« Quand j'entends parler de métavers au pluriel, c'est un signal d'alarme »
En coulisse

« Quand j'entends parler de métavers au pluriel, c'est un signal d'alarme »

Coya Vallejo Hägi
12/5/2022
Traduction: Anne Chapuis

Aaron Frank fait de la recherche sur les mondes virtuels depuis dix ans. Il le fait à la « Singularity University » en Californie. Dans cette interview, l'expert en technologie répond à mes questions les plus brûlantes sur métavers.

Qu'est-ce que le métavers et quand arrivera-t-il ? Est-ce que nous allons bientôt passer nos journées de travail sous forme d'avatars Facebook anguleux dans l'univers pixelisé de Mark Zuckerberg ? Ou sommes-nous en plein dedans sans le savoir quand nous jouons à Fortnite ?

Ces questions ne divisent pas seulement les esprits au sein de la rédaction de digitec. Pour aller au fond des choses, j'ai posé mes questions à quelqu'un qui s'y connaît. Aaron Frank travaille comme conseiller, enseignant et chercheur à la Singularity University de Santa Clara, en Californie ; il se sent chez lui dans les mondes virtuels.

Aaron, tu travailles à la Singularity University dans la Silicon Valley, ça a l'air d'être un endroit passionnant. Qu'est-ce que vous y faites exactement ?
Aaron Frank : oui, c'est un endroit intéressant. La Singularity University veut comprendre le rôle de la croissance rapide dans la technologie et quelles en sont ses conséquences pour l'économie, la société et la politique de notre civilisation mondiale.

Et quel est ton rôle dans l'organisation ?
Mon domaine de recherche est le développement de technologies dans le domaine de la réalité augmentée (AR) et de la réalité virtuelle (VR), ainsi que le développement et l'utilisation d'environnements virtuels en ligne. Cela fait donc des années que je m'intéresse aux mondes virtuels.

Quand as-tu entendu parler pour la première fois du métavers ?
Les médias mentionnent souvent que ce mot est tiré du roman de Neil Stevenson Snow Crash. J'ai lu ce livre il y a environ sept ans et je crois que c'est la première fois que je l'ai découvert. Mais le terme « métavers » circule depuis un certain temps déjà dans le secteur.

Quel est le malentendu le plus courant sur le métavers ?
La couverture médiatique mainstream du métavers est lacunaire. Souvent, le métavers est décrit en une phrase et l'on suppose que les lecteurs comprennent le contexte. Mais derrière ce terme se cache tout un ensemble de concepts qui, pour des raisons pratiques, ont été ficelés ensemble et étiquetés « métavers ». Le plus grand malentendu se produit lorsque le pluriel est utilisé. C'est un signal d'alarme clair lorsqu'on parle de « métaver » au pluriel, cela m'indique que la personne est nouvelle dans le domaine, car il n'existe pas de « métaver » multiples.

Qu'est-ce que les gens s'imaginent quand ils parlent de « métaver » au pluriel ?
Ils décrivent généralement des mondes virtuels en ligne comme Roblox, Minecraft ou Fortnite et les désignent comme différents « métavers » ; ce qui est une erreur.

« Le métavers, c'est Internet. »

D'accord, mais quelle est la définition du métavers ?
Le métavers, c'est Internet. Il s'agit toutefois d'un Internet qui a subi une multitude de changements. Il est basé sur l'idée de l'informatique spatiale et des moteurs de jeu, qui permettent de créer une collection d'environnements virtuels en ligne. Pour faire court, le métavers est Internet, mais un monde virtuel en trois dimensions basé sur des moteurs de jeu que nous vivons en ligne en tant qu'avatars. Ce n'est pas une définition complète, mais, dans ce contexte, je veux la garder accessible.

Cela signifie qu'actuellement, il n'y a pas de métavers du tout. Pourquoi tout le monde en parle ?
Je suis surpris de la rapidité avec laquelle c'est devenu un phénomène mainstream. Mais les technologies sous-jacentes ne sont pas vraiment prêtes à être utilisées par le grand public. C'est un peu comme lorsque nous voyons un avocat dur comme de la pierre au supermarché. Nous sommes ravis et avons hâte de le manger à la maison. Mais nous devons être patients et laisser l'avocat mûrir ; il n'est pas encore prêt. Il en va de même pour de nombreuses technologies sous-jacentes. Cela vaut aussi bien pour le matériel, par exemple les casques VR, que pour les technologies de réseau, c'est-à-dire des temps de latence faibles et les capacités de bande passante. Nous avons besoin de beaucoup plus de puissance de calcul pour concrétiser la vision du métavers et résoudre les défis optiques des casques VR et lunettes AR.

Le métavers fini est donc encore une vision d'avenir, mais les différents éléments m'intéressent tout de même. Qu'entends-tu exactement par « spatial computing » ?
Il s'agit d'une désignation industrielle pour les technologies AR et VR ; d'autres termes tels que « mixed reality » ou « immersive computing » y sont également associés. Toutes ces technologies veulent essentiellement utiliser l'espace tridimensionnel pour faire fonctionner un ordinateur. Nous sommes aujourd'hui tellement habitués à la souris et au clavier comme interfaces informatiques que nous les considérons comme donnés. Pourtant, ils ne sont pas particulièrement intuitifs. En effet, nous devons d'abord apprendre à utiliser la souris et le clavier. Mais nous sommes des êtres pensants en trois dimensions, nous vivons dans un espace tridimensionnel. C'est pourquoi le spatial computing est utile.

Et quel est le rôle des moteurs de jeu dans le métavers ?
Ils seront un élément central du m. Il s'agit d'un outil logiciel utilisé par les développeuses et développeurs pour créer des environnements virtuels tels que Roblox ou Fortnite aujourd'hui. Ils constitueront à l'avenir une grande partie de l'infrastructure technologique. Il ne s'agit pas seulement de jeux vidéo au sens d'une activité de loisir, mais de tout type de simulation. Dans notre vie professionnelle, nous aurons également beaucoup plus d'expériences transmises par les moteurs de jeu, par exemple en tant que designers industriels qui conçoivent de nouvelles voitures ou de nouveaux bâtiments à l'aide de moteurs de jeu.

Et quel est le dernier élément nécessaire au métavers ?
Le dernier élément est la combinaison du spatial computing et des moteurs de jeu. Grâce à ces deux outils, nous pouvons construire des mondes virtuels immersifs. Autrement dit, des environnements que nous visitons en tant qu'avatar, qui ressemblent à des jeux vidéo et que nous pouvons vivre en trois dimensions.

Dans quelle mesure l'économie virtuelle et sans aller trop dans les détails, des mots à la mode comme blockchain, NFT, est-elle liée au métavers ?
Ici, il est d'abord important de comprendre qu'il existe deux idéologies de design clairement distinctes, qui impliquent soit des plateformes fermées, soit des plateformes ouvertes. Par fermé, j'entends des plateformes centralisées comme Meta, Roblox, Fortnite ou Second Life. Ce sont des entreprises gérées de manière centralisée. Ils fixent des conditions pour leurs utilisateurs et doivent les surveiller et les faire respecter. Et la question la plus brûlante dans ce domaine est probablement : allons-nous évoluer vers un monde où nous aurons de telles versions de plateformes fermées de mondes virtuels ?

Quelle serait l'autre option ?
La vision ouverte du métavers est l'opposé. Celui-ci est construit sur des protocoles dits Web3 ; Web3 est un autre mot à la mode qui contient une collection de concepts. Il s'appuie sur les principes des blockchains publiques et repose sur une gouvernance décentralisée. Les plateformes ouvertes sont donc construites sur la blockchain publique. L'exemple le plus connu de blockchains publiques est la blockchain Ethereum, sur laquelle sont basées de nombreuses expériences inspirées du métavers, telles que Decentraland. Un monde virtuel dans lequel chaque parcelle est authentifiée par la blockchain Ethereum. Si vous y possédez un terrain là-bas, il vous appartient. Il n'y a pas d'autorité gouvernementale centrale qui puisse venir vous prendre votre terrain. Ils ne peuvent pas vous dire ce que vous devez en faire. D'un point de vue idéologique, c'est vraiment intéressant. Decentraland fonctionne également sur la base de sa propre monnaie de jeu, appelée « Mana ». Vous pouvez aussi acheter cette monnaie. Dans cet exemple, il n'y a pas de banque centrale ni d'organisation capable d'imprimer des Mana. Tout cela est une sorte de crowd management, alors que Second Life est une plateforme fermée, gérée de manière centralisée par « Linden Lab », l'éditeur.

Pourquoi la distinction entre plateformes ouvertes et fermées est-elle importante ?
Il est essentiel de distinguer ces idéologies de design. En effet, les NFT ne sont pertinents que pour la vision ouverte d'un métavers. En gros : y aura-t-il un métavers ouvert et interopérable dans lequel je pourrai transporter mon identité et mon inventaire, mes objets virtuels, d'une expérience à l'autre (via les NFT) ? Ou allons-nous avoir un monde dans lequel nous aurons des plateformes fermées comme Facebook ou Second Life ? Je pense que nous aurons probablement un mélange des deux.

« Les plateformes fermées peuvent s'adapter et supprimer rapidement les contenus nuisibles, mais en même temps, le risque de capitalisme de surveillance est grand. »

Donc, le métavers ouvert est mieux ?
Je tiens à préciser que je ne privilégie aucune approche. Il y a des avantages et des inconvénients dans les deux cas. Certains jours, je suis tout à fait favorable à ce type de protocole Web3 décentralisé. À d'autres, je suis consterné par leur manque de modération du contenu et leur manque de protection des consommateurs. Les plateformes fermées peuvent s'adapter et supprimer rapidement les contenus nuisibles, mais en même temps, le risque de capitalisme de surveillance est grand. Il est possible de suivre le comportement des utilisateurs et de vendre ces données. Dans les deux versions de l'économie virtuelle, il y a des concessions à faire.

Peux-tu nous dire comment nous utiliserons le métavers à l'avenir ?
Difficile à dire. Il y a actuellement une sorte de changement de génération. En effet, les enfants d'aujourd'hui grandissent dans des environnements virtuels en ligne. Les générations précédentes se rencontraient encore au skatepark ou dans le sous-sol d'un ami. Le fils d'une connaissance, âgé de 16 ans, passe la plupart de son temps libre avec ses copains sur Roblox, Minecraft ou Fortnite. Les environnements virtuels sont devenus des espaces sociaux. Et c'est la manière la plus utile de réfléchir à toutes ces technologies : ce sont des outils de communication, de nouveaux moyens d'entrer en contact avec les gens. L'élément le plus important de ces espaces virtuels en ligne est la présence d'autres personnes et d'amis. C'est pour cette raison que mes parents, qui sont grands-parents, se sont procuré un iPad. Ils voulaient être en mesure de se connecter avec leurs petits-enfants. Cette expérience a été si importante pour eux qu'ils ont élargi leur compréhension de la technologie. Ils ne s'intéressaient pas à l'iPad, ils s'intéressaient à pouvoir utiliser FaceTime avec leurs petits-enfants qui vivent à l'autre bout du pays. Donc, si les technologies sont suffisamment bonnes, je peux imaginer un monde dans lequel mes parents porteront des lunettes AR et leurs petits-enfants seront assis en face d'eux en temps réel sous forme d'hologrammes.

Peux-tu me dire quand l'avocat sera « comestible », quand arrivera le métavers ?
Ce sera un signe important à chaque fois qu'Apple publiera ce sur quoi ils travaillent. C'est un secret mal gardé qu'Apple travaille intensivement sur un appareil de spatial computing qui sera probablement relié à une plateforme. Ce faisant, ils se concentrent apparemment davantage sur l'aspect de l'interface. Du moins, Apple a déclaré publiquement que son objectif n'est pas de créer un environnement immersif global dans lequel on passe tout son temps, contrairement à Meta et Mark Zuckerberg. Apple essaie de créer une plateforme qui sera utile pour des tâches bien précises.

Combien de temps cela va-t-il encore durer ?
Pour que cette nouvelle technologie soit mieux acceptée, nous avons d'abord besoin d'un meilleur matériel et de meilleures interfaces. Je ne pense pas que nos grands-parents prendront des manettes de Xbox pour téléphoner à leurs petits-enfants. Nous avons besoin d'un monde où l'on peut mettre des lunettes et utiliser l'environnement informatique tout simplement avec les mains. Quand l'avocat sera-t-il mûr ? Je pense que nous devrons encore attendre des années. Je ne sais pas exactement combien, mais des années.

Quel est ton conseil direct à ceux qui veulent se familiariser avec le métavers ?
Pour un public business, je recommande à chaque fois d'oublier tout simplement le mot métavers. Ce mot n'aide pas. Au lieu de cela, il est plus judicieux de se concentrer sur les éléments les plus importants. Spatial computing, moteurs de jeu, univers virtuels ; l'une de ces technologies pourrait-elle résoudre un défi commercial ? Les gens ordinaires qui souhaitent mieux comprendre le métavers n'ont toutefois pas besoin de faire des études ou de lire sur la blockchain. Je les encourage simplement à chercher des expériences en ligne avec des avatars et à s'y amuser un peu. Par exemple, chez Decentraland. Ou demander aux enfants ; c'est mon neveu de huit ans, qui adore Roblox, qui m'a le plus appris sur le métavers.

C'est un bon conseil. Merci beaucoup pour cette interview, Aaron.

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« Je veux tout connaître ! Je veux des bas terrifiants, des hauts enivrants, des milieux bien moelleux ! » : ces mots d'un personnage culte de la télévision américaine reflètent pleinement mes pensées. Je partage cette philosophie de vie, y compris au travail. Ce que cela signifie concrètement pour moi ? Je trouve que chaque histoire, de la plus insignifiante à la plus incroyable, a son charme. 


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