Hintergrund

Interview mit Daniel Lutz: Schweizer Game-Entwickler in Montreal

Nach über zwölf Jahren bei Square Enix Montreal geht der Schweizer Game Designer Daniel Lutz mit «Isle of Arrows» eigene Wege. Wie es ihn nach Kanada verschlagen hat und wie man den Spielspass findet, erzählt er im Interview.

Eigentlich wollte Daniel Lutz eine Auszeit nehmen. Stattdessen ist mit «Isle of Arrows» ein neues Projekt entstanden, an dem der ausgewanderte Game-Entwickler ganz alleine arbeitet. Davor hat er sich als Creative Director bei Square Enix Montreal einen Namen gemacht. Zu seinen bekanntesten Projekten zählen «Hitman GO» und «Lara Croft GO», die durch ihr minimalistisch Design unverkennbar sind. Die Rätselspiele fürs Smartphone weichen deutlich von ihren berühmten Vorlagen ab. Dennoch waren die Spiele ein grosser Erfolg und erschienen später sogar für PC– und Konsolen.

Bereits Monate vor der Bekanntgabe, dass Square Enix das kanadische Studio an die Embracer Group abtreten wird, hat Daniel die Kündigung eingereicht, um an «Isle of Arrows zu arbeiten». Über seine Erfahrungen bei Square Enix und seiner neuen Arbeit als Solo-Entwickler spricht er mit mir im Interview.

Wenn dir nicht nach lesen zumute ist, kannst du das Interview als Teil des digitec Podcasts auch hören, respektive schauen. Das Interview beginnt bei 59:30.

Was erwartet uns in deinem neuen Spiel «Isle of Arrows»?
Daniel Lutz, Game Designer: Die Vogelperspektive, das schachbrettartige Spielfeld und das Rumgetüftel kommen bei all meinen Spielen vor – so auch in «Isle of Arrows». Das Spielprinzip ist aber etwas Neues. Es geht in Richtung Tower Defense, knüpft aber an meinen bisherigen Ideen eines schachartigen Brettspiels an. Aus Plättchen baust du eine schwebende Stadt in den Wolken und verteidigst sie anschliessend gegen feindliche Angriffswellen.

Du hast lange bei einem der grössten Game-Studios der Welt gearbeitet. «Isle of Arrows» entwickelst und publizierst du ganz alleine mit deinem Ein-Mann-Studio Gridpop. Wie kam es dazu?
Nach fast zehn Jahren bei Square Enix wollte ich mir eine Auszeit nehmen, um zu überlegen, wie es weitergehen soll. Ich tüftle in der Freizeit oft an eigenen Spielen oder Ideen rum. So auch vergangenen Dezember als ich in die Schweiz flog. Noch im Flugzeug experimentierte ich am Laptop herum und plötzlich kam mir diese Spielidee. Die Auszeit und die Game-Idee haben sich perfekt überlappt. Und weil mir das Spiel sehr viel Spass machte, kündigte ich meinen Job bei Square Enix, um mich ganz auf mein neues Projekt konzentrieren zu können.

In «Isle of Arrows» baust und verteidigst du eine Stadt in den Wolken.
In «Isle of Arrows» baust und verteidigst du eine Stadt in den Wolken.

Ich frage mich oft, wie so ein Spiel entsteht. Würdest du sagen, dein Fall ist typisch? Du spielst an etwas herum und plötzlich funkt es?
Es ist unterschiedlich. Ideen habe ich häufig und wenn es nur zwei Sätze sind, die ich auf einen Zettel schreibe. So auch in diesem Fall. Ich notierte kurz auf meinem Handy, dass es cool wäre, Tower Defense mit Plättchenlegen zu kombinieren. Ich habe die Idee aber nie weiterverfolgt. Erst als ich etwas Zeit hatte, warf ich einen zweiten Blick darauf und dachte mir: Doch, das könnte etwas werden. Dieser Durchbruchmoment kommt oder er kommt nicht. Bei mir hört es meist auf, wenn dieser Moment ausbleibt.

«Die wichtigste Person, die du überzeugen musst, bist du selbst.»

Und bei «Isle of Arrows» hattest du diesen Durchbruchmoment?
Genau. Ich habe eine Testversion entwickelt und sie ein paar Freunden gezeigt. Da habe ich schnell gespürt, dass hier etwas ist. Sie wollten immer wieder spielen und sich verbessern. Das ist der Moment, den du suchst.

Gleicht die Suche nach dem Spielspass also einem Schuss ins Blaue?
Extrem. Auch nach über zwölf Jahren in diesem Business kann ich dir diese Frage nicht besser beantworten. Es ist ein sehr spannendes Thema. Du hast ganz andere Voraussetzungen, wenn du für ein eigenes Projekt, als für eine grosse Firma arbeitest. Bei 50 Leuten oder mehr kannst du nicht warten, bis einer sagt, das Spiel macht jetzt Spass, um mit dem Rest der Arbeit zu beginnen. Da beginnst du von Anfang an mit 3D-Modellen, Systemen, Architekturen etc. während du noch an der Idee herumstudierst. Logistisch läuft alles parallel. Darum passiert es manchmal, dass du nach zwei Jahren sagen musst, das macht keinen Spass.

«Ich bin ein Eigenbrötler. Das ist wohl etwas typisch Schweizerisches, zumindest wenn ich mit meinen Schweizer Freunden rede.»

Was ist der erste Schritt beim Entwickeln? Womit fängst du an?
Ich bin niemand, der lange überlegt, ich probiere einfach aus. Auch wenn ich mir Gedanken aufschreibe, hirne ich absichtlich nicht lange daran herum. Programmieren steht sicher ganz weit vorne, weil du damit am schnellsten etwas ausprobieren kannst. In einer grossen Firma präsentierst du zuerst etwas, dann wird darüber diskutiert. Arbeitest du alleine, ist die wichtigste Person, die du überzeugen musst, du selber.

Wie bei einem Brettspiel stehen dir verschiedene Kärtchen zur Auswahl.
Wie bei einem Brettspiel stehen dir verschiedene Kärtchen zur Auswahl.

Bei Square Enix warst du Creative Director, also Projektleiter. Bei «Isle of Arrows» musst du alle Arbeiten selber machen. Was liegt dir am meisten und welche Aufgaben fallen dir am schwersten?
Ich mache wirklich alles selber. Das ist meine Art. Ich bin ein Eigenbrötler. Das ist wohl etwas typisch Schweizerisches, zumindest höre ich das auch von meinen Schweizer Freunden. Es ist ein schöner Ausgleich zu dem, was ich bei Square Enix gemacht habe. Dort bist du nur für einen kleinen Teil zuständig und hast Leute, die sich spezialisieren. Ich mache alles gerne, aber es gibt Sachen, bei denen bin ich schlechter als bei anderen. Audio liegt mir beispielsweise nicht besonders, aber ich habe viele Freunde, die in dem Bereich arbeiten und mir Tipps und Feedback geben. Wirklich gut ist es auch damit nicht. Als Selbständiger muss man sich im Klaren sein, dass nicht alles so wird, wie wenn die besten Leute daran arbeiten. Das Spiel hat einen DIY-Touch, aber dafür kann ich alles selbst bestimmen.

«In Montreal streiten sich die Game-Firmen regelrecht um neue Angestellte.»

Falls du dann noch mal etwas outsourcen möchtest, bist du im Entwickler-Mekka Montreal ja am richtigen Ort. Wie hat es dich überhaupt dahin verschlagen?
Ich wollte nach meinem Studium im Ausland bei einer Game-Firma arbeiten. In der Schweiz gab es damals noch praktisch gar nichts. Über die Schule bekam ich einen Kontakt nach Montreal. Den schrieb ich dann an. Leider wurde nichts draus. Wen wundert’s: Ein Schweizer Student, der Indie-Games macht, die damals kaum existierten, kein Arbeitsvisum, keine Berufserfahrung. Für mich war trotzdem klar, ich muss einfach dahin. Also habe ich mir ein One-Way-Ticket gelöst und bin nach Kanada geflogen. Nach ein paar Interviews habe ich dann tatsächlich bei EA einen Job gefunden. Die Strategie hat sich also als richtig erwiesen.

Auch «Hitman GO» besitzt ein spielbrettartiges Design.
Auch «Hitman GO» besitzt ein spielbrettartiges Design.

Ist Montreal immer noch ein attraktiver Arbeitsort?
Definitiv. In den letzten vier, fünf Jahren ist er extrem gewachsen. Seit der Pandemie und mit dem Arbeiten von Zuhause ist es noch einfacher geworden, hier ein Studio aufzubauen. Die Nachfrage nach qualifiziertem Personal ist allerdings so hoch, dass sich Arbeitgeber regelrecht um die Arbeitnehmer streiten. Montreal ist weltweit einer der attraktivsten Orte für Game-Entwickler.

Kanada hat vermutlich das bessere Arbeitsrecht als die USA, aber dennoch dürfte die Game-Branche auch dort ein hartes Pflaster sein.
Das ist ein Problem dieser Industrie. Sehr viele Leute wollen in diesem Bereich arbeiten. Darum können sich Firmen viel erlauben, Stichwort Crunch, also dem Endspurt, bei dem sehr viele Überstunden abverlangt werden. In anderen Branchen würde das nicht funktionieren. Aber es hat sich in den letzten Jahren vieles gebessert. Bei Eidos arbeiten sie sogar nur noch vier Tage in der Woche. Wir bei Square hatten jeden zweiten Montag frei. Crunch gab es zumindest bei meinen Teams nur selten. Es ist den Firmen bewusst geworden, dass dieses Image schädlich ist.

Was braucht es, damit sowas wie in Montreal auch in der Schweiz möglich ist?
Das werde ich oft gefragt. Ich kann das sehr schwer beurteilen, da ich nur wenig Kontakt zur Schweizer Szene habe. Ein wichtiger Punkt betrifft aber sicher die Lebenshaltungskosten. Montreal ist für Nordamerika eine eher günstige Stadt. Die Löhne sind tiefer, es gibt viele Subventionen. Für grosse Produktionen braucht es sehr viel Personal, da sind solche Faktoren entscheidend. Aber in der Schweiz hat sich in den letzten Jahren ja extrem viel getan und einige bedeutende Studios sind entstanden.

Die Idee zu «Isle of Arrows» hatte Daniel im Flug zurück in die Schweiz.
Die Idee zu «Isle of Arrows» hatte Daniel im Flug zurück in die Schweiz.

Der Standort ist das eine, die Plattform das andere. Mit dem Xbox Game Pass oder Apple Arcade werden Abo-Dienste immer populärer. Siehst du das als Chance oder Gefahr für Game-Entwickler?
Die Monetarisierung hat einen sehr starken Einfluss darauf, wie und was für ein Spiel du machst. Das beste Beispiel ist der Mobile-Bereich, in dem niemand mehr Geld ausgeben will und darum alles Free to Play geworden ist. Free-to-Play-Spiele werden so gemacht, dass du schnell angefixt wirst und danach jahrelang weiterspielst und dabei möglichst viel Geld ausgibst. In den ersten paar Minuten bekommst du einen richtigen Dopamin-Hit. Bei Abo-Diensten wird das einen Einfluss darauf haben, was für Spiele entwickelt werden. Es hängt auch davon ab, welche Verhaltensweisen sich die Plattform-Inhaber von den Benutzern wünschen.

Zum Beispiel, dass User möglichst lange mit einem Spiel interagieren?
Genau. Dann könnte Microsoft Belohnungssysteme für die Entwickler implementieren, in denen mit jeder zusätzlich gespielten Stunde mehr Geld ausgezahlt wird. Das würde dazu führen, dass Spiele so entwickelt werden, dass sie immer weitergehen. Bei Square Enix hat man solche Plattformen skeptisch beäugt. Für grosse Firmen sind sie finanziell weniger interessant als Free-to-Play-Modelle, die besser monetarisiert werden können.

Dabei haben sich in der Film– oder Musikbranche Abo-Dienste längst durchgesetzt.
Und der Einfluss ist spürbar. Popsongs haben sich durch das Streaming-Verhalten komplett verändert. Es gibt keine Intros mehr. Heute muss jeder Song schon in den ersten fünf Sekunden zünden. Jetzt kann man sagen, als Künstler ist das Scheisse, weil man nicht mehr richtige Musik macht. Ich finde das aber auch interessant, weil man kreativ mit dieser Welt umgehen muss. Tiktok hat auch eine neue Welle von Inhalten geschaffen. Darum bin ich gespannt, wie sich Games durch Abo-Dienste weiterentwickeln werden.

Dürfen wir dein Spiel im Game Pass erwarten?
Ich kann dir weder den exakten Release-Termin sagen, noch ob oder was das Spiel kosten wird. Ich muss auch noch schauen, wie das zwischen der Mobile– und der PC-Version funktioniert. Ich werde dich aber auf dem Laufenden halten.

Falls du dich für «Isle of Arrow» interessierst, kannst du das Spiel auf Steam in deine Wishlist packen.

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Als Kind durfte ich keine Konsolen haben. Erst mit dem 486er-Familien-PC eröffnete sich mir die magische Welt der Games. Entsprechend stark überkompensiere ich heute. Nur der Mangel an Zeit und Geld hält mich davon ab, jedes Spiel auszuprobieren, das es gibt und mein Regal mit seltenen Retro-Konsolen zu schmücken. 

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