistreerd en gebruikt tegen de mensen in deze duistere wereld. Met kleine vergrijpen bedoel ik niet diefstal, maar het aanbrengen van make-up tijdens werktijd of vlekken op werkkleding.
"]]
Ik realiseer me dat de wereld wordt bepaald door hiërarchische sociale structuren als ik overal ID-kaarten zie rondslingeren met het sociale niveau erop. Nog duidelijker: mensen die loyaal zijn aan het bedrijf hebben geen hoofd, maar in plaats daarvan een beeldscherm op hun schouder. Ik bevind me in een totalitaire controlestaat à la "1984". Het spel slaagt erin dit subtiel over te brengen, zonder het door mijn strot te duwen. Ik ontdek overal details die me meer vertellen over de wereld. Dat is hoe ik het graag zie.

Eenvoudige gameplay die toch onvergetelijke ervaringen biedt
Ik stuur Daniel door de gangen, straten en hoofden vanuit een eerstepersoonsperspectief. Dit trekt me nog meer in de actie. Omdat ik nooit weet wat er achter me gebeurt, moet ik me omdraaien. Als ik dat had gedaan in de scènes die aan het begin worden beschreven, had ik echt iets achter me zien verschijnen en daarna weer zien verdwijnen. Zulke jump-scare passages zijn echter vrij zeldzaam. Ik weet dus nooit wanneer ik het kan verwachten en wanneer het gewoon mijn verstand is dat me voor de gek houdt.

De gameplay zelf is eenvoudig en typisch voor een wandelsimulator. Naast lopen en rennen kan ik interacteren met gedefinieerde objecten en puzzels oplossen. In het begin moet ik verschillende keren toegang krijgen tot bureaulades. Deze zijn beveiligd met viercijferige codes, die ik meestal snel te weten kom door de omgeving te onderzoeken. Het spannende is echter niet de puzzels zelf, maar wat ik er door leer. Bij het ontcijferen van Seans wachtwoord leer ik hem beter kennen zonder hem eerder te hebben ontmoet.
De ontwikkelaars hebben ook nagedacht over de puzzels. Voordat ze repetitief worden, worden ze vervangen door nieuwe elementen. Dit zorgt voor afwisseling in de gameplay. In dit opzicht heeft "Karma" een aantal zeer positieve verrassingen in petto. Bijvoorbeeld wanneer ik in Sean's hoofd talloze documenten moet stempelen. Het repetitieve werk wordt begeleid door een propagandafilm van het Thought Bureau en advertenties voor een geestverruimende drug. Ik moet het regelmatig slikken om niet in de waanzin van de absurde wereld te vervallen. Dit is geweldige cinema.

Een andere keer bestuur ik een kubus die zijn plaats moet vinden in een omgeving van lijnen. Door de minimalistische grafische stijl lijkt de totalitaire wereld nog meer verstoken van inhoud. Behalve witte lijnen op een zwarte achtergrond is er niets. Dit geeft me een gevoel van machteloosheid en groot verdriet in de harde wereld van "Karma".

Maar er zijn ook momenten vol hoop en kleur. Deze lijken bijna kitscherig in tegenstelling tot de rest. Maar ze duren niet lang, want waar "Karma" verdomd goed in is, is horror.

Zowel de "werkelijkheid" als de mentale werelden zijn verontrustend
De "werkelijkheid" in Karma is pure horror. Nadat ik het Winston Research Institute heb verkend, loop ik door de straten van de naamloze stad. Overal kom ik mannen tegen met een beeldbuis TV in plaats van een hoofd. Op een hoek grijpen ze een dissident en voor de ingang van het Thought Bureau ben ik getuige van een openbare executie.

Het bureau zelf is een steriele vleugel van een gebouw. Overal hangen propagandaposters en instructies over correct gedrag. Bewakingscamera's zijn alomtegenwoordig. Er zit een man naast me in de wachtkamer die duidelijk aan het eind van zijn Latijn is en geen onderscheid meer kan maken tussen zijn werkelijkheid en de geesten waarin hij is ondergedompeld.
En dan is er de interviewkamer. Sean en later nog iemand zitten tegenover me achter een ruit. Met een pet die ik opzet, kruip ik in hun hoofd en probeer ik de zaak over Sean Mehndez op te lossen.

De denkwerelden zijn op een andere manier storend dan de "werkelijkheid". Het decor doet me denken aan "Pan's Labyrinth" of "Twin Peaks". In één passage kijk ik in Seans flat, maar net als de rode kamer in Lynch' baanbrekende serie, is deze gehuld in rode gordijnen. De gebeurtenissen worden steeds grotesker en Seans privéleven raakt steeds meer verstrengeld met zijn werkende leven. Op een gegeven moment moet ik me een weg banen door een kamer vol wekkers die aan het plafond hangen en plotseling afgaan. In Mehndez' kantoor worden zijn collega's afgebeeld als etalagepoppen waarvan de hoofden ontploffen. Soms hangen ze, soms zitten ze verstijfd van angst op de grond.

Als ik terug wil gaan, zijn de deuren waar ik net doorheen ben gegaan op slot of staan de etalagepoppen ineens achter me en versperren ze me de weg. Het spel dwingt me om door te gaan, zelfs als ik dat niet wil. Later komt er meer beweging in het spel als ik moet vluchten voor een monster. Dit is misschien een cliché voor een horrorgame, maar de scènes zijn briljant in scène gezet, met steeds andere kamers. Ze behoren tot de meest visueel indrukwekkende die ik ooit heb gespeeld.
Het geheel gaat gepaard met een sfeervolle soundtrack en geweldige akoestische effecten die altijd een rilling over mijn rug doen lopen.
Onverwarrend
Het verhaal van "Karma: The Dark World" is net zo verontrustend en verwarrend als de omgeving. Hier treden de ontwikkelaars in de voetsporen van hun rolmodellen Lynch en Kojima. Veel wordt niet uitgelegd en sommige vragen blijven onbeantwoord. Ik heb "realiteit" expres altijd tussen aanhalingstekens geschreven, omdat wat echt is en wat alleen in de geest zit een centrale rol speelt in "Karma". Persoonlijk vind ik dat leuk, maar je moet je ervan bewust zijn dat het verhaal je ook perplex kan laten staan.

Wat ik niet begrijp is de naamgeving van de personages. Het spel speelt zich af in fictief Oost-Duitsland tijdens de Koude Oorlog. Waarom de hoofdpersoon een Engelse naam heeft, is mij een raadsel. Het spel van de Chinese ontwikkelaars lijkt ook in andere opzichten meer Brits dan Duits.
De stemuitvoer is ook alleen beschikbaar in het Engels en Chinees. De nasynchronisatie-acteurs doen hun werk goed in de Engelse versie. Ze zijn geloofwaardig en niet te theatraal. Ik vind Daniel echter niet de beste stem, maar de stemacteur van Sean, die schittert.

"Karma: The Dark World" is mij ter beschikking gesteld door Wired Productions. Ik heb de PC-versie getest. Het spel is verkrijgbaar voor PC en PS5.
Conclusie
Geweldige horror die ook mij verbijsterd achterlaat
Als je van horrorgames houdt en van het werk van George Orwell, David Lynch of Hideo Kojima, dan is "Karma: The Dark World" een must voor je. De wereld is verontrustend en beklemmend. De horror is niet zwaar aangezet met schrikreactie na schrikreactie, maar subtiel en altijd verrassend. Het zijn niet de monsters die me bang maken - hoewel ze wel bestaan - maar de menselijke psyche. Zo hoort goede horror te zijn.
En dan is er nog de heerlijk gruwelijke presentatie van de wereld. Veel van de settings zou ik zo aan de muur hangen. De ontwikkelaars hebben zich laten inspireren door hun rolmodellen en het geheel briljant gerealiseerd. Ook het geluidsontwerp laat mijn bloed soms koud stromen.
Ik heb echter wel drie kleine puntjes van kritiek. Ten eerste is er het verhaal, dat zo verwarrend is dat het kan afschrikken. Ten tweede vind ik het vreemd dat het spel zich afspeelt in Oost-Duitsland, maar dat veel van de personages Engelse namen hebben en er geen Duitse voice-over is. Ten derde biedt het spel weinig op het gebied van gameplay, maar dat komt door het type wandelsimulator.
Als je met deze punten kunt leven, moet je "Karma: The Dark World" zeker eens bekijken. Ook omdat het relatief kort is met een speelduur van acht tot tien uur.
Pro
- heerlijk gruwelijke productie
- subtiele horror
- verwarrend verhaal...
Contra
- ...verwarrend verhaal
- Geen Duitse stemuitvoer voor een spel dat zich in Duitsland afspeelt
21 mensen vinden dit artikel leuk


Technologie en maatschappij fascineren me. Beide combineren en vanuit verschillende perspectieven observeren is mijn passie.