Achtergrond
30 jaar Playstation: dit zijn de 30 succesvolste Playstation-gameseries aller tijden
van Domagoj Belancic
30 jaar geleden, op 3 december 1994, begon de Sony Playstation de markt voor videogameconsoles op te schudden. Een blik op de geschiedenis van de revolutionaire console en de invloed ervan vandaag de dag.
In het begin van de jaren negentig domineerden twee namen de markt voor thuisconsoles: Nintendo en Sega. Sony was in die tijd een onbeschreven blad op het gebied van games. Het bedrijf richtte zich op de markt voor huiselektronica. Het is moeilijk voor te stellen dat het tegen het einde van het decennium marktleider werd en het tijdperk van modern gamen inluidde: 3D-graphics, enorme werelden en volwassen verhaallijnen. Verantwoordelijk hiervoor was niet, zoals lang werd aangenomen, een dom managementteam, maar één man in het bijzonder: Ken Kutaragi.
Hoewel Sony zich in de jaren tachtig richtte op elektronica voor thuisgebruik, produceerde het bedrijf al onderdelen voor consoles - zoals de geluidschip voor de Super Nintendo Entertainment Systems (SNES). Het werd ontwikkeld door niemand minder dan Ken Kutaragi, die nu wordt gezien als de bedenker van de Playstation.
Kutaragi is van mening dat cd-roms - gepopulariseerd door Sony - superieur zijn aan de cartridges die destijds de overhand hadden als gamemedium. Hij stelde de verantwoordelijken bij Nintendo voor om een cd-romstation voor de SNES te ontwikkelen. Dit is een add-on waarmee cd's kunnen worden afgespeeld.
De verantwoordelijken bij Nintendo wilden zich echter blijven richten op cartridges en stemden er alleen op aandringen van Kutaragi mee in dat hij de drive mocht ontwikkelen. Het project, dat later SNES-CD werd genoemd, stond daarom vanaf het begin op wankele grond.
Kutaragi is nog steeds bezig met de ontwikkeling van de hardware. Maar hij heeft nog steeds software nodig om de add-on te laten werken. Daarom benaderde hij Shigeo Maruyama, die op dat moment als softwareontwikkelaar werkte en later CEO van Sony Music Entertainment zou worden. Hij stemde ermee in om Kutaragi te helpen, ook al raadden verschillende leidinggevenden van Sony hem dit af. Zij zagen de toekomst van het bedrijf niet in videospellen en beschouwden ze als kinderspeelgoed. De reden waarom Maruyama toch bereid is om te helpen: Hij wil een thuiskaraokesysteem ontwikkelen. En aangezien de SNES toch al in veel Japanse huiskamers staat en is aangesloten op de tv, ziet hij dit als een kans.
Het product is klaar en wordt ook getoond op CES 1991. Kort na de presentatie trok Nintendo zich echter terug uit het contract. De reden hiervoor was waarschijnlijk licentiebezwaren van Nintendo. Het is nog steeds onduidelijk waarom Sony geen juridische stappen ondernam vanwege de contractbreuk. Eén ding is zeker: Kutaragi trekt alles uit de kast om ervoor te zorgen dat Sony het project alleen blijft voortzetten.
De besluitvormers zijn in het begin echter niet overtuigd en zien nog steeds geen toekomst in de game-industrie. Het financiële verlies van het mislukte project is klein; voor een bedrijf met de omvang van Sony is het kleingeld. In feite was het enige dat werd ontwikkeld een CD-ROM drive, waarvan de technologie toch al bestaat, die op een SNES kan worden geplaatst. Maruyama vergelijkt het in een interview als volgt: "Het is alsof je een kantoor huurt in een wolkenkrabber in plaats van het zelf te bouwen. En we worden er op het laatste moment uitgegooid voordat we erin trekken. Vervelend, maar daarmee zou het thema afgedaan moeten zijn."
In plaats daarvan draait Kutaragi het verhaal om en blaast het kunstmatig op. Nintendo had de eer van het Sony management geschonden door het contract te verbreken. De beleidsmakers gaven uiteindelijk toe - hoewel ze nog steeds sceptisch waren over de game-industrie - en Kutaragi mocht de Playstation ontwikkelen.
Toen de Playstation in oktober 1993 werd gelanceerd, kwam het resultaat neer op een technologische revolutie. De graphics zijn niet drastisch veranderd van de NES naar de SNES
Als je daarentegen de graphics van de Playstation vergelijkt met die van de SNES, is het verschil enorm. Deze generatiesprong is te danken aan de CD-ROM als gegevensdrager en de architectuur van de console.
Het team van Kutaragi realiseerde zich vanaf het begin dat het ontwikkelen van 3D-hardware een complex proces is. Het ontwerp van de console moest daarom eenvoudig en praktisch zijn. Twee chips vormen het hart van de console: de CPU met de aanduiding CXD8530BQ en de GPU met de welluidende naam CXD8514Q. De CPU draait op een klokfrequentie van 33,87 MHz. Belachelijk vanuit het perspectief van vandaag, maar revolutionair voor een console in die tijd. Als je geïnteresseerd bent in de architectuur in detail, kan ik je dit artikel van Rodrigo Copetti aanbevelen.
Het ontwerp van de Playstation stelde ontwikkelaars kortom in staat om beter en eenvoudiger te programmeren dan met andere consoles uit die tijd.
De CD-ROM speelde waarschijnlijk een nog grotere rol in het succes van de Playstation. Met maximaal 650 megabyte biedt een Playstation-schijf meer dan 15 keer zoveel geheugen als een Nintendo 64-cartridge. Dankzij deze hoge capaciteit kunnen ontwikkelaars enorme 3D-werelden, CGI-cutscènes, audio van cd-kwaliteit, gedetailleerde texturen en complexe spelmechanismen implementeren. Dingen die simpelweg niet mogelijk zijn met cartridges.
Een ander voordeel van de cd-rom ten opzichte van cartridges is dat deze aanzienlijk goedkoper en sneller te produceren is. De stimulans om spellen te ontwikkelen en iets ongebruikelijks te proberen is veel groter. Dit is een van de redenen voor de vele experimentele spellen uit die tijd en de enorme bibliotheek van de Playstation met bijna 8000 spellen, waaronder een aantal exclusieve franchises.
Kutaragi's idee en ambitie werden een hit die vandaag de dag nog steeds doorklinkt in de game-industrie. De Playstation 1 verkoopt meer dan 100 miljoen exemplaren. De concurrenten, de Sega Saturn en N64, haalden respectievelijk net geen 10 en net iets meer dan 30 miljoen exemplaren.
Een paar jaar later leverde Sony met de Playstation 2 zelfs de best verkopende spelcomputer voor thuisgebruik ooit. Vandaag de dag is Sony nog steeds marktleider naast Nintendo. Voormalig concurrent Sega heeft zich teruggetrokken uit de consolebusiness en Microsoft is met de Xbox zo goed als onbeduidend.
Wat echter opvalt: De revoluties zijn uitgebleven sinds de Playstation 2. Hoewel de consoles steeds krachtiger zijn geworden, zijn ze in de kern hetzelfde gebleven. Na een aantal moeilijke jaren heeft concurrent Nintendo zich teruggevochten naar de top met revolutionaire ideeën zoals de bewegingsbesturing van de Wii en de hybride Switch-console. Misschien heeft Sony met de volgende generatie consoles ook een nieuwe revolutie nodig in plaats van alleen maar evolutie.
Technologie en maatschappij fascineren me. Beide combineren en vanuit verschillende perspectieven observeren is mijn passie.