"Neva is van een adembenemende schoonheid
"Neva", het tweede spel van de makers van "Gris", is een kunstwerk. Qua gameplay doet het weinig nieuws, maar de presentatie en het verhaal zijn gewoonweg briljant.
De zon schijnt, het bos is levendig groen, de bloemen staan in volle bloei. Alles is vol leven. Een vogel vliegt in de lucht. Onverwacht valt hij op de grond en sterft. Er groeien zwarte bloesems uit. Een wolvenjong, zijn moeder en een vrouw naderen het. Ze kunnen de dode vogel niet lang inspecteren. Een grote schaduw doemt op en schimmige wezens vallen hen aan. De vrouw, Alba, raakt bewusteloos tijdens het gevecht. De moederwolf kan de wezens tegenhouden, maar sterft een heldendood. Als Alba wakker wordt, is ze geschokt en ontroostbaar. Dan arriveert de wolvenwelp, Neva, ook in rouw. Alba moet nu sterk zijn en voor Neva zorgen.
In de intro van "Neva" wordt een ouder-kindrelatie gedoofd en een nieuwe geboren.
Parentschap is het centrale thema van "Neva". Hierdoor is het spel beduidend minder abstract dan Nomada Studio's eerste werk "Gris". De kenmerkende stijl van de ontwikkelaars is echter duidelijk herkenbaar, en niet alleen in de kunststijl. Qua gameplay zijn er gevechten toegevoegd aan de platformerelementen en puzzels van het eerste spel. De nadruk ligt echter nog steeds op het verhaal. Het resultaat is een spel dat me meer dan eens tot tranen heeft bewogen zonder enige dialoog.
Zomer: De jonge Neva ontdekt de wereld
Na de intro gaan Alba en Neva op zoek naar een nieuw thuis. Het spel is verdeeld in hoofdstukken met subhoofdstukken. Elk hoofdstuk speelt zich af in een seizoen. In de loop van het spel groeit Neva uit van een puppy tot een rebelse jaarling en uiteindelijk tot een jonge reekalf. Net als in "Gris" spelen kleuren een rol, zij het een ondergeschikte.
Het stuk begint in de zomer. Alles gloeit, groene tinten overheersen. Psychologisch associëren we de kleur met geluk, hoop, leven, natuur, tevredenheid en regeneratie, maar ook met onvolwassenheid. Neva is daarom vrolijk en speels. Alba moet de reu beschermen en haar dingen leren. Soms loopt ze weg en brengt ze zichzelf in gevaar. Ze heeft veel nabijheid en aandacht nodig. En ja: ik mag Neva aaien!
In dit hoofdstuk maak ik langzaam kennis met de gameplay. Het is eenvoudig, maar volwassen. Ik bestuur Alba. Haar hele moveset is vanaf het begin beschikbaar. Ik leer geen nieuwe vaardigheden en kan ook geen dingen uitrusten. Springen, inclusief dubbelspringen, aanvallen, ontwijken en tegen bepaalde muren opklimmen behoren allemaal tot haar repertoire. De besturing voelt organisch en reageert betrouwbaar. Het is leuk om Alba en Neva tijdens hun avontuur te besturen.
De vijanden bewegen in het begin helemaal niet. Pas na een tijdje moet ik gebruik maken van de ontwijkmanoeuvre en word ik ook aangevallen. Als je fan bent van anime films van Studio Ghibli, zullen de vijanden en de wereld je doen denken aan "Princess Mononoke" of "Chihiro's Journey to Magic Land". Dit is geen toeval: de ontwikkelaars noemen deze werken als inspiratiebron. "Neva" deelt een ander leidmotief met het eerstgenoemde werk: het belang van de natuur en de bescherming ervan.
De herfst: de puber Neva wordt zelfstandig
De gameplay ontwikkelt zich in de loop van de tijd. De vijanden worden veel agressiever en nemen, net als in "Princess Mononoke", bezit van dieren. Waar de moveset van Alba niet verandert, groeit Neva - letterlijk. In de herfst is ze een puber. Ze hoeft niet langer constant beschermd te worden, is zelfstandiger en doet mee aan het gevecht. Ik kan haar ook de opdracht geven om aan te vallen.
De herfstige gamewereld wordt nu gedomineerd door rode en gele tinten, wat qua kleurenpsychologie past bij de adolescentie. Niet alleen de dominante kleur verandert, maar ook de wereld. Die kraakt letterlijk. Muren brokkelen af als ik erop klim, de vloer waarop ik loop breekt uit elkaar. Dit voegt extra componenten toe aan de platformgameplay van de zomer. De scheuren staan ook metaforisch voor de afbrokkelende moeder-kind relatie tussen Alba en Neva.
In één subhoofdstuk word ik bijvoorbeeld meegesleurd in de donkere droomwereld van Alba. Hier wordt haar angst voor het verlies van haar dochter behandeld. In plaats van rood overheerst aanvankelijk de kleur zwart, wat de angst voor verlies onderstreept. Pas na verloop van tijd verandert het kleurenpalet weer in rood, wat de liefde tussen de twee weerspiegelt. Alba realiseert zich dat ze Neva niet zal verliezen, maar dat ze moet leren loslaten.
Winter: De volwassen Neva gaat verder
Neva is volwassen geworden. Ze vecht niet alleen met Alba, maar laat haar ook rijden. De twee zijn gelijkwaardige partners geworden. Passend bij de jonge volwassenheid wordt het kleurenpalet nu gedomineerd door blauw- en paarstinten. Het dorre landschap waar de twee doorheen zwerven biedt de mogelijkheid om te veranderen. Dit gebeurt voor Neva. Het is tijd voor Alba om haar los te laten.
Nieuwe platformer-elementen komen voort uit het rijden. Toch is "Neva" geen spel dat zich richt op verkenning. De levels zijn lineair. Ik kan maar zelden het eigenlijke pad verlaten. Bijvoorbeeld om optionele witte bloemen te zoeken.
Spiegelwerelden zijn een nieuwe toevoeging. De spelwereld wordt horizontaal of verticaal in het midden gespiegeld. De twee kanten zijn echter verschillend. Vijanden verschijnen bijvoorbeeld alleen in de spiegelwereld, maar kunnen me nog steeds aanvallen in deze wereld. Ik moet ze dan bestrijden in de spiegelwereld, met de linker- en rechterkant omgekeerd. Of in platformer-passages zijn bepaalde platforms alleen zichtbaar in de spiegelwereld, maar zijn ze ook aanwezig in de fysieke wereld.
De tegenstanders hebben ook het een en ander geleerd. Ze vechten nu ook met blokken als wapens. Net als in de herfst, toen ze bezit namen van dieren, moet ik eraan wennen in de strijd. Dit houdt het gevechtssysteem fris.
Lente: een nieuw begin
In de lente wordt de cyclus afgesloten. Alles bloeit, het leven keert terug. De wereld is gehuld in elke denkbare kleurschakering. Het is een terugkeer naar het begin, zelfs voor Neva en Alba.
Mijn reis met de twee hoofdpersonen eindigt na iets meer dan vijf uur. Ik kon geen genoeg krijgen van de landschappen en staarde er soms minutenlang naar.
De soundtrack is net zo mooi als de presentatie. Net als bij voorganger "Gris" is Berlinist verantwoordelijk voor de soundtrack. De stemmingen van de verschillende gebieden worden perfect weergegeven. Vooral de soundtrack voor de eindbaasgevechten is episch en ik heb hem elke keer helemaal opgedraaid.
Over de eindbaasgevechten gesproken: net als de gewone vijanden zijn ze geen grote uitdaging. Als je hun moveset eenmaal doorhebt, is het geen probleem om ze plat te spelen. Als het spel te moeilijk voor je is of als je gewoon van het verhaal wilt genieten, is er een bijbehorende modus beschikbaar. Daar kun je niet doodgaan en zijn de vijanden makkelijker te verslaan.
Neva verschijnt op 15 oktober 2024 op Nintendo Switch, PlayStation 5, Microsoft Windows, Xbox Series en macOS. Het spel is mij ter beschikking gesteld door Devolver Digital voor testdoeleinden.
Conclusie
Een speelbaar kunstwerk
"Neva" ziet er fenomenaal uit en klinkt fenomenaal. Er is ook een emotioneel verhaal dat zonder enige dialoog lukt. De gameplay is niet revolutionair, maar de hoofdpersonen beheersen zichzelf perfect.
Ondanks de beperkte moveset slaagt het spel erin om niet repetitief te worden. De ontwikkelaars van Nomada Studio bereiken dit door slimme veranderingen in de spelwereld en steeds intelligentere vijanden. Het feit dat het spel relatief kort is, helpt ook. Het heeft precies de juiste lengte.
De ontwikkelaars hebben het toch al sensationele principe van hun eerste spel "Gris" op de belangrijkste punten verbeterd en uitgebreid. Kortom: "Neva" is een must-play.
Pro
- prachtige kunststijl
- geweldige soundtrack
- emotioneel verhaal
- Eenvoudige maar geavanceerde bediening
Contra
- Niet erg vernieuwende gameplay
Technologie en maatschappij fascineren me. Beide combineren en vanuit verschillende perspectieven observeren is mijn passie.