Horizon Forbidden West à l’essai : du grand spectacle, mais aussi quelques points faibles
La suite de Horizon Zero Dawn séduit par sa technique impressionnante et son monde vivant. L'histoire convainc moins, tout comme certaines banalités du monde ouvert.
Des pics montagneux entourés de nuages surmontant une jungle dense aux arbres majestueux, et au loin la tête d'un robot dinosaure Grand-cou qui émerge à travers la canopée baignée par le soleil couchant. C'est le spectacle qui s'offre à moi alors que je grimpe sur une paroi rocheuse avec Aloy, l'héroïne du jeu, pour retirer un émetteur d'une ancienne antenne radar. La trivialité accompagnée de scènes qui vous font monter les larmes aux yeux est à l'ordre du jour dans Horizon Forbidden West. Après plus de 30 heures, j'ai vu le générique, mais pas tout ce que le jeu exclusif sur la PlayStation a à offrir. Je suis quand même rassasié.
L'histoire démarre trop tard
Horizon Forbidden West s'inscrit dans la continuité de la première partie. Bien que j’y aie joué et qu'il y ait un bref résumé dans le nouveau titre, j'ai oublié une grande partie de l’histoire, y compris ses habitants. Ce n'est pas réciproque. Dès la première heure de jeu, une douzaine de vieilles connaissances se souviennent de moi À part le type à la coupe de cheveux iroquoise, je ne me souviens de personne. Horizon se déroule dans un futur lointain. L'apocalypse est derrière nous depuis longtemps. Les civilisations nouvellement formées sont composées d'un mélange d'autochtones et de cyberguerriers. L'humanité a été anéantie grâce à une histoire plus ou moins identique à celle de Terminator. Mille ans plus tard, des machines intelligentes dominent le monde sous la forme de robots dinosaures.
Aloy, la protagoniste rousse, a pu éviter que l'humanité ne disparaisse à nouveau dans la première partie. Enfin, la menace n’est apparemment pas totalement disparue. Est-ce une surprise ? Pas tout à fait. L'histoire se poursuit presque selon le même schéma. C'est pourquoi Aloy se rend en toute sérénité dans l'Ouest prohibé, afin d'éliminer définitivement l'IA maléfique. Jusque là, rien de très original. Plus tard, une autre menace vient ajouter un peu suspense. Malheureusement, elle apparaît si peu que j'ai été à chaque fois surpris de constater qu'elle existait encore. L'histoire ne s'accélère que vers la fin. Avant cela, il n'y a aucun suspens ni urgence.
De plus, le jeu fait appel à de nombreux clichés :
- un boss préfère me projeter au lieu de me tuer une fois qu'il m'a attrapé. Cela se produit deux fois ;
- mon adversaire a toujours une longueur d'avance sur moi ;
- pour sauver le monde, il existe un plan simple, mais très compliqué, avec une foule de concepts imaginaires.
Contrairement à la première partie, qui bénéficie de l'avantage d'une histoire originale, Forbidden West manque de stimulation. Les habitants vivent sans se soucier des autres et le monde est coloré et plein de vie. Je vais donc aller sauver le monde, un peu comme une lubie. C'est un peu comme si, en version 2022, je décidais de consulter mon flux Instagram. Juste comme ça, pour passer le temps.
Même Aloy reste un personnage bien fade. Après plus de 30 heures, je peux à peine vous parler d'elle. Sauf peut-être qu'elle a l'impression d'être la seule à pouvoir sauver le monde. Et qu'elle aime se murmurer à elle-même et adopter une posture de banane. La guerrière rousse semble toujours légèrement résignée et désintéressée. Cela se répercute sur moi lorsque je joue.
Les camarades que vous rencontrez au cours du jeu ne sont pas très exigeants. Il y a l'intello religieuse, le guerrier un peu aigre, le gentil et sa copine ( ?). C'est en fait tout ce qu'il me reste d'elle. Je n'ai qu’un petit faible pour le mec iroquois de la première partie, avec son côté maladroit mais sympathique. Contrairement à ce qui se passe dans les jeux de rôle de Bioware, ils ne vous accompagnent que rarement. Les dialogues avec les casaniers ont lieu tout au plus à la base. Ils vous parlent volontiers, mais cela ne crée pas une véritable relation. Cela ne remplace pas le fait de vivre des aventures ensemble et d'avoir des conversations dynamiques. À titre comparatif : dans Mass Effect, les quêtes de compagnons font partie des points forts absolus du jeu. Dans Forbidden West, je n'ai pu m'y résoudre qu'une seule fois et je n'ai pas vraiment été récompensé.
Il est préférable de faire des rencontres en cours de route. Elles sont certes divertissantes, mais présentent aussi des facettes surprenantes. Beaucoup m'ont laissé un bon souvenir, comme ce cuisinier qui n'a pu préparer son légendaire ragoût que grâce à moi. Rien que de penser à la préparation, j'ai de nouveau faim. C’était quoi déjà ? Sanglier, baies givrées et oignons frais ?
Monde impressionnant, mais un peu statique
Outre les robots-dinosaures, la véritable star du jeu est le monde. Comme dans la plupart des jeux, les vastes zones couvrent tous les biomes courants : des paysages de dunes sablonneuses aux montagnes enneigées, en passant par la jungle épaisse et les plages pittoresques des ruines de San Francisco, tout y est. Les bunkers dans lesquels les machines sont fabriquées ont également un aspect délicieusement extraterrestre, comme si j'avais rétréci et atterri dans un superordinateur.
Forbidden West est visuellement l'un des jeux les plus impressionnants auxquels je n'ai jamais joué. La cadence à laquelle le développeur Guerilla Games fait apparaître des panoramas à couper le souffle est un régal. Les effets de lumière à différents moments de la journée, lorsque le soleil couchant brille à travers la jungle, me font à chaque fois marquer une courte pause. Malheureusement, il y a aussi quelques défauts, certaines zones de départ sont nettement en retrait par rapport au reste du monde.
Alors que le monde obscurcissait visuellement mes sens, la vie me manquait quand même. En dehors des colonies ou des camps, je ne rencontre pas âme qui vive. Il n'y a que des machines, des machines et encore des machines. Je ne peux pas faire un pas sans trébucher contre des amas de robots dinosaures. On n'a pas l'impression de vivre dans un monde en mouvement, mais seulement comme dans un jeu.
De plus, les graphiques en pâtissent considérablement lorsque vous passez du « mode image » standard au « mode performance ». Vous obtenez alors 60 images nettement plus fluides par seconde, mais de nombreux objets scintillent visiblement et l'image globale n'est plus aussi plastique. En mode performance, Aloy se contrôle avec beaucoup plus de précision et l'ensemble du jeu semble beaucoup plus agréable et fluide. Mais si vous retournez en mode « image », le jeu à 30 fps est dur comme du caoutchouc. L'image se brouille lorsque je fais le va-et-vient, mais je ne l'ai remarqué qu'au moment du changement. Je vous conseille donc vivement de choisir un mode dès le début et de ne plus jamais le changer.
Voici l’image en taille originale.
Voici l'image en taille originale.
Et j'ai encore une critique à faire sur la présentation : le son. Plus précisément, la musique de fond. La musique identique et légèrement intense m'a tellement agacé que j'ai dû baisser le volume dans le menu. Que je visite une colonie ou que je chasse des poissons, ce son envahissant m’accompagne toujours. La bande-son est par ailleurs discrète, ce qui est généralement un bon signe. Seul le bruit ambiant m'a poursuivi jusque dans mon sommeil.
Mais bon, précisons tout de même que c'est une critique de haut niveau. C'est le monde qui m'a attiré chaque jour devant la télévision. Il y a toujours des nouveautés à admirer. Jusqu'à la fin, je n'ai pas pu me lasser des nombreux détails, des animations fluides et des belles vues.
Beaucoup de possibilités, mais aussi beaucoup de répétitions
Comme dans la première partie, la lutte contre les machines géantes est l'un des éléments phares. En effet, les combats contre les colosses mécaniques sont très amusants. En les scannant d'un clic sur le stick analogique, je découvre leurs points faibles en couleur. Et à quels éléments ils sont sensibles ou au contraire résistants. Des tirs ciblés à l'arc font jaillir des étincelles. Pour certains ennemis, une flèche électrique placée au bon endroit déclenche même une onde de choc et étourdit les ennemis se trouvant aux alentours.
Ce que je n'avais pas encore compris avec le premier Horizon, c'est l'inspiration évidente puisée dans Monster Hunter. Forbidden West n'atteint toutefois pas le niveau de la série japonaise de chasseurs de monstres. Si je m'en sors pratiquement avec tous mes adversaires en utilisant toujours la même tactique, les combats perdent un peu leur côté spectaculaire. Dans Monster Hunter, le choix de l'arme change radicalement le style de jeu. Dans Forbidden West, l'arc est incontestablement l'arme principale et les add-ons optionnels constituent le reste.
Il y aurait pourtant un système de compétences complet. Malheureusement, cela fait partie de la catégorie « la quantité prime sur la qualité ». Je ne remarque presque pas les montées de niveau. Les points de compétences s'accumulent régulièrement, car il n'y a guère de compétences vraiment pertinentes. C’est valable également pour l'énorme quantité de potions, de bombes, de pièges, de boucliers, de lanceurs de disque, et j'en passe. D'une part, parce que les commandes sont surchargées et d'autre part, parce qu’une seule et même tactique se révèle finalement la plus efficace dans toutes les situations. Arc et pièges pour les ennemis normaux et lance explosive pour les ennemis particulièrement coriaces.
Les combats occupent la majeure partie du temps de jeu. Il est vrai que je rencontre régulièrement des habitants au cours de mes voyages, qui me donnent des quêtes racontées avec amour. Toutefois, le processus est généralement le même. Collecter quelque chose et tuer des monstres, chercher des traces et tuer des monstres, sauver quelqu'un et tuer des monstres. Comme pour l'histoire principale, les effets tangibles me manquent. Comme dans tout monde ouvert, je suis libre d'explorer toute la carte et de m'adonner à la cueillette, d'aider les habitants ou de prendre d'assaut les camps ennemis.
En route, je peux d'une part utiliser une machine reprogrammée comme monture, et si cela ne suffit pas, je fais généralement de l'escalade. N'importe quand, n'importe où. Aloy se déplace comme une chèvre de montagne. La progression est rapide et la vue est également époustouflante. Le système d'escalade n'est pas parfait. Souvent, Aloy échoue dans sa tentative. C'est particulièrement frustrant lorsque j'ai oublié de descendre une échelle auparavant pour raccourcir le chemin, et que je dois recommencer tout en bas.
Peut-on mettre ce mécanisme au rebut ? Pratiquement tous les jeux open world possèdent de nos jours un mécanisme d'escalade. J'en ai vraiment marre de devoir grimper partout et tout le temps, même si c'est rapide. Soit il s'agit d'un aspect central du jeu, comme dans Dying Light, soit il faut y renoncer ou au moins l'utiliser de manière ponctuelle.
Un autre cliché d’open world est le grappin. Aloy peut l'utiliser à certains endroits pour se hisser. Le planeur ne manque pas non plus : ainsi, je ne me jette pas du haut des falaises de manière suicidaire, mais je glisse élégamment vers la tâche suivante.
Une autre chose doit être interdite : le scanner. Je scanne en permanence les alentours, j'appuie sans arrêt sur le stick analogique pour balayer l'environnement avec ma mise au point. Et ce n'est pas tout : pour les points faibles des machines ainsi que les animaux de l’environnement, vous devez maintenir la touche enfoncée pendant un long moment. Vous devez tuer les cochons, les écureuils et les oiseaux pour agrandir vos poches, « Far Cry » vous salue. Et il vous faut de grands sacs, car Aloy est la pire des messies de tous les temps. Je dois ramasser chaque herbe et chaque buisson pour pouvoir couvrir la consommation insatiable de ressources. Tout comme le scanner, c'est quelque chose qui, au mieux, devient un automatisme et, au pire, est perçu comme un travail.
Les fonctions de confort sont plus réjouissantes. Chaque tâche de collecte peut être suivie et dès que vous trouvez l'animal recherché, il est mis en évidence par une couleur ou l'objet est identifié par un symbole. Sur la carte, il est facile de trouver aussi bien des quêtes que des collectes. Les voyages rapides sont également possibles grâce à des foyers généreusement répartis. Certains joueurs et joueuses pourraient presque trouver les commentaires contextuels d'Aloy envahissant. Que ce soit dans une quête ou lors d'une exploration libre, Aloy me dit généralement immédiatement ce qu'il faut faire. Cela me convient, car cela réduit les interruptions de jeu, mais je me sens parfois un peu materné.
L'ajout de la plongée sous-marine est littéralement rafraîchissant. Pas d'innovation, mais je suis toujours partant pour les jolis mondes sous-marins. La plongée détendue n'est toutefois pas toujours de mise, car il existe aussi des machines qui savent nager. Dommage que vous ne puissiez pas vous battre sous l'eau.
Bien évidemment, il y a aussi un mini-jeu. Il s'appelle « Strike » et c'est une sorte de jeu d’échecs avec des machines. C'est un jeu étonnamment tactique et pas compliqué. Mais j'ai rarement pris le temps de le faire.
Bugs
Ce qui m'a un peu surpris pour un jeu de ce calibre, ce sont les nombreux bugs. Sony a certes déjà publié un patch qui en corriger une partie, mais je n'ai malheureusement pas pu le contrôler. Les bugs étaient étonnamment variés. Plusieurs fois, Aloy n'a pas cessé de ramasser des objets invisibles. Seul un redémarrage a permis de résoudre le problème. Ou encore, il manquait la piste audio dans une séquence intermédiaire. À la fin, il manquait même complètement la musique, et non, je ne l'ai pas désactivée par erreur. Si c'était une figure de style, ce serait un tout autre problème.
À un autre endroit, je ne pouvais pas retourner dans un bâtiment pour terminer une quête et je devais charger une ancienne sauvegarde. Ce qui était curieux aussi, c'est quand j'ai atterri dans une salle immergée. D'abord, je suis resté coincé dans le mur et ensuite, toutes les portes étaient fermées et je ne pouvais grimper nulle part. Après avoir rechargé une ancienne sauvegarde, j'ai réalisé que je n'aurais pas dû y aller. La pièce devrait en effet être inaccessible sous l'eau. Je crois que je me suis fait avoir.
Heureusement, comme le jeu crée des sauvegardes automatiques, ce n'est pas un gros problème et la plupart des bugs devraient être résolus au lancement.
Conclusion : bon jeu, mais j'attends plus
Si je râle beaucoup, c'est parce que Horizon Zero Dawn était un jeu exceptionnel et que j’attendais beaucoup de la suite. Ces attentes n'ont été que partiellement satisfaites. Visuellement, Horizon Forbidden West est une merveille absolue. Pour moi, c'est l'une des plus fortes motivations pour explorer le monde. Je ne me lasserai jamais des paysages luxuriants et des effets de lumière impressionnants aux différents moments de la journée.
Les colonies des tribus sont également conçues de manière extrêmement créative et vivante. Chaque tribu a sa propre identité. Dommage qu’elles ne propagent pas la vie en dehors de leurs palissades.
Toujours aussi impressionnants, même si ce n'est plus tout à fait comme dans la première partie, les combats contre les machines. C'est surtout dans les moments où un crocodile de 30 mètres de long nage à côté de vous ou un mammouth haut comme une maison se précipite sur vous que l'enthousiasme s'enflamme. Les combats sont frénétiques, pleins d'explosions et très amusants. Ils sont trop fréquents et auraient gagné à être un peu plus tactiques.
Le plus grand point faible est l'histoire et la motivation qui y est liée. Aloy reste une sauveuse du monde unidimensionnelle et solitaire. La menace est plus ou moins la même que dans la première partie et le suspense est absent pendant de longs moments. Ce n'est que vers la fin que je me suis senti motivé à découvrir où l'histoire allait me mener. Avant, tout aspect dramatique me manquait. Le système de niveaux ou d'améliorations ne m'a pas non plus beaucoup motivé, ce qui fait que le jeu ne m'a pas vraiment accroché en grande partie.
En fin de compte, Horizon Forbidden West est un jeu époustouflant, mais le gameplay et l'histoire ne sont pas tout à fait à la hauteur. J'ai passé un bon moment lors de ce safari monstre chaleureux, mais le souvenir devrait s'estomper plus rapidement que lors de la première aventure d'Aloy.
Comment s'appellent les compagnons de la nouvelle histoire ?
Horizon Forbidden West est disponible sur PS4 et PS5. J'ai testé une version PS5 en avant-première que Sony m'a fournie.
En tant que fou de jeu et de gadgets, je suis dans mon élément chez digitec et Galaxus. Quand je ne suis pas comme Tim Taylor à bidouiller mon PC ou en train de parler de jeux dans mon Podcast http://www.onemorelevel.ch, j’aime bien me poser sur mon biclou et trouver quelques bons trails. Je comble mes besoins culturels avec une petite mousse et des conversations profondes lors des matchs souvent très frustrants du FC Winterthour.