Achtergrond

"Age of Empires"-ontwikkelaar: "Het beste deel? Dat is alsof je een ouder vraagt wat zijn favoriete kind is" .

Philipp Rüegg
21/2/2022
Vertaling: machinaal vertaald

Bruce Shelley werkte aan vier Age of Empires spellen. In het interview vertelt hij hoe de historische setting tot stand kwam, waarom kinderboeken als bron dienden en wat hij van het vierde deel vindt.

"Age of Empires" verscheen bijna 25 jaar geleden. In die tijd schoten real-time strategiespellen als paddenstoelen uit de grond. Het succes van "Command & Conquer" en "Warcraft" had daarvoor gezorgd. Maar niemand kon vermoeden dat het strategiespel, dat begon in het stenen tijdperk en eindigde in de oudheid, de wereld zou veroveren. Nog voordat "Age of Empires IV" verscheen, verkocht de serie meer dan 25 miljoen exemplaren en genereerde een omzet van ongeveer een miljard US dollar. Geen wonder dus dat de digitec gemeenschap het nieuwste deel heeft uitgeroepen tot het toernooispel van de zesde digitec Playgrounds.

Een beslissende bijdrage aan het succes van "Age of Empires" werd geleverd door Bruce Shelley. Nu ruim 70, was hij de ontwerper van de eerste drie delen en de spin-off "Age of Mythology". Nog daarvoor schreef hij samen met Sid Meier in twee opzichten geschiedenis met "Civilization"
.
Bruce, wanneer heb je voor het laatst "Age of Empires"
gespeeld. Bruce Shelley, spelontwerper: Ik kan het me niet herinneren. Ik betwijfel echter of ik het veel gespeeld heb nadat we het uit hadden. We begonnen meteen met de ontwikkeling van Age of Empires 2. Het is als het maken van worsten. Je kunt (eeuwig) doorgaan, maar op een gegeven moment moet je het afbinden en verkopen, want het is een bedrijf. [[image:57237624 "Bruce Shelley an der GDC 2017. Quelle: ZVG"]]

Gaat dat op voor al je spellen? Speel je ze zelf niet vaak?
We spelen ze intensief terwijl we ze maken. We ontwerpen als het ware terwijl we spelen, en herschrijven de code voortdurend. De productie van Age of Empires duurde drie jaar. Daarna ben je blij dat je voor de verandering eens iets nieuws kunt spelen.

Spelen jullie op kantoor veel multiplayer tegen elkaar?
. Ja, absoluut. We speelden in het begin regelmatig bestaande RTS-spellen om er zeker van te zijn dat we begrepen hoe ze werkten. Ik herinner me de dag dat we multiplayer introduceerden en voor het eerst tegen elkaar konden spelen. We hadden acht mensen die via een lokaal netwerk in onze kantoren speelden. Nadat we het spel hadden uitgespeeld, kwam iedereen uit zijn kantoor, schudde elkaar de hand en klapte en juichte. Dat was een grote mijlpaal. Vanaf die dag kreeg het spel vorm.

Wat was je strategie met de multiplayer?
Ik was meer een bouwer, dus nam ik meer tijd voor het economische deel. Ik vond vooral dit deel van het spel leuk. Maar tegen echt goede spelers was ik meestal te laat om een kans te maken. Het was alsof ik met twee vingers zat te typen terwijl mijn collega's met tien vingers speelden.

«Age of Empires» während der Entwicklung.
«Age of Empires» während der Entwicklung.

Waren jullie je er tijdens de ontwikkeling van bewust dat het zo'n grote hit kon worden?
Men moet niet te optimistisch zijn. Ik had jaren eerder aan "Civilization" gewerkt. Ik wist toen dat we iets zouden creëren dat de wereld zou veranderen. Ik vermoedde dat Age dezelfde kant op kon gaan, maar ik onderschatte toch hoe populair het zou zijn. Na Command & Conquer en Warcraft waren er 50 real-time strategiespellen in ontwikkeling. Elk van deze spellen was sciencefiction of fantasy. "Age of Empires" was de enige die zich afspeelde in een historische wereld. Dat pakte positief uit. Ondertussen begreep ik dat een spel anders moet zijn dan andere op de markt.

We speelden regelmatig "Warcraft" en toen we ons spel eenmaal op gang hadden, vonden we het leuker. We vonden het erg leuk om ons eigen spel te spelen, wat misschien natuurlijk is. Maar als deze hardcore gamers ons spel echt met plezier spelen, dan is dat echt positief.

"Age of Empires" was een van Microsofts eerste spellen. Het bedrijf bevindt zich tegenwoordig in een heel andere positie in de spellenindustrie. Hoe was het toen om een spel voor Microsoft te ontwikkelen?
We hadden het geluk dat de hoofden van de spellenafdeling gamers waren en spellen waardeerden. Ze deelden de visie dat Microsoft spellen moest uitgeven. Er waren zeker ruzies over de zakelijke kant en dat soort dingen, maar over het algemeen was het een zeer positieve ervaring. Op een gegeven moment was er een verandering in de leiding en veranderde alles. We werden allemaal losgelaten. Microsoft legde een nieuw accent met de Xbox versus de PC.

Bruce bei der Vorstellung von «Age of Empires III» an der Gamesconvention Leipzig 2005
Bruce bei der Vorstellung von «Age of Empires III» an der Gamesconvention Leipzig 2005
Bron: ZVG

Hoe duidelijk was de visie aan het begin van de ontwikkeling over hoe het spel eruit moest zien
. De visie was deze: We combineren de geschiedenis en economische elementen van "Civilization" met de real-time gameplay van "Warcraft" en "Command & Conquer". Toen kwam het idee om met het stenen tijdperk te beginnen en verder te gaan. Omdat de geschiedenis enorm is, hebben we ons in de eerste Age op de antieke wereld gericht en zijn we pas in de tweede overgegaan naar de Middeleeuwen. Dat was een goede beslissing.

Je werkte in de jaren 80 voor een bedrijf dat bordspellen maakte. Heeft dat geholpen bij de ontwikkeling van je spellen?
. Ik denk van wel. Ik ontwikkelde spelprototypes bij MicroProse met Sid Meier. Hij had altijd een dozijn kleine prototypespelletjes op zijn computer staan. Af en toe werd een van hen een echt spel. Toen we bordspellen ontwikkelden, namen we gewoon een stuk papier met zeshoeken of vierkanten of zoiets en maakten we kleine stukjes papier en begonnen we dingen rond te schuiven. Dus maakten we een fysiek prototype van een idee en brachten dan wijzigingen aan. Zo hebben we computerspelletjes ontwikkeld.

Als je terugkijkt op Age of Empires, ben je dan nog steeds tevreden met het resultaat?
Terugkijkend ben ik erg blij met de serie. Het is gegroeid, het is veranderd en ik denk dat het veel mensen gelukkig heeft gemaakt. Ik heb minstens één ex-collega die nog steeds een keer per week Age 2 speelt met zijn schoolvriend. Het idee dat mensen nog steeds iets spelen wat we 30 of 25 jaar geleden deden is een goed gevoel.

Ein «Age of Empires 2»-Screenshot eines Prototyps.
Ein «Age of Empires 2»-Screenshot eines Prototyps.

Welk deel vind je het mooist?
Dat is een moeilijke. Het is alsof je ouders vraagt welk kind ze het leukst vinden. Ieder heeft zijn eigen persoonlijkheid. Met elk van hen heb je momenten van beproeving en verdriet - maar ook momenten van vreugde. Ik denk dat met Age of Empires 2 alles samenkwam. Maar ik vond het uiterlijk van deel 3 ook erg mooi. Het is een van mijn favoriete periodes in de geschiedenis. Ik heb altijd met plezier gelezen over de verkenning van de Nieuwe Wereld. Als ik moest kiezen, zou het waarschijnlijk Age 2 zijn. Maar elk deel, ook Age of Mythology, heeft iets waar ik van hou.

Hoe voelt het om een nieuw team te zien werken aan "Age of Empies"
. Ik heb daar geen probleem mee. Zo leeft de franchise voort. De meesten van ons die de originelen deden zijn er niet bij betrokken. Ik ben blij dat ze het goed genoeg vinden om door te gaan. Het belangrijkste voor mij is dat het niet voor altijd in een la verdwijnt. Er is een publiek dat het nog steeds speelt.

RTS lijken momenteel een opleving te beleven, nadat het genre jarenlang heeft stilgelegen.
De mensen van nu willen een sneller spel. Vroeger duurde een kwalitatief goed RTS-spel een uur of 45 minuten. "Je kunt League of Legends of een shooter spelen in 15 minuten. Die zijn snel voorbij. Maar in een AoE-spel of een RTS-spel investeer je veel tijd. Als je verliest, voelt dat niet zo geweldig. We hadden onze dag in de zon en genoten ervan.

Bei der Veröffentlichung von «Age of Empires» schrieb ein Journalist: «Dieses Spiel ist wie digitales Kokain.»

Heb je "Age of Empires IV"
gespeeld? Nee, dat heb ik niet. Ik ben nu een oude man. Ik ben ouder dan 70 en ik merk dat na meer dan 40 jaar betrokken te zijn geweest bij de ontwikkeling van spellen, er andere dingen zijn die me interesseren. Als je mijn leeftijd bereikt, begin je na te denken over hoeveel tijd je nog hebt. Wil je echt je tijd besteden aan een spel als je iets anders zou kunnen doen - misschien reizen of iets dat je belangrijker lijkt?

Je hebt aan veel grote spellen gewerkt, zoals Age of Empires, Civilization of Halo Wars. Wat kenmerkt een geslaagd spel?
Het belangrijkste is dat het spel leuk is. Want zo praten spelers over spellen: het is leuk of het is het niet. Maar als professional moet je weten wat dat betekent. Voor mij betekent het dat de speler betrokken is. Als de speler beslissingen neemt, is hij of zij betrokken. Sid Meier zei ooit dat een spel een reeks interessante beslissingen is. Dat is voor mij niet helemaal genoeg definitie. Ik herinner me dat toen Age of Empires uitkwam, een journalist schreef: "Dit spel is als digitale cocaïne." En ik dacht: oké, we hebben ons werk gedaan als we digitale cocaïne hebben gecreëerd. Mensen blijven gewoon spelen. Nog een beurt en nog een beurt. Ze willen zien wat er gebeurt. Zo vergeet je de tijd. Mensen raken in een flow. Als de beslissingen echt belangrijk zijn, raken mensen erbij betrokken - en zonder zelfs maar te beseffen wat er aan de hand is, hebben ze er plezier in.

«Age of Empires III» reichte nicht an die Popularität der ersten beiden Teile heran.
«Age of Empires III» reichte nicht an die Popularität der ersten beiden Teile heran.

"Age of Empires" is geen geschiedenisspel. Het leert je geen geschiedenis. Hoe besloot je hoe backstory-y je het spel wilde hebben?
We wilden dat de spelers plezier hadden, niet historici of ontwerpers. Dus gingen we naar de kinderafdeling van de bibliotheek en haalden onze aanwijzingen uit die literatuur. We hebben niet geprobeerd de geschiedenis na te spelen. We hebben gewoon dingen uit de geschiedenis geleend die een goed spel zouden opleveren. Er is dus niet echt sprake van religie of slavernij in onze spellen. We hebben gewoon bepaalde dingen weggelaten. "Age of Empires" is geen simulatie. En toch praten mensen over de Feniciërs of andere volkeren en culturen waar niemand anders ooit aan zou denken. De spelers spraken over de trebuchet, een wapen dat helemaal in de vergetelheid was geraakt. In Age of Empires 2 is het zo krachtig dat iedereen wist wat een trebuchet was.

We kregen brieven van ouders die ons vertelden dat hun kinderen door Age of Empires meer wilden lezen over geschiedenis, bepaalde personages of rassen.

Das erste Computerspiel, an dem ich arbeitete, bestand aus vier Farben, Schwarz, Weiss, Magenta und Cyan.

Oorspronkelijk wilde je bewust geen sci-fi of fantasyspel maken, omdat daar al genoeg van was. Maar na Age of Empires 3 kwam Age of Mythology uit. Hoe kwam het tot stand?
Het was een opluchting om iets anders te kunnen doen. De kunstenaars konden stoom afblazen. Ik denk dat iedereen er met veel plezier aan gewerkt heeft. En het bleek een populair spel te zijn. Er zijn mensen die me vertellen dat Age of Mytholgy hun favoriete spel van de serie is.

«Age of Mythology» spielte in einer Welt mit Göttern und mystischen Monstern.
«Age of Mythology» spielte in einer Welt mit Göttern und mystischen Monstern.

Je hebt voor veel verschillende bedrijven gewerkt, waaronder Ubisoft, Blue Byte en Zynga. Je zit nu al meer dan 30 jaar in de branche.
Als we de papieren spelletjes erbij optellen, is het 40 jaar.

Wat zijn de grootste veranderingen die de spelwereld in die tijd heeft gezien?
. Ik schreef een blogpost over de Wet van Moore, waarin computerchips krachtiger worden en de kosten dalen. Ik zei dat hetzelfde al 40 jaar gebeurt in de spelontwikkeling. Ongeveer elke zes maanden is er een belangrijke verandering in de spelontwikkeling. Het eerste computerspel waaraan ik werkte had vier kleuren; zwart, wit, magenta en cyaan. Dat was waar we mee moesten werken. Het spel moest dus best leuk zijn, want er waren geen graphics die interessant zouden zijn geweest. En toen we 16 kleuren hadden, was het alsof: Wow, we hebben 16 kleuren. Maar we hebben niet genoeg vermogen om ze alle 16 te gebruiken. Toen hadden we er 64, en die konden we ook niet allemaal gebruiken.

Vandaag is mijn telefoon een miljoen keer krachtiger dan de eerste pc waar ik op werkte. De graphics zijn drastisch veranderd. We moesten bijna elke keer dat we een spel ontwikkelden een nieuwe engine bouwen. Tegenwoordig kunnen we Unity of Unreal gebruiken - en veel van het zware werk is gedaan. Je kunt binnen een week of twee een prototype maken. Laatst verscheen Wordle uit het niets en wordt door mensen over de hele wereld gespeeld.

Je kunt 100 miljoen dollar uitgeven aan een spel. Wordle maakte één persoon op zijn kleine machine en veranderde de wereld een beetje met dat spelletje. Dat soort dingen gebeurt al 40 jaar en ik vind het verfrissend.

Das Ensemble Team 1996 oder 1997. Bruce steht zuhinterst in der Mitte.Quelle: ZVG
Das Ensemble Team 1996 oder 1997. Bruce steht zuhinterst in der Mitte.Quelle: ZVG

En nu werk je bij Bonus XP, waar je werkte aan Stranger Things. Ook een soort retro-spel. Zijn er parallellen met "Age of Empires", of was dat gewoon toeval?
Het is gewoon toeval. Het is een kleine studio die is opgericht door collega's toen ik vijf of zes jaar geleden nog als adviseur voor de Anno-serie werkte. Dave, de voorzitter, die vroeger programmeur was bij Ensemble, had het idee om iets voor Netflix te doen. Het was echt een interessant idee. Ik weet niet hoeveel miljoenen mensen dat spel inmiddels hebben gespeeld.

Maar ik denk dat ik snel klaar ben. Ik zou met pensioen moeten gaan. Met Kerstmis had ik twee weken vrij en daar heb ik echt van genoten. Maar voordat ik stop, wil ik nog één topwedstrijd op mijn CV zien. Ik blijf dus nog even, maar waarschijnlijk niet voor altijd.

Voordat je met je welverdiende pensioen gaat, nog een laatste vraag over Age of Empires. Als er nog een deel komt, wat zou je dan willen zien?
We hadden het toen over een spel dat zich afspeelt in de 20e eeuw, of misschien de 19e eeuw, ten tijde van de Amerikaanse Burgeroorlog en de vele oorlogen in Europa. Dat zou interessant zijn. Het wapenaanbod werd toen zo divers - met tanks, langeafstandsraketten en luchtmacht. De oorlogsvoering veranderde. De wapens van tegenwoordig zijn zo geavanceerd en zo krachtig. Ik weet zeker dat iemand dat ooit zal proberen. Misschien niet in mijn leven, maar ooit.

19 mensen vinden dit artikel leuk


Deze artikelen kunnen je ook interesseren

  • Achtergrond

    Hoe ik 30 jaar later eindelijk Zelda red in "A Link to the Past"

    van Anika Schulz

  • Achtergrond

    "Star Wars Outlaws" gespeeld: Levendig schurkenavontuur in plaats van Jedi-drama

    van Philipp Rüegg

  • Achtergrond

    "The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom" preview - Vijf punten die me opvielen

    van Domagoj Belancic

Opmerkingen

Avatar