"Dragon Quest III HD-2D Remake": geslaagde nieuwe editie van een klassieker
Review

"Dragon Quest III HD-2D Remake": geslaagde nieuwe editie van een klassieker

Kevin Hofer
13/11/2024
Vertaling: machinaal vertaald

De HD-2D stijl is nog nooit zo mooi geweest als in "Dragon Quest III HD-2D Remake". De remake maakt niet alleen indruk met zijn visuals, maar ook met de rest van de realisatie.

Remakes van klassiekers zijn een rage. Voor ontwikkelaars zijn ze echter meestal als een koorddansact. Als ze te weinig veranderen, doen ze het origineel geen recht. Als ze te veel veranderen, voelen de spellen niet meer als het origineel.

In het geval van de "Dragon Quest III HD-2D Remake" kan ik het licht op groen zetten: Uitgever Square Enix en de verschillende ontwikkelteams die belast waren met de remake zijn geslaagd in de evenwichtsoefening. Het spel verrukt me met zijn moderne uiterlijk en betovert me met de magie van oude JRPG's.

Mooie HD 2D stijl

De grootste verandering is natuurlijk de vormgeving. Zoals bij zoveel remakes van klassieke JRPG's zijn ze gemodelleerd naar de stijl van "Octopath Traveler". Daarentegen is de vervaging van de achtergrond aanzienlijk minder. De ontwikkelaars hebben dit aangepast op basis van feedback van de maker van de serie Yuji Horii. Ik vind dit veel beter dan de overduidelijke vervaging in "Octopath Traveler".

De scherptediepte is in
De scherptediepte is in

De kleuren zijn veel sterker dan in het origineel. Ze geven echter goed de geest van de versie uit 1988 weer. Het hoogtepunt voor mij zijn de tracking shots die telkens worden afgespeeld als ik een nieuwe locatie betreed. De wereld ziet er gewoon prachtig uit. Kleine details, zoals voorbijvliegende vogels of bomen die buigen in de wind, dragen hier ook aan bij.

De kleuren zijn levendig en door de wisseling van dag en nacht baden ze in verschillende tinten.
De kleuren zijn levendig en door de wisseling van dag en nacht baden ze in verschillende tinten.
Bron: Kevin Hofer

De graphics in de gevechten zien er ook geweldig uit. Net als in het origineel worden gevechten uitgevochten in een soort eerste-persoonsperspectief, maar de opgefriste modellen en animaties doen me vergeten dat ik mijn personages niet kan zien.

Sommige spreukanimaties zijn schermvullend.
Sommige spreukanimaties zijn schermvullend.
Bron: Kevin Hofer

Figuur zonder bewegingen

"Dragon Quest III" stamt uit 1988, een tijd waarin de karaktereigenschappen van helden en heldinnen nog niet zo goed ontwikkeld waren als tegenwoordig. Of helemaal niet, zoals in het geval van deze titel. Aan het begin kies ik de naam en het uiterlijk van mijn personage. Ik kies voor het vrouwelijke geslacht en noem mijn heldin Parani.

Met mijn heldin Parani ga ik vaak op bezoek bij haar moeder.
Met mijn heldin Parani ga ik vaak op bezoek bij haar moeder.
Bron: Kevin Hofer

Aan het begin moet Parani een persoonlijkheidstest ondergaan. Dit heeft echter geen invloed op het verhaal, alleen op de ontwikkeling van haar eigenschappen. Ondanks de persoonlijkheidstest heeft mijn heldin de charme van een stok. Alles wat ik over haar te weten kom, komt van derden. Noch zij, noch haar drie begeleidende personages spreken tijdens het spel. Ik moet haar emoties interpreteren. Het is daarom moeilijk om je met Parani te identificeren. De verhaallijn is duidelijk gericht op het verhaal.

Parani is het kind van Ortega, een bekende held die vermist raakte toen hij probeerde de aartsvijand Baramos te verslaan. Baramos bedreigt de wereld nu opnieuw. En dus moet mijn heldin op haar zestiende verjaardag op pad om haar te redden. Ze krijgt daartoe opdracht van de koning van Aliahan, die haar een paar geneeskrachtige kruiden en 50 goudstukken geeft om mee te nemen.

Ik bepaal de klasse, het geslacht en het uiterlijk van de metgezellen.
Ik bepaal de klasse, het geslacht en het uiterlijk van de metgezellen.
Bron: Kevin Hofer

Maar voordat we zover zijn, kan ik drie escorts kiezen. Ik kan net als Parani hun klasse, geslacht en uiterlijk kiezen. Ik kies voor een evenwichtig gezelschap van heldin, magiër, priester en vechter.

Wie? Praat altijd met iedereen

Sorry: Het moet zijn "Waar precies?". Ik weet het eerst niet en ga gedesoriënteerd op weg. Net als het origineel volgt "Dragon Quest III HD-2D Remake" een hands-off benadering als het aankomt op gameplay. Noch het gevechtssysteem, noch het vervolg van het verhaal wordt me uitgelegd. Ik kom dit allemaal terloops te weten door te praten met de talloze NPC's, die altijd zijn gebaseerd op dezelfde vier of vijf karaktermodellen.

Ik kom te weten waar ik heen moet of andere informatie over de gameplay door met NPC's te praten.
Ik kom te weten waar ik heen moet of andere informatie over de gameplay door met NPC's te praten.
Bron: Kevin Hofer

In ieder geval bijna: ik kan in de remake optioneel questmarkers activeren die mijn volgende bestemming op de kaart aangeven. Of ik kan gebruikmaken van de recall-functie. Hiermee kan ik de laatste regels van de NPC's opslaan en ze op elk moment weer oproepen, zodat ik weet waar precies.

In de beste Pokemon-stijl kan ik vriendelijke monsters rekruteren en ze tegen anderen laten strijden in monsterarena's.
In de beste Pokemon-stijl kan ik vriendelijke monsters rekruteren en ze tegen anderen laten strijden in monsterarena's.
Bron: Kevin Hofer

Oeps, nogmaals, ik bedoel natuurlijk "Waar precies". De Pokemon-verwijzing is geen toeval, want in de volgende grootste stad kom ik een monsterarena tegen. Hier kan ik het opnemen tegen vriendelijke monsters die ik verspreid over de wereld vind. In tegenstelling tot het origineel bestuur ik de monsters echter net als mijn heldin en co. De arena's zijn optioneel, maar geld en voorwerpen liggen voor het grijpen.

De meeste levenskwaliteitfuncties zijn te vinden in het gevechtssysteem

De gevechten in "Dragon Quest III HD-2D Remake" zijn turn-based, net als in het origineel. Dit betekent dat ik mijn vier personages - of maximaal drie monsters in de arena - opdrachten geef. Die voeren ze dan uit in de volgorde van hun behendigheids- en statuswaarden. Tot zover bekend.

De gevechten zijn beurtelings. Ik kan de besturing ook aan de computer overlaten.
De gevechten zijn beurtelings. Ik kan de besturing ook aan de computer overlaten.
Bron: Kevin Hofer

In de remake kan ik de computer ook voor me laten vechten. Ik kan het gedrag van de afzonderlijke personages of de hele groep kiezen: Alles geven, verstandig vechten, me richten op helen of mezelf dekken zijn allemaal beschikbaar. Vanwege de vele willekeurige ontmoetingen met monsters is het geautomatiseerde gevecht een welkome functie voor de kwaliteit van leven.

De willekeurige ontmoetingen kunnen helaas niet worden verminderd of helemaal worden uitgeschakeld. Ik kan echter wel de snelheid van de gevechten beïnvloeden. Dit is ook een welkome functie, omdat ik mijn groep moet levelen voor de eerste grote tegenstander. Dit wordt enorm vereenvoudigd door de hogere gevechtssnelheid.

Na elk gevecht krijgen mijn personages ervaringspunten en een level omhoog. Naast verbeterde statuspunten krijgen ze ook nieuwe vaardigheden. Deze kan ik niet kiezen, ze worden bepaald door de klasse en het level. Daarom is het belangrijk om een evenwichtige groep te hebben. Ik kan moeilijk om een magiër voor magische aanvallen en een priester voor heling heen. Daarom kan ik alleen de laatste klasse vrij kiezen. Toch biedt het gevechtssysteem genoeg diepgang om verveling te voorkomen. Maar het is en blijft een 36 jaar oud systeem.

In de kerk kan ik gevallen partijleden redden of weer tot leven wekken.
In de kerk kan ik gevallen partijleden redden of weer tot leven wekken.
Bron: Kevin Hofer

Net als in het origineel kan ik mijn personages aan het begin alleen in de kerk tot leven wekken. Later leren mijn heldin en mijn priester spreuken, maar of de reanimatie slaagt of niet wordt aan het toeval overgelaten. Er waren momenten dat ik de spreuk vier of vijf keer moest gebruiken. Vanuit het perspectief van vandaag is dit niet alleen onnodig, maar ook vervelend. Ik had hier graag een aanpassing gezien, vooral omdat de ontwikkelaars een kwaliteit van leven hebben ingebouwd voor bijvoorbeeld healing. In de Playstation-versie kan ik de driehoekknop in het menu ingedrukt houden en worden alle partyleden volledig geheeld.

Naast automatische genezing kan ik mijn personages ook automatisch uitrusten.
Naast automatische genezing kan ik mijn personages ook automatisch uitrusten.
Bron: Kevin Hofer

De magie van oude JRPG's

"Dragon Quest III HD-2D Remake" nodigt je uit om op verkenning te gaan. Ik vind harnassen en andere voorwerpen in potten. Ik ontdek kleine, ongemarkeerde gebieden op de kaart. NPC's vertellen me over verborgen schatten of verre locaties die ik zou kunnen bezoeken. Ook al heeft de remake een modern uiterlijk, de magie van de vroege JRPG's blijft. Dragon Quest" wordt niet voor niets beschouwd als de blauwdruk voor het genre.

Ik kan deze onopvallende steenformatie op de wereldkaart betreden en verkennen zoals elke andere locatie.
Ik kan deze onopvallende steenformatie op de wereldkaart betreden en verkennen zoals elke andere locatie.
Bron: Kevin Hofer

Als ik een nieuwe plek bezoek, wordt er altijd een op zichzelf staand verhaal verteld. Bijvoorbeeld dat van een tragisch paar geliefden à la Romeo en Julia. Of dat van een ooit liefdevolle koning die is verworden tot een corrupte tiran. Vanuit het perspectief van vandaag, waarin alles altijd een soort verband moet hebben en personages altijd weer opduiken, lijkt dit ouderwets. Ik zou dat in een nieuw spel ook raar vinden. Maar zo werden verhalen toen verteld.

Ik kom op bijna elke belangrijke locatie een regent tegen.
Ik kom op bijna elke belangrijke locatie een regent tegen.
Bron: Kevin Hofer

De remake biedt nieuwe verhaalinhoud, maar verandert het origineel niet. De weinige nieuwe passages vullen het verhaal op een zinvolle manier aan - soms met nieuwe eindbaasgevechten. Zelfs in "Dragon Quest III HD-2D Remake" moet ik veel dingen verzinnen of wordt het aan mijn verbeelding overgelaten. De ontwikkelaars hebben hier een uitstekende balans gevonden.

Zelfs al blijft mijn heldin ongefileerd en is het verhaal doorzichtig en zwart-wit, "Dragon Quest III HD-2D Remake" weet me 27 uur lang te boeien. Dit is niet in de laatste plaats te danken aan de soundtrack. Die is gewoonweg fantastisch en onderstreept perfect de visueel verbeterde wereld van "Dragon Quest". De ontwikkelaars combineren ook het orkestrale geluid met klassieke geluidseffecten, wat de game zijn eigen charme geeft.

"Dragon Quest III HD-2D Remake" verschijnt op 14 november 2024 op pc, Nintendo Switch, PlayStation 5 en Xbox Series. Het spel is mij door Square Enix ter beschikking gesteld voor PlayStation 5 voor testdoeleinden.

Conclusie

Een remake met een bijna perfecte balans tussen oud en nieuw

"Dragon Quest III HD-2D Remake doet het origineel in elk opzicht eer aan. De zeer goede klassieker wordt nog beter dankzij de remakebehandeling.

Dit begint met de gewoonweg briljante visuele en akoestische presentatie. De HD-2D stijl heeft er nog nooit zo goed uitgezien. Het gaat verder met de vele levenskwaliteitfuncties in de menu's en het gevechtssysteem. De weinige verhaaluitbreidingen zijn logisch en verstoren de geest van het origineel niet.

Ik kan alleen kritiek hebben op de details. Met 36 jaar oud voelt het verhaal - en vooral de vertelstijl - ouderwets aan. De personages blijven flets tot het einde. Maar dat was al zo bij het origineel en maakt deel uit van de retro charme. Wat betreft de Quality of Life-functies had ik vooral graag de optie gehad om de willekeurige gevechten helemaal uit te schakelen.

Pro

  • Breidt het origineel op een zinvolle manier uit zonder het te vervormen
  • geweldige presentatie
  • nodigt je uit om

Contra

  • Ouderwetse verhaal- en vertelstijl
  • Willekeurige gevechten kunnen niet worden uitgeschakeld
Square Enix DRAGON QUEST III HD-2D remake (Playstation, DE)
nieuw
EUR70,75

Square Enix DRAGON QUEST III HD-2D remake

Playstation, DE

Square Enix DRAGON QUEST III HD-2D remake (Playstation, DE)
Game
nieuw
EUR70,75

Square Enix DRAGON QUEST III HD-2D remake

Playstation, DE

Omslagfoto: Kevin Hofer

15 mensen vinden dit artikel leuk


User Avatar
User Avatar

Technologie en maatschappij fascineren me. Beide combineren en vanuit verschillende perspectieven observeren is mijn passie.


Deze artikelen kunnen je ook interesseren

Opmerkingen

Avatar