Domagoj Belancic
Opinie

Mensen vermoorden in games? Geen probleem! Honden doden in spellen? Nooit!

Domagoj Belancic
23/3/2024
Vertaling: machinaal vertaald

Sommige spellen dwingen me om honden te doden. Ik heb daar problemen mee, want ik ben dol op die schattige harige vrienden. Sony's samoerai-epos "Rise of the Ronin" heeft de perfecte oplossing voor mensen zoals ik.

Veel van mijn favoriete games zitten vol geweld, bloed en dood. Dit geldt ook voor het PS5-spel "Rise of the Ronin". In dit spel kruip ik in de huid van een meesterloze zwaardvechter in historisch Japan en slacht ik me een weg door honderden tegenstanders.

Ik snij vanuit een hinderlaag de kelen van mijn vijanden door.

Slash.
Slash.
Bron: Domagoj Belancic

Ik hak ledematen en hoofden af en doe me tegoed aan de resulterende fonteinen van bloed.

Ik heb liever mijn hoofd eraf dan mijn arm eraan. Of zo.
Ik heb liever mijn hoofd eraf dan mijn arm eraan. Of zo.
Bron: Domagoj Belancic

Ik verbrand vijanden met een vlammenwerper.

Burn, baby burn.
Burn, baby burn.
Bron: Domagoj Belancic

Geen probleem voor mij, integendeel. Omdat het zo onrealistisch overdreven is, vind ik de weergave van geweld amusant. Als aan het eind van een zwaardgevecht het hoofd van een tegenstander eraf spuugt alsof het een barstende champagnefles is, moet ik altijd hardop lachen.

In de eerste paar uur van het spel slacht ik me vrolijk een weg door het schilderachtige landschap van "Rise of the Ronin" en heb ik veel plezier. Totdat ik een groep bandieten tegenkom die honden bij zich hebben. Verdomme.

Ik wil je niet doden, ga weg!

De bandieten bezetten een dorp dat ik moet bevrijden. Ik begin zulke missies vaak in de sluipmodus. Ik decimeer het aantal vijanden vanuit de schaduw voordat ik het open gevecht aanga. Dat is hier ook het geval. Eerst vermoord ik een vijand van een afstand met pijl en boog. Het hoofdschot is accuraat, niemand heeft iets gezien. Maar de volgende vijand is een hond. Ik sluip achter het dier. Het spel laat me via een knop zien dat ik het ongemerkt kan doden. Mijn vinger zweeft over de knop, maar het lukt me niet om de trekker over te halen.

Met een druk op de knop zou de hond weg zijn.
Met een druk op de knop zou de hond weg zijn.
Bron: Domagoj Belancic

In plaats daarvan ga ik verder naar de volgende menselijke tegenstander en word onderweg ontdekt. Ik trek mijn zwaard en maak gehakt van de aanvallers. De hond valt me ook aan. Hij springt op me af en bijt. Ik heb geen keus en moet mezelf verdedigen met een zwaardslag. Maar hij laat niet los. Nog een zwaardslag. Ga weg, stom beest. Ik wil je niet doden! Nog een beet, nog een zwaardslag. En de hond is dood.

O mijn God, wat heb ik gedaan? De missie was geslaagd, ik heb het dorp bevrijd. Maar tegen welke prijs? Ik kijk verdrietig naar het levenloze lichaam van de viervoeter. Ik let niet op de vele uiteengereten lijken van de menselijke vijanden om me heen.

Ik wilde je niet doden, ik zweer het.
Ik wilde je niet doden, ik zweer het.
Bron: Domagoj Belancic

Honden aaien in plaats van honden doden

Team Ninja, de ontwikkelstudio achter "Rise of the Ronin", weet dat honden doden niet cool is. Nadat ik een hond heb gedood, ontdek ik een spannende vaardigheid in de vaardigheidsboom van mijn personage: "Beestenfluisteraar". Deze is verdeeld in drie niveaus. Als ik de eerste ontgrendel, word ik niet zo snel opgemerkt door honden. Dat is geweldig. Als ik het tweede niveau vrij speel, kan ik achter de dieren sluipen en ze aaien in plaats van ze te doden.

Aaien is beter dan zaaien.
Aaien is beter dan zaaien.
Bron: Domagoj Belancic

Na de aaisessie gaan de viervoeters zitten en vallen me niet meer aan. Geniaal. In de derde fase zouden de honden zelfs met de bandieten aan mijn zijde vechten nadat ze me hadden geaaid. Maar dat wil ik niet, anders verwonden ze zichzelf. Dus ik blijf bij niveau 2.

De voormalige vijandelijke hond kijkt toe terwijl ik mijn tegenstanders in elkaar sla.
De voormalige vijandelijke hond kijkt toe terwijl ik mijn tegenstanders in elkaar sla.
Bron: Domagoj Belancic

Dus ik ruim dorpen op die door bandieten zijn bezet, zonder dat er onnodig honden worden gedood. Ik voel me opgelucht. Maar tegelijkertijd vraag ik mezelf af: waarom heb ik er geen probleem mee om honderden mensen op de meest brute manier te doden en kan ik er tegelijkertijd niet tegen om één virtuele hond uit te schakelen?

Honden kunnen er niets aan doen

Ik hou van honden. Ik heb er zelf ook een. Lino is zijn naam. Hij is absoluut de liefste, slimste en mooiste hond ter wereld. Ik bedoel, kijk eens naar hem:

Lino is een brave jongen.
Lino is een brave jongen.
Bron: Domagoj Belancic

Het is dus logisch dat ik zijn soortgenoten niet graag vermoord in de virtuele ruimte. Vooral niet als Lino naast me ligt terwijl ik aan het gamen ben. Wat zou hij wel niet van me denken...

Maar zelfs voor Lino had ik al problemen met het aanvallen van viervoeters in games. Het feit dat ik thuis een harige vriend heb, kan niet de enige reden zijn voor mijn afkeer van virtuele hondenmoorden. Na lang nadenken heb ik een andere reden gevonden die me logisch lijkt: honden zijn onschuldig. Het is niet hun schuld. De viervoeters in "Rise of the Ronin" hebben niet besloten om een dorp aan te vallen en angst en terreur te zaaien. Ze volgen gewoon hun baasjes. Het zijn loyale, naïeve wezens zonder morele waarden en zonder bijbedoelingen. Ze handelen niet uit kwaadaardigheid, maar uit instinct en liefde voor hun mensen.

Zulke onschuldige wezens vanuit een hinderlaag doden voelt gewoon verkeerd. De stomme bandieten daarentegen verdienen het. Ze weten wat ze doen. En ze weten waarom ik ze aanval.

Geef mij de optie om honden te laten leven

Historisch gezien werden honden zelden gebruikt als vijanden in spellen. In gewelddadige spellen neem ik het meestal op tegen fantasiewezens of menselijke tegenstanders. Het feit dat ik nu murw ben voor het doden van mensen en heel gevoelig reageer op het doden van honden, komt dus ook door mijn ervaringen als jarenlange gamer.

De afgelopen jaren is me echter een toename van hondachtige vijanden opgevallen. Ik kan dit begrijpen vanuit een gameplayperspectief - honden geven een spannende draai aan de spelmechanieken. De viervoeters zijn sneller, kleiner en wendbaarder dan menselijke tegenstanders. Ze dwingen me om nieuwe manieren van vechten te gebruiken. Wat mij betreft mogen ontwikkelstudio's doorgaan met het integreren van hondenvijanden in hun spellen - zolang ik maar de mogelijkheid heb om ze in leven te laten.

De Playstation Studios geven het goede voorbeeld. Naast "Rise of the Ronin" hadden de PS4-kaskrakers "The Last of Us Part II" en "Ghost of Tsushima" ook honden als vijanden. En ik kon ze in beide spellen sparen.

In de documentaire over het ontwikkelingsproces van de tweede "The Last of Us"-game zeggen de ontwikkelaars van Naughty Dog dat ze er expliciet voor hebben gezorgd dat je elk level kon halen zonder honden te doden. Gezien de expliciete en extreem realistische weergave van geweld, was ik erg blij met deze optie. Het was niet altijd makkelijk en het lukte me niet altijd met de beste wil van de wereld - de honden in "The Last of Us Part II" zijn ontzettend slim en volgen onvermoeibaar mijn spoor. Maar de optie is er en als ik moeite doe en een beetje geluk heb, lukt het me om de snuffelneuzen te ontzien.

De ontwikkelstudio Sucker Punch voegde de optie om honden te sparen pas een paar maanden na de lancering van "Ghost of Tsushima" toe. Voor mij kwam de patch te laat - ik had het spel al uitgespeeld en een paar hondenlevens op mijn geweten. Maar indirect had ik ook baat bij deze update. Ik ben er vrij zeker van dat Team Ninja veel inspiratie heeft gehaald uit "Ghost of Tsushima". Want in de PS4-game kan ik ook achter vijandelijke honden sluipen, zoals in "Rise of the Ronin", ze aaien en naar mijn kant trekken.

Hondendood als onderdeel van het verhaal vind ik prima

Honden worden niet alleen gebruikt als vijanden in games. Steeds vaker vinden ze ook hun plaats in verhalen - meestal op een tragische manier. Ik kan accepteren dat honden sterven in een goed verteld verhaal. Begrijp me niet verkeerd - als een hond sterft in het verhaal van een game, lig ik een uur lang huilend in foetushouding voor de tv. Maar een sterfgeval in een verhaal voelt minder "verkeerd" dan wanneer ik als speler lukraak onschuldige dieren afslacht.

Waarschuwing - potentiële spoilers voor "The Last of Us Part II" en "Life is Strange 2".

De herdershond Alice uit "The Last of Us Part II" staat bijzonder in mijn geheugen gegrift. Nadat ik haar had leren kennen in de rol van één personage (Abby) en met haar had gespeeld, moest ik haar uit zelfverdediging doden in de rol van een ander personage (Ellie). Het is het enige moment in het spel waarop ik gedwongen wordt een hond te doden. Een gruwelijk maar weloverwogen moment dat de filosofische vraag rond de geweldscyclus in het spel kernachtig naar voren brengt. Je was een braaf meisje, Alice.

De gedachte aan Alice brengt tranen in mijn ogen.
De gedachte aan Alice brengt tranen in mijn ogen.
Bron: VGS - Video Game Sophistry / Youtube

Ik werd ook beïnvloed door de dood van de beagle puppy Mushroom in "Life is Strange 2". Kort nadat ik hem had geadopteerd, werd hij gedood door een poema in de bergen van Colorado. Met mijn telekinetische gaven kan ik wraak nemen op het wilde roofdier en zijn botten breken. Of ik kan de poema laten leven. Deze scène maakte me ook emotioneel kapot. Maar mijn beslissing - ik doodde de poema - was een belangrijke katalysator voor verdere gebeurtenissen in het spel.

Als je niet tegen gameplay of verhaalsterfte van honden kunt, raad ik "Doodt de hond?" aan. Op de site onthullen gebruikers of honden voorkomen in een spel en of ze dood moeten gaan - of dat je ze moet doden. Naast spellen komen ook films, series en boeken aan bod.

Na alle dood en verderf, wil ik het artikel met een positieve noot afsluiten, dus voeg ik er een foto van Lino aan toe.

Is hij niet schattig? Honden zijn gewoon geweldig - of ze nu echt of virtueel zijn.

Mlem.
Mlem.
Bron: Domagoj Belancic

Een gedetailleerde test van het hondvriendelijke "Rise of the Ronin" kun je hier vinden:

Omslagfoto: Domagoj Belancic

38 mensen vinden dit artikel leuk


Deze artikelen kunnen je ook interesseren

  • Opinie

    Ik zou deze zeven spellen graag vergeten en opnieuw spelen

    van Domagoj Belancic

  • Opinie

    Waarom altijd het wiel opnieuw uitvinden? Ik wil meer recycling in spellen!

    van Domagoj Belancic

  • Opinie

    Pssst! Dit zijn onze insider tips voor Gamescom 2024

    van Domagoj Belancic

Opmerkingen

Avatar