"Frostpunk 2" getest: opbouwende strategie met een apocalyptische sfeer
17/9/2024
Vertaling: machinaal vertaald
In het bouwstrategiespel "Frostpunk 2" word je onvermijdelijk een kille despoot. Dat is niet eenvoudig, niet in de laatste plaats omdat het spel deels een spiegel is van de huidige wereldgebeurtenissen. Het geheel is verpakt in steampunk-esthetiek en prachtige illustraties.
De wereld is al een halve eeuw bevroren. Het jaar is 1916 op deze parallelle tijdlijn. De mensheid vecht voortdurend tegen de eeuwige kou, maar heeft zich er grotendeels bij neergelegd. Terwijl ik in "Frostpunk" met een handjevol mensen een stad bouwde, ben ik nu een stap verder. Als de nieuw gekozen leider van "New London" is het aan mij om de juiste beslissingen te nemen en de stad zo de toekomst in te leiden dat de mensheid overleeft en in het ergste geval zelfs gedijt. Zware sneeuwstormen, epidemieën, luchtvervuiling en andere rampen vragen alles van mij en mijn mensen.
Meer macro, minder micro
Vergeleken met zijn voorganger wint "Frostpunk 2" wat hoogte. Zowel letterlijk als figuurlijk. De camera staat niet meer zo dicht op de actie, ik zie niet langer individuele burgers rondscharrelen tussen huizen, maar hele buurten. In plaats van individuele paden te tekenen, plan ik hele blokken op zeshoekige vierkanten, die ik van tevoren ijs- en sneeuwvrij maak. Micromanagement maakt plaats voor grotere plannen, en dat waardeer ik. De buurten dienen verschillende doelen. De burgers wonen in de woonwijk, maar werken in de productiewijk of de voedselwijk. Kleine symbolen op de kaart laten me zien waar ik wat moet bouwen. Ik kan upgrades gebruiken om de gebouwen te upgraden en grondstoffen zoals kolen, olie, hout of voedsel sneller te winnen, mijn buurt efficiënter te verkennen of de sfeer in de stad te verlichten.
Ik moet de mensen tevreden houden, anders word ik net zo snel weggestemd als Christoph Blocher. Het belangrijkste is nog steeds de generator in het centrum van de stad, die voor warmte zorgt. In eerste instantie verbrandt deze fossiele brandstoffen zoals kolen en vervuilt dus de lucht, maar later komen er andere opties bij. Als de generator niet draait, zakt de stemming meteen en wiebelt mijn stoel. Een parlement beslist nu over de wetten die worden aangenomen en dus over de richting die ik insla. Verschillende facties en gemeenschappen kunnen in opstand komen en zich tegen mij verzetten. Terwijl de ordebewakers bijvoorbeeld volledig toegewijd zijn aan "recht en orde", zijn de pelgrims esoterische anarcho-traditionalisten die menselijke gelijkheid als het hoogste goed zien. Ik kan met geen van beide groepen tevreden zijn, omdat ze soms tegengestelde standpunten hebben. Ik kan tenminste zien hoe de groeperingen zullen reageren op wetten of technologieën die worden aangenomen en daarop reageren.
Voordat de Raad een wet aanneemt, kan ik hem beïnvloeden met beloften. Ik overtuig de New London factie bijvoorbeeld om de toelating van buitenlanders goed te keuren door te beloven een recyclingfabriek te bouwen. Als ik de fabriek bouw, is de factie blij. Als ik mijn belofte niet nakom, keert de factie zich steeds meer tegen mij, wat kan leiden tot rellen in buurten. Het is een evenwichtsoefening. Het leidt er vaak toe dat er wetten worden aangenomen of technologieën worden onderzocht die ik eigenlijk niet wil. Dat haalt me uit mijn comfortzone, in positieve zin. Ik moet creatief worden bij het vinden van oplossingen, omdat dingen vaak anders lopen dan verwacht.
Dood in het eeuwige ijs
De verhaalmodus laat me eerst kennismaken met de mechanica in verschillende acts en laat me dan vechten om te overleven. Geen spoilers, maar "New London" zal al snel te klein zijn en de grondstoffen raken op, daarom blijf ik verkenningsgroepen uitsturen. Buitenposten zorgen voor dringend noodzakelijke middelen en vertellen het soms erg duistere verhaal. Overlevenden zijn zeldzaam in de ijzige woestijn, vaak alleen verlaten ruïnes geplaveid met lijken. Dood en ziekte zijn alomtegenwoordig in "Frostpunk 2".
De vraag is niet of, maar hoeveel mensen er sterven. Op expedities, tijdens het delven van grondstoffen, aan ziektes. Een kort pop-upvenster rechtsonder laat je regelmatig weten hoeveel mensen er net zijn overleden. Dit is in het begin niet gemakkelijk te verteren. Op een gegeven moment word ik onverschillig en zie ik de mensen als gewoon een grondstof. Of ik nu een kamp vind met 3000 eenheden voedsel of een kamp met 3000 overlevenden: het maakt me niet uit, verbruiksgoederen.
In dit opzicht vereist "Frostpunk 2" de juiste zenuwtoestand. De wereld is koud en genadeloos, dood en ellende alomtegenwoordig. Zelfs als ik alles goed doe, loop ik altijd ergens achter. Soms heb ik niet genoeg hout om mijn gebouwen te onderhouden, dan weer heb ik geen bedden of zijn de kolen voor de generator op. Dit is typisch voor bouwstrategiespellen en ik heb er minder last van in "Anno" of "Tropico". In de dystopie van "Frostpunk 2" krijg ik vooral medelijden met mezelf door het constante gebrek aan grondstoffen. De kleine verhaaltjes in de kantlijn, die vergezeld gaan van donkere illustraties en vertellen over de ontberingen, maar ook over het geluk van de bevolking, dragen hieraan bij.
Actio, Reactio
Wat ik vooral leuk vind, is dat ik tijdens de campagne verschillende beslissingen neem die een merkbare invloed hebben op het verdere verloop van het spel. Ik kan niet goed of fout beslissen en het is vaak een keuze tussen pest en cholera. Moet ik een massagraf met rust laten en de dood van tientallen ontdekkingsreizigers riskeren omdat ik niet bij de grondstoffen onder het graf kan komen? Mijn beslissing om het massagraf op te ruimen zou me later in het spel achtervolgen.
Kleine beslissingen hebben vaak grote gevolgen. Als ik denk dat ik alles onder controle heb, stort alles als een kaartenhuis in elkaar. Dat kan de pret van het spel bederven. Ik heb mezelf een paar keer bij elkaar moeten rapen om mijn bevolking uit een schijnbaar hopeloze situatie te manoeuvreren. Over jezelf vermannen gesproken: Naast de campagne, die ongeveer 15 uur in beslag neemt, is er alleen een zandbakmodus genaamd "Utopia" op zeven mogelijke kaarten. Dit is nogal mager qua inhoud. De ontwikkelaars publiceren ook moddingtools bij de release. Content van de community zal dus niet lang op zich laten wachten.
Whiteout in plaats van donkere modus
Technisch is het spel stijlvol en ongekunsteld. Natuurlijk overheerst wit, dus het spel is niet voor fans van de donkere standen. De omgeving en gebouwen steken af tegen de witte soep en zijn gedetailleerd vormgegeven. Maar ik heb toch geen tijd om ze te bestuderen. De interface ziet er netjes uit en wijst zich meestal vanzelf. Alleen de selectie van individuele gebouwen is soms verwarrend, omdat de mogelijke gebouwtypes steeds in een andere volgorde in een balk onderaan het scherm verschijnen. Er zijn ook bugs, die misschien nog moeten worden opgelost. Soms had ik een paar framedrops, wat niet zou moeten gebeuren in een bouwstrategiespel. De vertaling was niet helemaal perfect in de recensieversie, maar ontwikkelaar 11-Bit heeft me verzekerd dat dit bij de lancering zal verbeteren.
"Frostpunk 2" verschijnt op 20 september op PC, Mac, PS5 en Xbox Series X/S. De testversie is ons ter beschikking gesteld door de ontwikkelaar.
Conclusie
Sombere ontwikkelingsstrategie met een politieke onderbouwing
Net als zijn voorganger is "Frostpunk 2" extreem duister en dystopisch. Als je op zoek bent naar een relaxte bouwstrategiegame om je in te ontspannen, ben je hier aan het verkeerde adres. De sprankjes hoop zijn schaars en ver te zoeken, dood en wanhoop zijn alomtegenwoordig. Dat moet je eerst doorstaan. De politieke componenten, het spannende verhaal en de beslissingen waarvan je de gevolgen moet dragen zijn geweldig. Natuurlijk mist het de complexiteit van andere bouwspellen. Als je op zoek bent naar de grote diepgang en afhankelijkheden van Anno, zul je die hier niet vinden. Desondanks is "Frostpunk 2" een waardige opvolger. Het vervelende micromanagement is weg, verkenning en politiek nemen meer ruimte in beslag, wat ik waardeer. Als je het duistere scenario aankunt, kun je het zeker oppakken. "Frostpunk 2" komt maar net niet aan vier sterren.
Pro
- Beslissingen die echt invloed hebben op het spel
- Minder micromanagement dan in het eerste deel
- geweldig verhaal
- Eenvoudig beleidssysteem dat toch uitdagend is
- Geweldig ontwerp en liefdevolle storytelling
Contra
- Relatief korte campagne van 10 tot 15 uur
- Gedeeltelijke technische problemen met framedrops
- Naast de campagne is er "slechts" de zandbakmodus
- Als het goed gaat, vernietigen invloeden van buitenaf je vooruitgang en zetten je een paar velden terug
Omslagfoto: 11 bit Studio's
Simon Balissat
Teamleader Editorial
Simon.Balissat@digitecgalaxus.chToen ik ruim 15 jaar geleden het familienest invloog, moest ik plotseling voor mezelf koken. Maar het duurde niet lang of deze noodzaak werd een deugd. Vandaag de dag is het rammelen met die potten en pannen een fundamenteel onderdeel van mijn leven. Ik ben een echte foodie en verslind alles, van junkfood tot met sterren bekroonde gerechten. Letterlijk. Ik eet veel te snel.