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En coulisse

Microtransactions dans les jeux : nous vous expliquons les nouvelles directives de l’UE

Florian Bodoky
28/3/2025
Traduction: Yannick Meilleray

Les microtransactions dans les jeux sont de plus en plus fréquentes. Le « Règlement sur la coopération en matière de protection des consommateurs » ou « réseau CPC » de la Commission européenne vient de présenter de nouvelles directives visant à réglementer ces pratiques parfois douteuses. Qu’est-ce qui se cache derrière ?

Le « Règlement sur la coopération en matière de protection des consommateurs » (CPC), coordonné par la Commission européenne, a adopté une série de directives visant à réglementer les microtransactions dans les jeux sous toutes leurs formes. Le but consiste à mieux mettre en œuvre et contrôler dans les jeux les prescriptions de protection des consommateurs qui sont déjà appliquées ailleurs, en ligne et hors ligne.

Michael McGrath est le commissaire européen à la démocratie, à la justice et à l’État de droit. Il est responsable du Digital Fairness Act.
Michael McGrath est le commissaire européen à la démocratie, à la justice et à l’État de droit. Il est responsable du Digital Fairness Act.
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Qu’est-ce que les microtransactions ?

On entend par microtransactions des achats numériques au sein de jeux ou d’applications dans lesquels vous dépensez de l’argent réel pour du contenu ou des services virtuels. Au début, ils étaient surtout populaires dans les jeux dits free-to-play. Une entreprise gagnait ainsi de l’argent avec un jeu sans demander un prix pour le jeu même. Entre-temps, on trouve aussi ce type de microtransactions dans les jeux payants. Le mode Ultimate Team de la simulation de football EA Sports FC ou Call of Duty: Warzone en sont des exemples connus. Il existe différentes catégories de microtransactions.

Les objets cosmétiques

Les objets cosmétiques permettent de rendre l’univers de jeu, l’interface ou les personnages plus jolis. Il s’agit par exemple de skins comme dans Fortnite, mais aussi de tenues, d’emotes ou d’autocollants dans d’autres jeux.

La monnaie virtuelle

Vous achetez de la monnaie en jeu avec de l’argent réel pour pouvoir acquérir du contenu supplémentaire, par exemple des V-Bucks dans *Fortnite* ou des dollars en jeu dans *GTA Online*.
Vous pouvez acheter de la monnaie en jeu avec de l’argent réel. Dans le jeu même ou prépayé.
Vous pouvez acheter de la monnaie en jeu avec de l’argent réel. Dans le jeu même ou prépayé.
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Les éléments pay-to-win

Les éléments pay-to-win vous permettent d’acheter des avantages dans un jeu que vous devriez sinon gagner. Il s’agit par exemple des pierres précieuses légendaires de Diablo Immortal, qui vous permettent d’obtenir un meilleur équipement ou de passer au niveau supérieur plus rapidement.

Battle Pass et seasonal Content

En plus du contenu exclusif que vous obtenez en achetant un Battle Pass, vous recevez plus rapidement des level-ups et des récompenses en jouant souvent. C’est notamment le cas dans Call of Duty: Warzone.

Les fonctionnalités de confort

Les temps d’attente dans les jeux sont réduits ou supprimés, comme dans les jeux de construction et de stratégie comme Clash of Clans, où vous devez attendre pour construire des bâtiments. Si vous payez pour continuer à jouer directement, vous avancez plus vite.

Les loot boxes

Les loot boxes vous permettent d’obtenir des récompenses de toutes sortes, dont certaines ne peuvent pas être gagnées. C’est par exemple le cas dans Overwatch. Dans EA Sports FC, elles s’appellent les packs FUT. Parfois, vous ne savez pas ce que vous obtenez, ce qui équivaut à un élément de jeu de hasard et, par conséquent, à un potentiel d’addiction.

Ultimate Team dans *EA Sports FC*, anciennement *FIFA* est incroyablement populaire, mais a un caractère addictif comparable à celui des jeux de hasard.
Ultimate Team dans *EA Sports FC*, anciennement *FIFA* est incroyablement populaire, mais a un caractère addictif comparable à celui des jeux de hasard.
Source : Luca Fontana

Pourquoi ces mesures ont-elles été prises ?

Les microtransactions, et surtout leur évolution au cours des dernières années, posent des problèmes d’ordre juridique. La législation européenne en matière de protection des consommateurs exige la transparence et l’équité dans le commerce numérique (en allemand). Or, de nombreux modèles de microtransactions, notamment les loot boxes, vont à l’encontre de ces principes. Des études montrent qu’elles présentent des mécanismes similaires à ceux des jeux de hasard et qu’elles mettent particulièrement en danger les joueurs et joueuses mineurs. Certains pays de l’UE (comme la Belgique) (en néerlandais) ont déjà interdit les loot boxes.

De plus, les achats numériques doivent contenir des informations claires sur les prix, qui sont en général masquées par les monnaies en jeu. Dans les pays de l’UE, il existe en outre un droit de rétractation, ce qui n’est pas toujours possible pour les objets en jeu. La directive sur les « pratiques commerciales déloyales » interdit les « dark patterns » qui poussent les joueuses et joueurs à acheter.

Les dark patterns, comme des faux comptes à rebours, doivent être interdits.
Les dark patterns, comme des faux comptes à rebours, doivent être interdits.
Source : deceptive.design

Un exemple récent concerne les mesures prises à l’encontre de l’entreprise suédoise Star Stable Entertainment AB, qui a développé le jeu Star Stable Online, où vous participez à des courses de chevaux en ligne. Si vous le souhaitez, vous pouvez acheter du contenu via des microtransactions, soit pour rendre des éléments du jeu plus jolis, soit pour obtenir des avantages en course.

Le CPC a constaté dans une enquête que le jeu met en œuvre des pratiques commerciales qui peuvent être « particulièrement préjudiciables aux enfants » et qui enfreignent les règles de protection des consommateurs. Concrètement, il déplore que

  1. les enfants sont fortement incités à acheter des monnaies en jeu ou des objets ;
  2. des dark patterns sont appliqués (des rabais soi-disant limités dans le temps) pour inciter les enfants à faire des achats rapides et irréfléchis ;
  3. les informations sur les coûts et les possibilités d’utilisation des objets ne sont pas suffisamment transparentes et adaptées aux enfants ;
  4. les influenceurs qui font de la publicité pour les produits ne déclarent pas toujours ces contenus comme étant de la publicité.
Star Stable doit maintenant agir si l’entreprise ne veut pas risquer une sanction.
Star Stable doit maintenant agir si l’entreprise ne veut pas risquer une sanction.
Source : Star Stable

L’entreprise suédoise doit remettre une prise de position écrite en l’espace d’un mois. Dans celle-ci, elle doit aborder tous les points critiqués et expliquer comment elle compte y remédier dans un délai raisonnable. Dans le cas contraire, elle s’expose à des amendes ou à d’autres conséquences. Dans la foulée, le réseau CPC a défini, en collaboration avec l’UE, des directives visant à garantir la transparence et l’équité des microtransactions dans les jeux.

À quoi ressemblent concrètement ces directives ?

Sur la base de la législation européenne sur la protection des consommateurs, le réseau CPC a publié les lignes directrices suivantes pour améliorer la faisabilité et le contrôle dans les jeux :

1. Les indications de prix doivent être claires et transparentes

2. Les pratiques qui masquent les coûts des contenus et services numériques dans le jeu doivent être évitées

3. Les pratiques qui forcent les consommateurs à acheter de la monnaie virtuelle non désirée dans le jeu doivent être évitées

4. Des informations claires et compréhensibles doivent être mises à la disposition des consommatrices et consommateurs avant l’achat

5. Le droit de rétractation des consommatrices et des consommateurs doit être respecté

6. Les conditions contractuelles doivent être équitables et rédigées dans un langage simple et clair

7. La conception du jeu et le gameplay doivent respecter les différentes faiblesses des consommatrices et des consommateurs

Apprenez ici (en anglais) ce que cela signifie pour vous dans la pratique et ce que les développeurs doivent concrètement intégrer dans leurs jeux.

Quelles sont les prochaines étapes ?

Ces directives feront ultérieurement partie du « Digital Fairness Act » (DFA) (en anglais). Il s’agit d’un projet de loi de la Commission européenne visant à améliorer la protection des consommatrices et consommateurs dans l’espace numérique. Cette idée est née après une analyse de la législation actuelle de l’UE en matière de protection des consommateurs en octobre 2024. Celle-ci a montré que les réglementations actuelles ne suffisent pas à protéger les utilisatrices et utilisateurs contre les pratiques en ligne déloyales.

Le DFA doit combler les lacunes juridiques et empêcher les méthodes peu sérieuses telles que les interfaces utilisateur manipulatrices et le marketing d’influence fallacieux. Il doit veiller à ce que les personnes soient informées de manière neutre et puissent ainsi prendre des décisions sans être influencées par des pratiques trompeuses.

La loi est actuellement en phase préparatoire. Au printemps 2025, la Commission européenne prévoit de lancer une consultation publique qui durera douze semaines. Les citoyennes et citoyens de l’UE et les parties prenantes de différents secteurs seront alors consultés afin de développer le projet de loi. Le projet ne sera pas officiel avant 2026 au plus tôt. Le DFA complète les règlements européens tels que le « Digital Services Act » et le « Digital Markets Act »..

Photo d’en-tête : Shutterstock

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