Le moteur de jeu Unity irrite les studios indépendants avec une structure de paiement bizarre
Le moteur de jeu Unity a annoncé de grands changements dans son modèle payant. Cela provoque la colère de nombreux studios indépendants.
Mise à jour 18.09.
Unity s'excuse dans un post sur X (anciennement Twitter) pour la nouvelle politique et annonce des changements pour le modèle payant prévu.
La société écrit : "Nous vous avons entendu. Nous nous excusons pour la confusion et l'irritation que la politique annoncée a causées. Nous écoutons, parlons avec les membres de notre équipe, notre communauté, nos clients et nos partenaires, et nous allons modifier la politique. Nous publierons une mise à jour dans quelques jours. Nous vous remercions pour vos commentaires honnêtes et critiques".
Unity ne précise pas quand les changements seront communiqués ni quels aspects du nouveau modèle de paiement seront adaptés.
Unity est l'un des moteurs de jeu les plus importants et les plus réussis au monde. Ce sont surtout les studios de petite et moyenne taille qui l'utilisent pour développer leurs jeux. "Pokémon Go", "Cities : Skylines", "Cuphead", "Among Us" et "Beat Saber" ne sont que quelques exemples des grands succès développés avec Unity au cours des dernières années.
A présent, la société a annoncé des changements majeurs dans son modèle de tarification https://blog.unity.com/news/plan-pricing-and-packaging-updates. Ceux-ci pourraient potentiellement mettre en faillite les petits studios.
Ce sont les changements dans le modèle de paiement
Auparavant, les studios ne payaient qu'une redevance annuelle pour l'utilisation du moteur. Le montant de la redevance dépend du chiffre d'affaires de l'entreprise - plus l'entreprise génère de chiffre d'affaires, plus la licence est chère. Les petits studios ou les individus bénéficient même d'une licence gratuite.
A présent, Unity introduit une redevance mensuelle supplémentaire, basée sur le nombre de téléchargements d'un jeu. C'est ce qu'on appelle le "runtime fee". Plus un jeu est téléchargé et lancé, plus le studio doit payer à Unity. Mais cela ne se produit qu'à partir d'un certain nombre d'installations. Cette limite varie en fonction de la licence souscrite.
Les petits studios qui utilisent la licence gratuite Unity doivent payer 20 centimes par installation supplémentaire à partir de 200 000 téléchargements. Les grandes entreprises utilisant les licences "Unity Pro" et "Unity Enterprise", plus chères, devront payer à partir d'une limite d'un million de téléchargements. Par rapport à la licence gratuite Unity, le prix par installation supplémentaire est plus bas pour "Pro" et "Enterprise".
Une ventilation détaillée des coûts est présentée dans la FAQ officielle sur le nouveau modèle de paiement. Il devrait entrer en vigueur à partir du 1er janvier 2024.
Pourquoi ces changements sont-ils problématiques ?
Les changements ont des conséquences potentiellement graves pour les petits studios, qui devront faire face à des coûts supplémentaires qui n'auraient pas eu lieu sous l'ancien modèle de licence. Les jeux qui sont souvent téléchargés, mais qui génèrent peu de revenus, sont particulièrement concernés. Les jeux free-to-play en sont un exemple. En raison du grand nombre de téléchargements gratuits, ces jeux génèrent, avec les nouveaux frais d'installation, des coûts immenses qui ne peuvent pas être couverts par les recettes. De même, les jeux proposés en giveaways, en bundles, en soldes ou dans des services d'abonnement comme le Xbox Game Pass sont problématiques.
Dans tous ces exemples, le problème est identique : les jeux sont téléchargés "trop souvent" et génèrent ainsi des coûts immenses.
Il y a beaucoup de confusion sur la façon dont Unity suivra exactement les téléchargements. Des craintes de "install-bombing" potentiel se font également entendre. Des utilisateurs mécontents pourraient profiter du nouveau système et ruiner les studios avec des installations répétées du même jeu.
Que disent les studios de développement ?
De nombreux studios indépendants de renom se sont exprimés sur X (anciennement Twitter) pour faire part de leur mécontentement. Les studios sont furieux qu'Unity ait modifié les conditions générales de vente de manière rétroactive. Certaines entreprises sont même contraintes d'adopter le nouveau modèle tarifaire, car elles n'ont plus assez de temps pour résilier à temps leur licence encore en cours, explique le consultant Rami Ismail.
De nombreux développeurs ne peuvent pas supporter les coûts potentiellement immenses qui accompagnent le nouveau modèle. Ils considèrent que la mesure radicale prise par Unity constitue une rupture de confiance irréparable. De nombreux studios ne peuvent plus envisager une relation commerciale sérieuse, même si l'entreprise retirait ses modifications.
Ainsi, Innersloth ("Among Us"), Massive Monster ("Cult of the Lamb"), Mega Crit ("Slay the Spire"), Aggro Crab ("Another Crab's Treasure") et Crema ("Temtem") ont annoncé qu'ils allaient changer de moteur pour leur prochain jeu. Cela entraînera des coûts supplémentaires et des reports. Mais ceux-ci sont un moindre mal par rapport aux coûts supplémentaires dans le nouveau modèle de redevance Unity.
Les studios de développement suisses sont également concernés par ce changement. Interrogée à ce sujet, Philomena Schwab, cofondatrice de Stray Fawn Studio, estime que l'annonce d'Unity "menace l'existence" du studio. Certes, Unity a entre-temps fait un peu marche arrière (voir ci-dessous), mais le nouveau modèle tarifaire est malgré tout insupportable pour le studio. Stray Fawn a également perdu confiance en une relation commerciale avec Unity et cherche des "alternatives appropriées".
Comment réagit Unity?
Selon Unity, les frais supplémentaires sont essentiels pour assurer le développement du moteur. L'entreprise tente de répondre aux nombreuses réactions de colère et crée encore plus de confusion avec des déclarations contradictoires. Unity a résumé la situation actuelle dans un thread sur X. D'après ces informations, l'entreprise recule au moins un peu sur certains points cruciaux.
Ainsi, il n'y aura pas de frais pour les installations multiples. Le "Install Bombing" serait ainsi rendu impossible. Les démos et les bundles caritatifs ne sont pas non plus concernés par le modèle de paiement. Pour les jeux proposés sur des services d'abonnement comme le Xbox Game Pass, les frais supplémentaires seront à la charge du fournisseur du service, et non du studio de développement. Néanmoins, ces spécifications ne sont pas satisfaisantes pour les studios.
De nombreux développeurs ne sont pas satisfaits du moteur de jeu depuis longtemps. Cela est principalement dû à l'actuel PDG, John Riccitello, qui a pris les rênes il y a dix ans. Sous la direction de l'ex-dirigeant d'EA, l'entreprise s'est de plus en plus attirée les foudres de la communauté des développeurs par des décisions et des déclarations douteuses. L'année dernière, Riccitello a ainsi qualifié de "biggest fucking idiots" les développeurs qui ne pensent pas en premier lieu à la monétisation de leur jeu. Jeudi, la société a fermé deux bureaux et annulé un discours public de Riccitello. La raison invoquée par la société est "de sérieuses menaces de mort".
Ma passion pour les jeux vidéo s'est éveillée au jeune âge de cinq ans avec la Gameboy originale et a grandi à pas de géant au fil des ans.