Kim Muntinga
Critique

Dans « KAISERPUNK », la construction surpasse la conquête

Kim Muntinga
24/3/2025
Traduction: Martin Grande
Photos: Kim Muntinga

Dans un monde où la Première Guerre mondiale n’a jamais pris fin, « KAISERPUNK » allie gestion de villes et stratégie militaire. C’est une belle ambition, mais certains aspects manquent de profondeur.

Devrais-je me concentrer sur la construction d’une métropole florissante avec des chaînes de production complexes ou plutôt envoyer mes troupes à travers le monde pour conquérir de nouveaux territoires ? Dans son concept de jeu, KAISERPUNK cherche à combiner construction et expansion. Généralement, les jeux de stratégie sont meilleurs dans un des deux domaines, mais pas les deux. Réunir deux genres complexes en une expérience de jeu cohérente constitue un défi ambitieux. C’est justement ce qui m’attire dans KAISERPUNK.

Je ne peux pas me contenter de construire des centres industriels fumants et d’optimiser les lignes de production et l’infrastructure pour la population. En tant qu’empereur, je dois aussi prendre des décisions stratégiques, forger des alliances et assurer ma suprématie grâce aux forces armées.

La Première Guerre mondiale fait toujours rage, le monde est en ruines. L’heure est à la reconstruction.
La Première Guerre mondiale fait toujours rage, le monde est en ruines. L’heure est à la reconstruction.

Le jeu me transporte dans une historiographie alternative du début du XXe siècle, où des cités-États se disputent la suprématie sur un fond de Première Guerre mondiale interminable. Cette prémisse permet de jouer des scénarios historiques hypothétiques dans un cadre original.

Urbanisme : la révolution industrielle entre mes mains

La gestion de la cité-État est de loin le plus gros point fort de KAISERPUNK. Je commence avec une modeste colonie en partant sur de bonnes bases afin de développer une industrie florissante. Ce système rappelle fortement Anno, mais l’accent est porté sur l’efficacité industrielle et le contrôle social.

Je commence de manière classique en construisant mon centre-ville et les premières unités résidentielles sur la carte.
Je commence de manière classique en construisant mon centre-ville et les premières unités résidentielles sur la carte.

Les usines, les foyers de travailleurs, les bâtiments gouvernementaux et les centres commerciaux doivent être placés de manière stratégique afin de minimiser les distances de transport et de maximiser la production. Le réseau routier joue un rôle majeur. Une ville peut rapidement sombrer dans le chaos si les matières premières ne sont pas transportées efficacement. En parallèle, je recycle les ruines de l’Ancien Monde.

L’équilibre entre la satisfaction de la population, l’efficacité et la disponibilité des ressources constitue un défi permanent. Le concept et l’univers évoquent un mélange d’ère industrielle et de réalité alternative avec une légère touche de dieselpunk, conférant au jeu une ambiance très réussie.

Ressources : le nerf de la guerre

La gestion des ressources fonctionne selon des principes classiques. Les matières premières doivent être extraites, transformées et distribuées. Les chaînes de production s’organisent de manière judicieuse, même si elles peuvent paraître répétitives après un certain temps de jeu. Le transport des matières premières, le stockage et l’approvisionnement nécessitent une bonne microgestion, ce qui est particulièrement attrayant pour les fans de jeux de construction.

Je dois spécialiser mes chaînes de production.
Je dois spécialiser mes chaînes de production.

Un point positif à souligner est le très bon fonctionnement de l’automatisation. Dès que j’ai fini de construire les bâtiments, je vois si j’ai encore besoin de quelque chose, comme un dépôt à proximité, de l’électricité ou de l’eau. Le cas échéant, le développement nécessaire est lancé automatiquement.

Malgré tout, la coordination des différentes lignes de production est exigeante. Quand la complexité augmente, il est difficile de garder une bonne vue d’ensemble des entités qui nécessitent des améliorations. En l’état, les aperçus n’offrent pas suffisamment de clarté. La gestion de grands complexes industriels pourrait être plus intuitive avec de meilleurs diagrammes, des fonctions de filtrage ou un outil de planification de la production dédié.

J’aurais aimé une meilleure vue d’ensemble de la gestion des ressources.
J’aurais aimé une meilleure vue d’ensemble de la gestion des ressources.

L’armée comme pan de l’économie

Avant d’envoyer des unités au front, je dois intégrer mon infrastructure de gestion militaire à mes villes. Le développement de mon armée s’imbrique dans ma planification comme une extension logique de ma base industrielle. Une fois construits, les casernes, les usines de véhicules militaires et les dépôts de munitions nécessitent des chaînes d’approvisionnement fonctionnelles. Chaque unité a besoin de ressources spécifiques, comme l’acier, le carburant ou les explosifs, qui proviennent d’autres branches de production.

Le développement militaire est bien intégré dans la gestion de ma ville. J’ai un peu délocalisé la production.
Le développement militaire est bien intégré dans la gestion de ma ville. J’ai un peu délocalisé la production.

L’interdépendance de l’économie et de l’armée me contraint à une planification minutieuse. Je dois veiller à l’efficacité de mes installations militaires et à ce que mes infrastructures civiles ne soient pas sous-équipées. Le développement des forces armées donner l’impression d’être une extension naturelle de la construction des villes. C’est bien fait, et c’est gratifiant de réussir son anticipation stratégique.

J’adore la mise en œuvre de technologies restées à l’état de prototypes dans notre réalité, comme les dirigeables de guerre. Ces éléments confèrent au jeu vidéo une dose d’authenticité et une touche de romantisme historique en même temps.

Après plusieurs combats, je peux accorder une promotion à mon chef des armées.
Après plusieurs combats, je peux accorder une promotion à mon chef des armées.

Stratégie mondiale : loin de l’action

En dépit des ambitions du jeu, l’aspect géopolitique de KAISERPUNK semble sous-développé. Ma zone d’influence, les régions cibles possibles et les factions rivales apparaissent sur une carte du monde stylisée, mais mon pouvoir de décision reste limité. L’expansion relativement linéaire résulte de la conquête militaire, tandis que l’influence économique ou culturelle joue un rôle négligeable.

Suis-je finalement seul au monde ?
Suis-je finalement seul au monde ?
J’ai un adversaire en Amérique du Sud, mais je ne le vois pas beaucoup. Je n’ai pas encore découvert de troisième civilisation.
J’ai un adversaire en Amérique du Sud, mais je ne le vois pas beaucoup. Je n’ai pas encore découvert de troisième civilisation.

La profondeur stratégique fait défaut. Les routes commerciales ne peuvent pas être redéfinies, les relations diplomatiques restent superficielles et les répercussions des événements mondiaux sont rarement profondes. On ne peut pas non plus gérer plusieurs villes comme dans les jeux classiques de stratégie. Je peux certes construire des garnisons et des extensions sur les territoires nouvellement conquis répartis sur la carte du monde, mais je ne peux pas fonder de nouvelle ville.

Ainsi, l’échelle globale confère certes un sentiment de grandeur à l’urbanisme, mais en toile de fond seulement, sans véritable pertinence stratégique. Les personnes qui espèrent des interactions complexes, une planification à long terme à travers les régions ou des dynamiques géopolitiques émergentes seront déçues.

Dans les territoires conquis, je peux développer des améliorations et stationner des garnisons. C’est tout.
Dans les territoires conquis, je peux développer des améliorations et stationner des garnisons. C’est tout.

Batailles automatisées : pas de défi tactique

La partie militaire de KAISERPUNK reste malheureusement en deçà de son potentiel. Je peux produire des unités, envoyer des dirigeables et des chars sur le terrain et conquérir des territoires. Cependant, le système de combat s’avère simpliste et la profondeur tactique n’est pas au rendez-vous. Les unités peuvent être plus ou moins positionnées, mais les combats à proprement parler sont automatisés.

Avec mon premier bataillon, j’attaque les Balkans occidentaux. Je remporte la bataille et je m’empare de la région.
Avec mon premier bataillon, j’attaque les Balkans occidentaux. Je remporte la bataille et je m’empare de la région.

Le dynamisme et les possibilités de réaction manquent à l’appel. Les décisions prises en amont telles que la constitution de l’armée et la logistique de ravitaillement, certes décisives, ne confèrent toutefois pas plus de contrôle sur le champ de bataille lui-même. Celles et ceux qui espéraient une guerre stratégique approfondie risquent de rester sur leur faim.

Une critique supplémentaire concerne le déroulement des combats eux-mêmes. Je ne peux pas coordonner mes troupes sous forme de grandes armées. Je dois envoyer des bataillons les uns après les autres au combat. C’est compliqué et cela freine aussi la diversité tactique, car il n’est guère possible de coordonner des manœuvres à grande échelle.

Les unités aériennes ont un rayon d’action légèrement plus grand.
Les unités aériennes ont un rayon d’action légèrement plus grand.

J’aurais apprécié la possibilité de coordonner l’infanterie, la marine et les unités aériennes. Et puis, la microgestion des combats est souvent frustrante. Je dois attendre un certain délai avant que mes unités soient à nouveau prêtes à lancer une nouvelle attaque.

Diplomatie : du potentiel inexploité

Le système diplomatique semble également superficiel. Les menus suggèrent la possibilité de conclure des accords commerciaux ou des alliances. C’est bien, mais ces interactions n’ont globalement aucun impact.

Vous pouvez conclure des accords militaires, commerciaux et scientifiques avec vos adversaires dans la fenêtre diplomatique.
Vous pouvez conclure des accords militaires, commerciaux et scientifiques avec vos adversaires dans la fenêtre diplomatique.

À cela s’ajoute le fait que l’on a peu de contact avec l’IA adverse. Je ne peux pas évaluer la force ou la faiblesse de mes adversaires, et je n’ai pas connaissance des mouvements de troupes ou des plans stratégiques. À cet égard, le monde semble statique et peu vivant, ce qui réduit considérablement le sentiment d’une véritable interaction diplomatique.

Des approches intéressantes comme des intrigues ou l’influence sur d’autres factions se dessinent parfois à l’horizon, mais le concept n’est pas poussé jusqu’au bout. Ça manque de mordant. Aller plus loin dans ce domaine profiterait à l’aspect de stratégie globale.

Au début, ma ville se développe également sans effort diplomatique.
Au début, ma ville se développe également sans effort diplomatique.

Progrès scientifique : un chemin semé d’embûches

L’arbre de développement est central au système de progression dans KAISERPUNK. Il se divise en différentes branches telles que l’industrie, l’armée, l’infrastructure et la société. Contrairement aux arbres de talents classiques, les technologies ne sont pas débloquées directement. Je dois d’abord accumuler des points de progression dans les catégories qui m’intéressent. Une fois un certain nombre de points atteint, je peux passer au niveau de développement suivant et débloquer de nouvelles options.

L’arbre de recherche basé sur un système de points est structuré de manière fonctionnelle.
L’arbre de recherche basé sur un système de points est structuré de manière fonctionnelle.

La manière exacte dont ces points sont générés reste toutefois vague. On peut observer des progrès, mais le jeu n’explique pas clairement quelles actions contribuent concrètement à l’augmentation des points. C’est donc plus difficile de planifier ses avancées technologiques et le système semble plus abstrait, bien qu’il soit fondamentalement bien structuré.

Politique : des décisions vaines

Au cours du jeu, je peux attribuer une orientation politique à ma ville : autoritaire, technocratique ou progressiste, cela pourrait ouvrir la porte à des possibilités intéressantes. En pratique, ces décisions ne sont pas plus utiles que de prêcher dans un désert. Même si certains bonus et descriptions changent selon l’alignement politique, l’influence sur le gameplay ou sur les relations internationales est minime.

Je peux donner une orientation politique à ma cité-État.
Je peux donner une orientation politique à ma cité-État.

Les véritables conflits d’intérêts et l’impact sur ma position politique sont aux abonnés absents. Un régime autoritaire, par exemple, n’a pas d’effet sensible sur la satisfaction, le commerce ou la diplomatie. Le potentiel inexploité est considérable. Les idéologies politiques pourraient être beaucoup mieux intégrées dans les mécaniques de jeu afin de créer du dynamisme et de la profondeur.

Graphisme et design sonore : utile et agréable

KAISERPUNK présente une atmosphère lourde dans un style visuel affirmé. Le style graphique combine des éléments de steampunk, de lourdeur industrielle et d’Histoire alternative dans un cadre crédible. Les façades en briques, la fumée des cheminées et les énormes roues dentées dominent le paysage urbain et créent une esthétique réussie qui capture bien l’ambiance du jeu. L’interface utilisateur est fonctionnelle et visuellement agréable, même si elle peut sembler surchargée par endroits.

Chez le garde forestier, mes ouvriers sont assidus.
Chez le garde forestier, mes ouvriers sont assidus.

D’un point de vue technique, le jeu est satisfaisant. Les lieux sont conçus de manière détaillée, les complexes industriels sont particulièrement réussis grâce aux animations soignées comme les tuyaux fumants et les turbines qui tournent. En revanche, les personnages et les véhicules, très génériques, mériteraient un peu plus de diversité. Les animations des batailles manquent également de dynamisme et de variété. Une grande partie des escarmouches semblent être issues d’un copié-collé.

La bande-son accentue l’atmosphère avec des sons orchestraux aux mélodies dramatiques qui s’intègrent bien dans l’arrière-plan. Elle est évocatrice, quoiqu’elle pourrait être plus variée pour donner plus de dynamisme aux longues sessions de jeu. Les effets sonores remplissent leur rôle. Les machines s’emballent, la vapeur siffle, les coups de feu claquent… tout est bien mis en musique, mais sans grande surprise non plus sur le plan acoustique.

Je vois aussi mes ouvriers dans le reste de la ville.
Je vois aussi mes ouvriers dans le reste de la ville.

« KAISERPUNK » m’a été mis à disposition par Overseer Games. Le jeu est disponible sur PC depuis le 21 mars.

Bilan

Le malheur des stratèges de guerre fait le bonheur des urbanistes

« KAISERPUNK » combine gestion industrielle et stratégie globale dans un cadre historique alternatif. Ce mélange des genres est très, voire trop ambitieux. Le point fort du jeu réside dans la construction de villes : la simulation détaillée des chaînes de production industrielle, associée à un style dieselpunk à l’atmosphère dense, garantit des heures de joyeuse planification. L’imbrication stratégique entre l’économie et l’armée fonctionne bien et récompense une planification prévoyante.

Dans « KAISERPUNK », c’est l’aspect de stratégie globale qui fait défaut. La diplomatie, la politique et les affrontements militaires restent superficiels et trop automatiques pour vraiment prendre aux tripes. De la même manière, le système de progrès et de recherche est trop opaque pour cibler certaines étapes de développement. Néanmoins, les personnes qui apprécient les jeux de construction avec un cadre inhabituel et qui aiment la complexité, notamment dans le domaine économique, y trouveront leur compte, à condition de faire des concessions à l’échelle globale et en termes de profondeur tactique.

Pro

  • urbanisme détaillé axé sur l’efficacité industrielle
  • style dieselpunk original à l’atmosphère lourde
  • bonne intégration de l’économie de guerre

Contre

  • stratégie globale et conquêtes superficielles
  • batailles automatiques sans profondeur tactique
  • IA passive en stratégie diplomatique et politique
Photo d’en-tête : Kim Muntinga

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