Het fenomeen iRacing: daarom is de dure racesimulatie zo succesvol!
iRacing is het meest succesvolle simracing online platform ter wereld, ondanks afschuwelijke kosten voor de fans. Waarom is de racespelsimulatie dan zo'n ongelooflijk succes?
Dit is een artikel van onze inhoudspartner "PC Games". Hier vind je het originele artikel van auteur Simon Hoffmann en redacteur Michael Grünwald.
Racen is duur, verdomd duur. Iedereen die er zelfs maar van begint te dromen zichzelf of zijn kinderen mee te nemen in de wereld van de autosport, wordt al snel met de bittere waarheid geconfronteerd. Bedragen van vijf cijfers voor voertuigen, uitrusting, licenties of reserveonderdelen zijn daar volstrekt normaal, om nog maar te zwijgen van formule-racen in het bereik van zes cijfers Ongetwijfeld een elitaire sport. Dus waarom zou het anders zijn in het virtuele equivalent? iRacing is 's werelds grootste online racesimulatie. Uitgebracht in 2008 als een erfenis van de Papyrus simulatorsmederij en populair bij zowel hobbyisten als echte coureurs. Zelfs Formule 1-wereldkampioen Max Verstappen is een populaire iRacing-gebruiker.
Wie zich bezighoudt met SimRacing, oftewel virtuele autosport, zal op middellange termijn niet voorbij iRacing komen, zo invloedrijk en gevestigd is het platform. Geen enkele andere simulatie heeft zo'n grote gebruikersgroep, afgezien van Gran Turismo en de F1-spellen. Maar het is, net als echte autosport, obsceen duur.
Bijna elke auto en baan kost gemiddeld $10-15, bovenop een basisbedrag per maand. Als je wilt, kun je tot 3000 dollar investeren in iRacing content om alles in het spel te bezitten. En toch is het spel een doorslaand succes.
Maar waarom is dat? Waarom is dit spel, dat verreweg het duurste en meest controversiële in zijn genre is, zo'n enorm succes?
Realisme als non plus ultra
Racing fans houden van realisme. Nauwkeurige physics, gedetailleerde tracks, een zo dicht mogelijke recreatie van de echte tegenhanger. Hoewel spellen als Gran Turismo, de F1-serie van Codemasters of Forza Motorsport over het algemeen als racesims worden beschouwd, inclusief hun eigen e-sportkampioenschappen, worden ze in veel simrace-kringen afgekeurd vanwege hun tekortkomingen op het gebied van realisme en worden ze daarom gewoonlijk simcades genoemd. Tekorten die ook door F1-coureurs als Lando Norris worden bekritiseerd.
Schademodel, rijgedrag, baantemperatuur, bandenfysica, afstelopties, dit alles kan in extreem detail worden getoond in hardcore simulaties als rFactor 2, Assetto Corsa Competizione of iRacing, inclusief frustratie over eigen falen.
Wie een bekwaam bestuurder wil worden in een van de beschreven simulaties moet veel tijd, geduld en onderzoek investeren. Onbegrijpelijk voor sommigen, een ware droom voor enthousiaste motorsportfans.
iRacing is gebaseerd op een lange geschiedenis van realistische racesimulaties, ooit begonnen door de legendarische studio Papyrus en titels als Grand Prix Legends, de IndyCar Racing games of de NASCAR Racing series.
Vanuit de technische basis van deze spellen ontstond in 2008 de online racesimulatie iRacing, en volledig realisme was op het lijf geschreven. In de loop der tijd groeide de dienst beetje bij beetje met nieuwe auto's, circuits en een steeds groter wordende gebruikersgroep.
Natuurlijk is de simulatie sinds de release sterk geëvolueerd, zowel grafisch als qua fysica, mede op basis van feedback uit de echte autosport. Toch zijn er altijd discussies over hoe nauwkeurig de simulatie werkelijk is.
In het voorjaar van 2020 bijvoorbeeld, toen de hele autosportwereld afhankelijk was van simracing als substituut, klaagden IndyCar-coureurs over de rampzalige weergave van banden in de simulatie. Te weinig grip was de voornaamste kritiek. Op middellange termijn heeft iRacing deze situatie verholpen, maar het toont de dunne lijn aan waarop je als realistische racesimulatie dwaalt. Een klein foutje hier, een twijfelachtige mechaniek daar, en de fans werken al op je zenuwen. Toch is de overweldigende perceptie van de fysica van iRacing positief, vooral ten opzichte van titels als F1 2021.
Het beroemde beoordelingssysteem
Als je in iRacing tegen de besten ter wereld wilt racen, moet je niet alleen snel maar ook veilig rijden. Hier komt het licentiesysteem om de hoek kijken
.
Wie mee wil doen aan officiële iRacing service races moet zijn licentie in de loop der tijd verbeteren door veilig te rijden om meer service races vrij te spelen. Als je bijvoorbeeld elk uur Formule 1-races wilt rijden met de nieuwste F1 Mercedes-auto? Nou, dan heb je een C-licentie nodig. De betere en kwalitatief betere concurrentie is er pas vanaf de A-licentie.
Zo wordt "Grinden" aangekondigd. In plaats van EP verzamel je een Safety Rating. Dit leidt meestal tot betere en eerlijkere virtuele races in de hogere licentieklassen, waar wiel-aan-wiel duels eerlijk en spannend tegelijk kunnen zijn.
Als je een licentie hebt, moet je een veiligheidsclassificatie verdienen.
Diegenen die hun racelicentie hoog genoeg hebben opgeschroefd, kunnen ook deelnemen aan de speciale iRacing-evenementen, die specifiek echte race-evenementen aanpassen. De 24 uur van de Nürburgring, de Daytona 500, de 12 uur van Sebring of de Indy 500 zijn enkele voorbeelden van deze prestigieuze evenementen.
In de hogere klassen kun je ook echte coureurs ontmoeten als ze hun teams vertegenwoordigen in de virtuele autosport. In de lagere licentieklassen daarentegen is het niet ongewoon om meer of minder getalenteerde wannabe Schumis te vinden die soms in het heetst van de strijd de controle over hun auto's verliezen. Het spel telt nauwgezet elke botsing. Afhankelijk van hoe ernstig de aanrijding is, krijg je strafpunten. Als je in een race te veel strafpunten krijgt, word je gediskwalificeerd. Deze strafpunten worden na elke race bij je veiligheidsrating opgeteld. Hoe minder strafpunten, hoe beter je veiligheidsbeoordeling. Het maakt voor iRacing niet uit of je verantwoordelijk bent voor een botsing met een tegenstander of niet. Frustrerend, ongetwijfeld, want je kunt je veiligheidsbeoordeling alleen verbeteren met een paar botsingen in de race.
iRacing rechtvaardigt deze vaak bekritiseerde mechaniek door te zeggen dat nieuwe piloten moeten leren beginnende botsingen te vermijden. Cynisch zou men ook kunnen spreken van iRacing dat niet in staat is een complexer en dus duurder systeem voor het beoordelen van ongevallen te implementeren.
In de echte autosport zitten immers meerdere mensen in de wedstrijdleiding voor dergelijke classificaties om zo nodig straffen uit te delen. Met de hoge frequentie van iRacing-evenementen blijkt dit echter moeilijk.
Een koninkrijk voor een streamer...of influencer
iRacing biedt de gebruikersbasis namelijk elk half uur een verscheidenheid aan multiplayer races:
Formule 1, toerwagens, Le Mans prototypes, NASCAR, driftauto's - alles is beschikbaar voor het grote geld. Perfect dus voor streamers, influencers en dergelijke die op een relatief eenvoudige manier aan veel wedstrijden in hun uitzending willen meedoen.
Dit betekent dat het vrijwel altijd mogelijk is om een onderhoudende stream te maken. Geen enkele andere racesim biedt deze mogelijkheid in zo'n breedte als iRacing, zowel conceptueel als qua spelersbasis.
Streamers als Jimmy Broadbent halen kijkcijfers tot 10.000 gelijktijdige kijkers per stream, verreweg de beste cijfers in het genre. Als je succes wilt hebben met SimRacing in streaming, zul je er vroeg of laat in enige vorm mee moeten werken.
De mislukking van de concurrentie
iRacing is geen buitenbeentje als het gaat om realisme. Zowel rFactor 2 als Assetto Corsa Competizione kunnen in dit opzicht concurreren, maar zijn om verschillende redenen lang niet zo succesvol. ACC richt zich uitsluitend op GT-races en spreekt daarom een kleinere doelgroep aan. Voor GT-fans is dit zeker een goedkopere optie, maar niet voor alle andere categorieën. Toch is de simulatie van het huis van Kunoz zeker geen flop.
rFactor 2 daarentegen is een bizar geval. De physics en de rijervaring worden altijd de hemel in geprezen, maar het gebruik van de software is sinds de release bijna 9 jaar geleden erg onintuïtief. Ondertussen werken de ontwikkelaars aan de derde gebruikersinterface! De UI, de stabiliteit van de servers en diverse andere technische problemen hebben rFactor 2 de afgelopen jaren helemaal niet geholpen.
Tot 2020 was er bovendien niets dat in de verste verte vergelijkbaar was met iRacing wat betreft een online systeem dat regelmatige online races om het half uur mogelijk maakte. Dit aantal problemen is niet aanwezig in iRacing. rFactor 2 is dus een goede simulator, maar een zeer buggy en gebruiksonvriendelijke software.
Het succes samenvatten
iRacing heeft gedurende vele jaren een zeer duidelijk definieerbare niche gevuld en opgebouwd: Regelmatig online racen met maximaal realisme op en naast de baan. Juist in deze niche vertegenwoordigt iRacing een virtueel monopolie, wat hun extreem dure prijsbeleid kort samenvat
.
Waarom auto's en circuits goedkoper maken als de clientèle klaagt over de prijzen maar ze toch betaalt? Er is eenvoudigweg geen vergelijkbaar product op de markt. En juist in deze niche een vergelijkbaar product neerzetten zou erg riskant zijn.
Het heeft meer zin om je eigen niche te vinden. Of het nu gaat om simcade racing, GT racing of rally sport. En zo blijft het dure goedje de centrale spil tussen echte en virtuele autosport, althans voor de nabije toekomst.
PC Games - actueel nieuws, video's, previews en kritische testrapporten, grondig onderzochte artikelen en praktische tips over alle aspecten van PC en consolegames en PC hardware.