Nieuws en trends
Digitec Podcast Aflevering 125: "Is de Quest Pro alles wat Meta aankan voor 20 miljard?"
van Philipp Rüegg
Meta's nieuwe VR-headset voor professionele toepassingen moet trendsettend zijn. In de praktijk mislukt het door de beperkingen van de huidige technologie en slechte software.
CEO Mark Zuckerberg zet de toekomst van Meta in op virtual reality. Zijn nieuwste paradepaardje is de Quest Pro, een high-end headset voor 1600 frank of 1800 euro. Het zit niet in het Digitec Galaxus assortiment omdat Meta het alleen rechtstreeks verkoopt in dit land. Ik test het apparaat hoe dan ook om uit te vinden welke vooruitgang de VR-technologie maakt. Als de Quest Pro de maatstaf is voor ontwikkeling, zie ik zwart.
Wanneer ik de Quest Pro voor het eerst opzet, ben ik onder de indruk: verschillende camera's op de headset filmen mijn omgeving en spelen die in real time af op de displays. Dit heet de doorgeefstand. De fysieke werkelijkheid van mijn woonkamer is verrijkt met virtuele elementen. Een menuconsole en een dialoogvenster zweven voor me - vast in positie in de kamer. Ik kan me vrij bewegen en om hen heen gaan, zij bewegen geen millimeter. Ik bedien de menu's met handgebaren. Minority Report doet de groeten.
Wat ik in mijn eerste minuten met de Quest Pro ervaar is Mixed Reality (MR). Een mix van fysieke en virtuele werkelijkheid. Deze functie is een van de grootste vernieuwingen ten opzichte van Meta's laatste headset Quest 2, die ook een passthrough modus heeft, maar alleen in zwart-wit en zeer slechte kwaliteit. De controllers van de Quest Pro zijn ook nieuw, ze hebben nu elk een eigen processor en verschillende camera's voor het volgen. Dit maakt ze compacter, preciezer en betrouwbaarder dan de Quest 2, waar de camera's in de headset de controllers moeten volgen. De Pro volgt niet alleen handbewegingen, maar ook gezichtsuitdrukkingen met camera's aan de binnenkant. De resolutie van de twee schermen in de headset is 1800 × 1920 pixels elk bij een verversingssnelheid van 90 hertz. Dit is vrijwel identiek aan de Quest 2.
De Meta Quest Pro is - zoals de naam al aangeeft - niet bedoeld voor gaming, maar voor professionele toepassingen. Ik zou er productief mee moeten kunnen zijn op een virtuele werkplek. Ik vergader in de metaverse in plaats van in de fysieke wereld. Sociale interacties zouden reëler aanvoelen dan in een videochat: mijn virtuele avatar houdt oogcontact dankzij facial expression tracking en kan glimlachen. Dit zijn interessante concepten, ze falen in de praktijk door hardwarebeperkingen en slechte software.
Meta's virtuele werkruimte heet "Horizon Workrooms" en creëert in eerste instantie wow-momenten voor mij. Het is gaaf om ineens in een kantoor van 80 vierkante meter te zitten. Met uitzicht op het meer. Hoewel de graphics niet helemaal van deze tijd lijken, voel ik me vervoerd naar een andere plaats. De verbinding tussen de werkkamers en mijn Macbook werkt probleemloos. Daarvoor moeten de laptop en de headset op hetzelfde netwerk worden aangesloten en heb ik een app op de computer nodig. Vervolgens wordt de scherminhoud gespiegeld in de virtuele werkelijkheid - op een enorme gebogen monitor die op comfortabele afstand voor me zweeft. Als ik wil, kan ik het werkoppervlak uitbreiden met nog twee schermen van dezelfde grootte. Zo wordt een laptopscherm in een klein kantoor een enorm controlecentrum.
Zo ver zo indrukwekkend. Maar de duivel zit in de details. Allereerst is er de invoervertraging en de sporadische uitval in de transmissie. Dit komt waarschijnlijk doordat de apparaten met elkaar verbonden zijn via de router in plaats van rechtstreeks via Bluetooth of kabel. Het volgende probleem is de tracking van het fysieke toetsenbord. Mijn Logitech MX Keys is een van de weinige voorgedefinieerde modellen die de Quest Pro ondersteunt. De camera's volgen hun positie en de headset projecteert een virtuele kopie in mijn "werkkamer". Omdat fysieke en virtuele werkelijkheid overeenkomen, word ik geacht de toetsen te blijven aanslaan. Helaas werkt dit niet betrouwbaar en staat het echte toetsenbord vaak een paar centimeter verder naar rechts van het virtuele. De remedie is de gedeeltelijke passthrough modus, die het tafelgebied omschakelt naar Mixed Reality. Dit is echter minder elegant.
Het grootste obstakel voor het werken in "Horizon Workrooms" is de lage resolutie van de Quest Pro. Het is prima voor foto's, maar veel te slecht voor tekst. Witte vlakken flikkeren ook zoals op een oude beeldbuis TV. Ik kan er niet tegen om langer dan een uur achter elkaar in het virtuele kantoor te zijn voordat ik hoofdpijn krijg. Ik bereik in ieder geval nooit de grenzen van de batterijduur van ongeveer twee uur.
Virtuele vergaderingen brengen naast de comfortproblemen nog extra hindernissen met zich mee. Voor de aftrapvolgorde van onze podcast wil ik virtueel afspreken met mijn redactionele collega's Philipp Rüegg en Luca Fontana. Phil heeft een Quest 2, Luca heeft geen headset. De eerste vraag die opkomt: Hoe open ik zelfs een vergadering? Wat blijkt, dit kan niet in Quest Pro zelf, maar alleen in de browser op de computer. Als ik daar mijn vergaderruimte oproep, kan ik mensen uitnodigen. Maar soms komen de uitnodigingen niet aan. Soms leidt hun link naar een foutmelding. En als ze dat niet doen, is het onduidelijk hoe de ander in de headset aan de vergadering moet deelnemen. De rampzalige software van Meta is de doodsteek voor de professionele pretenties van de Quest Pro.
Na ruim een half uur halen we het en zitten we in mijn testkamer in een Grieks strandhuis. Phil en ik als avatars, Luca op een virtuele TV. De figuren hebben een Sims esthetiek, maar de graphics zijn nog slechter dan toen. Bovendien hebben we geen benen. De geluidskwaliteit is in ieder geval oké en het volgen van handen en gezichtsuitdrukkingen werkt voor mij goed. Mijn avatar heeft echter altijd zijn ogen halfgesloten - alsof hij zich extreem verveelt. We zijn het er allemaal over eens: een gevoel van echte aanwezigheid komt zo niet naar boven. We spraken ook over onze ervaringen in de podcast:
Hoe ziet dit eruit in andere sociale interacties? Meta's eigen sociale VR-netwerk "Horizon Worlds" is nog niet beschikbaar in Zwitserland. Daarom test ik de cross-platform VRChat. Hier kan ik me als avatar onderdompelen in verschillende werelden waarin andere mensen zich bewegen. Ik vind het moeilijk om me te oriënteren en weet niet echt wat ik hier moet doen. Ik probeer verschillende werelden uit. Uiteindelijk kom ik terecht in "No Time Two Talk", een VR-versie van "Chat Roulette", zeg maar. Ik word willekeurig in een kamer gezet met een ander persoon. Na een paar minuten kan ik de tijd verlengen als de ander dat wil. Anders ben ik verbonden met een nieuw iemand. Het concept voelt veel intiemer in VR dan in een chat of via video.
Ik heb een paar gesprekken in No Time Two Talk. Een 16-jarig Hongaars meisje vertelt me bijvoorbeeld dat ze haar Engels oefent in VRChat. Omdat de meeste mensen hier uit Amerika zouden komen. Ik heb dezelfde indruk. Een student uit Tenessee speelt een liedje voor me op zijn ukelele. Waarom is hij hier? Geaard. Hij is jaloers als ik hem vertel dat ik Zwitser ben. "Daar hoefde ik tenminste niet bang te zijn dat ik op school werd afgepikt. Bij ons is dat echt een probleem." De meest voorkomende reden waarom mensen tijd schijnen door te brengen in virtual reality: ze vervelen zich in hun echte leven.
Wat mij opvalt bij mijn niet-representatieve bezoeken aan VRChat: Het wemelt er van de kinderen. Een waargenomen 80 procent is niet meerderjarig, waarbij het jongste meisje zegt dat ze pas zeven is. Dit benadrukt een van de grootste problemen met sociale VR-media: Welke wetten zijn hier van toepassing? Wie stelt ze vast? Wie dwingt ze af? Wat zijn de gevolgen als iemand zich er niet aan houdt? Mijn persoonlijke ervaringen zijn tot nu toe chaotisch, de virtuele werkelijkheid lijkt anarchistisch. Tegelijkertijd kruipen ervaringen veel meer onder je huid dan in een computerspel of op klassieke sociale mediaplatforms. Deze combinatie van anonimiteit en intimiteit kan geweldig of traumatiserend zijn - vooral voor kinderen. Eén ding is zeker: Als de populariteit van dergelijke platforms toeneemt, wordt moderatie een Hercules-taak.
Naast zulke ethische problemen moet ik het ook hebben over de onbevredigende hardware. Met 722 gram is de nieuwe high-end headset aanzienlijk zwaarder dan de Quest 2 met 503 gram. Aan de andere kant is het gewicht beter in balans. De batterij zit aan de achterkant van de kop en is met twee stijve beugels verbonden met het voorste deel van het apparaat. Er zijn kussentjes aan de achterkant en de voorkant. Je trekt de Quest Pro uit elkaar, zet hem dan op en kunt hem strakker maken als een skihelm. De headset is open naar de zijkanten en naar beneden. Meta levert magnetische blinden die de openingen links en rechts kunnen afdekken. Een groter deksel, dat ook de onderste opening afsluit, is als accessoire verkrijgbaar.
De Quest Pro heeft geen ingebouwde dioptrische correctie. Dankzij het ontwerp is dat ook niet nodig. Omdat hij alleen op je achterhoofd en voorhoofd rust, kun je hem dragen met je bril op. Zelfs mijn grote, ronde model past eronder - ik kan de afstand tussen mijn gezicht en de lenzen van de headset aanpassen door aan de draaiknop aan de bovenkant te draaien. Hierdoor worden de beeldschermen echter iets verder van mijn ogen verwijderd. De balans is goed, de headset trekt het hoofd niet naar voren zoals bij de Quest 2, waar al het gewicht aan de voorkant is geconcentreerd. In de zijarmen zitten microfoons en luidsprekers voor ruimtelijke geluidsweergave. De kwaliteit is oké en ik vind het handig dat ik geen extra koptelefoon nodig heb.
Het probleem met de Quest Pro: ik krijg er hoofdpijn van. Om te voorkomen dat de headset ondanks het gewicht wegglijdt, moet ik hem strak afstellen. Het voelt als een hoofddruk die in mijn schedel knijpt. Dankzij de vulling is dit prima voor korte sessies, maar na uiterlijk een uur wordt het oncomfortabel. Mijn tweede punt van kritiek is het open ontwerp. Bij mixed reality toepassingen is het prettig om een beetje van de fysieke wereld te zien zonder omwegen door de bril. Zodra ik in een volledig virtuele werkelijkheid duik, vind ik het irritant - en word ik na korte tijd ziek. Het probleem is zelfs na vele uren gewenning niet afgenomen.
De obstakels voor de visie van Mark Zuckerberg lijken onoverkomelijk groot. De meta-CEO gelooft rotsvast dat virtual reality de toekomst van zijn bedrijf veilig kan stellen. Zijn overtuiging is zo groot dat hij dit jaar 10 miljard dollar verbrandt in de "Reality Labs" - Meta's divisie voor virtuele, gemengde en augmented reality. De Meta Quest Pro laat zien: Er moet veel gebeuren wil deze weddenschap lukken. Ik heb grote twijfels of Zuckerbergs oude platforms Facebook en Instagram de ontwikkeling lang genoeg kunnen kruissubsidiëren.
De vooruitgang van de twee jaar oude Quest 2 naar het nieuwe professionele model is teleurstellend klein. De beeldkwaliteit is niet sterk verbeterd en is nog steeds veel te slecht. Vormfactor en gewicht blijven ook grote problemen. Alleen op het gebied van mixed reality en tracking is een ontwikkeling merkbaar. Maar dat is bij lange na niet genoeg. Als het aanvankelijke wow-effect van de nieuwe ervaring is uitgewerkt, breng ik nauwelijks nog vrijwillig tijd door in virtual reality - het is te ongemakkelijk en de software is onbevredigend.
Meta's concepten van virtuele en gemengde werkelijkheid zijn niet oninteressant. Dingen als
. "Horizon Workrooms" zouden voor bepaalde mensen heel nuttig kunnen zijn. Maar ze falen jammerlijk vanwege de huidige stand van de technologie. Vergaderen in de metaverse is ook een nachtmerrie - een videoconferentie werkt veel beter en een face-to-face vergadering slaat sowieso nergens op. Dingen als VRChat en spelletjes zijn het leukst. Op dat laatste ga ik in deze test niet in; die beoordeling laat ik over aan de specialisten op onze redactie. Maar in beide toepassingen onderscheidt de Pro zich nauwelijks van de Quest 2, die een derde kost.
Voor eindklanten is de nieuwe headset een ramp. Met 1600 frank of 1800 euro is het gepositioneerd in het professionele segment, hoewel het apparaat totaal ongeschikt is voor professionals. Ik kan het daarom niemand aanbevelen. De Meta Quest Pro is niets meer dan een onvoltooide voorbode van Mark Zuckerbergs toekomstvisie.
Mijn vingerafdruk verandert vaak zo drastisch dat mijn MacBook hem niet meer herkent. De reden? Als ik me niet vastklamp aan een beeldscherm of camera, dan klamp ik me waarschijnlijk aan mijn vingertoppen vast aan een rotswand.