
En coulisse
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par Philipp Rüegg
Quelle est la part de jeu et de simulateur dans « Farming Simulator » ? À quel point les développeurs connaissent-ils l’agriculture ? Je me suis renseigné auprès de Giants Software.
Le Farming Simulator est le plus ancien et le plus populaire des simulateurs du genre. Le studio de développement zurichois Giants Software rencontre du succès avec ce dernier depuis 2008. Des millions de joueurs dans le monde entier conduisent leurs tracteurs et moissonneuses-batteuses à travers des champs de céréales virtuels. Pour que l’expérience soit réaliste, mais pas trop, Giants Software a besoin d’experts.
Comment s’imaginer la collaboration entre Giants Software et l’agriculture ?
Martin Rabl, Head of Marketing & PR Giants Software : quand il s'agit d’ajouter des machines dans un jeu, nous devons les voir en action. Nous avons beaucoup de contacts avec les producteurs et nous approchons activement les exploitations agricoles.
« S'il fallait brancher tous les câbles de chaque remorque, ce serait peut-être amusant la première fois. »
À quel point connaissez-vous l’agriculture ?
Avant, c'était plus. Quand l'entreprise était plus petite, les premiers programmeurs venaient vraiment du milieu. Soit ils étaient eux-mêmes agriculteurs, soit ils connaissaient quelqu'un dans leur famille. Maintenant, l'équipe est plus grande et donc plus diversifiée. Nous devons trouver un équilibre entre le plaisir du jeu et l'agriculture.
Comment se crée cet équilibre ?
Il y a des choses dans la réalité qui se répètent souvent et qui ne représentent pas un grand défi dans le jeu. Si l'on devait regarder le blé pousser en temps réel, cela ne favoriserait pas le plaisir de jeu. Et s'il fallait brancher tous les câbles de chaque remorque, ce serait peut-être amusant la première fois. Il faut tout simplement tester ce genre de choses pour voir si c'est encore amusant après plusieurs heures de jeu.
Vous est-il déjà arrivé de faire de l’excès de zèle ?
Une fois, nous avons développé une fonctionnalité qui fait que les récoltes pourrissent après un certain temps. Les critiques de la communauté étaient alors trop importantes. Pour beaucoup, c'était trop stressant de perdre leur revenu juste parce qu'ils avaient laissé deux champs de côté. Ils préfèrent jouer de manière détendue. Cette fonctionnalité est désormais disponible en option.
Une fois que vous avez décidé quelles fonctionnalités et quelles machines seront présentes dans le jeu, que se passe-t-il ensuite ?
C'est alors aux fabricants de jouer. Surtout pour les détails importants comme l'animation correcte des pièces mobiles. Si nous voulons savoir comment une certaine pièce se déplie, nous leur demandons s’ils peuvent nous envoyer une vidéo de cela. Ainsi, nous pouvons reproduire le mouvement le plus fidèlement possible.
Avez-vous vos propres experts ou faites-vous appel à des spécialistes externes ?
Certains d'entre nous sont vraiment très impliqués et suivent tout ce qui se passe sur le marché. Chaque année, nous nous rendons au salon Agritechnica à Hanovre. Cela fait partie de notre recherche de nouveauté. C'est là que nous parlons avec les partenaires et que nous entretenons des contacts. Il m'est souvent arrivé de voir ce que je croyais être un nouveau véhicule et qu'un collègue me dise que le véhicule existe déjà depuis un an. C'est comme avoir un guide personnel à ses côtés.
Obtenez-vous des plans complets ou faites-vous les modèles vous-même ?
Les deux. Bien sûr, nous espérons toujours obtenir le plus d’informations possible. Les plans doivent ensuite être modifiés pour être intégrés au jeu. Il s'agit de plans de construction gigantesques qui, avec plus de 400 véhicules et engins, comme dans Farming Simulator 22, feraient fondre n'importe quel PC standard. Pour les machines plus anciennes, il n'y a souvent pas de documentation. Nous devons alors adopter une autre approche et nous aider d'images ou aller voir la machine sur place.
Comment enregistrez-vous les sons ?
Pour cela, nous avons des experts en son. Dans un précédent DLC, nous avions le Big Bud 747. C'est le plus grand tracteur du monde. Pour l'Allemagne, ces machines seraient beaucoup trop grandes, mais aux États-Unis, il y en a une. Il fallait vraiment que quelqu'un se rende sur place, inspecte la machine et enregistre le son. Le Big Bud a deux moteurs et cela donne un son unique.
L'agriculture devient de plus en plus automatisée et numérique. Quel en est l'impact sur Farming Simulator ?
Nous allons surveiller cela de près au cours des prochaines années. Les premiers tracteurs autonomes sont en train d'arriver, c'est pourquoi nous sommes déjà en contact avec les constructeurs. C'est tout ce que je peux dire pour l'instant. Mais si dans dix ans, il n'y a plus d'agriculteur sur le tracteur, nous devrons réfléchir au type de machines qui seront dans notre jeu.
En tant que fou de jeu et de gadgets, je suis dans mon élément chez digitec et Galaxus. Quand je ne suis pas comme Tim Taylor à bidouiller mon PC ou en train de parler de jeux dans mon Podcast http://www.onemorelevel.ch, j’aime bien me poser sur mon biclou et trouver quelques bons trails. Je comble mes besoins culturels avec une petite mousse et des conversations profondes lors des matchs souvent très frustrants du FC Winterthour.