Test de Meta Quest Pro : un précurseur inachevé
Le nouveau casque VR de Meta destiné à des applications professionnelles est censé montrer la voie. Dans la pratique, il se heurte aux limites de la technologie actuelle et à la médiocrité des logiciels.
Le PDG Mark Zuckerberg parie l'avenir de Meta sur la réalité virtuelle. Sa dernière vitrine est le Quest Pro, un casque haut de gamme vendu 1600 francs suisses, soit 1800 euros. Il ne figure pas dans l'assortiment de Digitec Galaxus, car Meta ne le distribue que directement dans notre pays. Je teste tout de même l'appareil pour découvrir les progrès de la technologie VR. Si le Quest Pro est la référence en la matière, je vois les choses en noir.
Un effet waouh au début
Lorsque je mets le Quest Pro pour la première fois, je suis impressionné : plusieurs caméras sur le casque filment mon environnement et le restituent en temps réel sur les écrans. C'est ce qu'on appelle le mode Passthrough. La réalité physique de mon salon est enrichie d'éléments virtuels. Une console de menu et une boîte de dialogue flottent devant moi - positionnées de manière fixe dans la pièce. Je peux me déplacer librement et en faire le tour, ils ne bougent pas d'un millimètre. Je contrôle les menus avec des gestes de la main. Minority Report vous salue.
Ce que je vis pendant mes premières minutes avec la Quest Pro, c'est la réalité mixte (RM). Un mélange de réalité physique et de réalité virtuelle. Cette fonction est l'une des plus grandes nouveautés par rapport au dernier casque de Meta, le Quest 2, qui dispose également d'un mode Passthrough, mais uniquement en noir et blanc et de très mauvaise qualité. Les contrôleurs du Quest Pro sont également nouveaux, ils ont maintenant chacun leur propre processeur et plusieurs caméras pour le tracking. Cela les rend plus compacts, plus précis et plus fiables que le Quest 2, où les caméras du casque devaient suivre les contrôleurs. De plus, le Pro ne suit pas seulement les mouvements de la main, mais aussi les expressions faciales grâce à des caméras placées à l'intérieur. La résolution des deux écrans du casque est de 1800 × 1920 pixels chacun, avec un taux de rafraîchissement de 90 Hertz. C'est pratiquement identique au Quest 2.
Bureau virtuel : une bonne idée, une réalisation médiocre
Comme son nom l'indique, le Meta Quest Pro n'est pas conçu pour le jeu, mais pour des applications professionnelles. Il doit me permettre d'être productif sur un poste de travail virtuel. Je fais des réunions dans le Metaverse plutôt que dans le monde physique. Les interactions sociales doivent être plus réelles que dans un chat vidéo : mon avatar virtuel garde le contact visuel grâce au suivi des expressions faciales et peut sourire. Ce sont des concepts intéressants, ils se heurtent dans la pratique aux limites du matériel et à un mauvais logiciel.
L'espace de travail virtuel de Meta s'appelle "Horizon Workrooms" et me procure au début des moments de "wow". C'est cool de se retrouver soudain dans un bureau de 80 mètres carrés. Avec vue sur le lac. Bien que le graphisme ne semble pas tout à fait contemporain, je me sens transporté ailleurs. La connexion entre les salles de travail et mon Macbook se fait sans problème. Pour cela, l'ordinateur portable et le casque doivent être connectés au même réseau et j'ai besoin d'une application sur l'ordinateur. Ensuite, le contenu de l'écran est reflété dans la réalité virtuelle - sur un énorme écran incurvé qui flotte à une distance agréable devant moi. Si je le souhaite, je peux ajouter deux autres écrans de la même taille à la surface de travail. Ainsi, l'écran d'un ordinateur portable dans un petit bureau se transforme en un immense centre de contrôle.
Jusqu'ici, c'est impressionnant. Mais le diable se cache dans les détails. Il y a tout d'abord le retard de saisie et les interruptions sporadiques de la transmission. Cela est probablement dû au fait que les appareils sont connectés entre eux par le biais d'un routeur plutôt que directement par Bluetooth ou par câble. Le problème suivant est le suivi du clavier physique. Mon Logitech MX Keys fait partie des quelques modèles prédéfinis que le Quest Pro prend en charge. Les caméras suivent sa position et le casque projette une copie virtuelle dans mon "espace de travail". Comme la réalité physique et la réalité virtuelle coïncident, je dois continuer à frapper les touches. Malheureusement, cela ne fonctionne pas de manière fiable et le clavier réel se trouve souvent quelques centimètres plus à droite que le clavier virtuel. Pour remédier à cela, le mode Passthrough partiel fait passer la zone de la table en réalité mixte. C'est toutefois moins élégant.
Le plus grand obstacle au travail dans les "Horizon Workrooms" est la faible résolution du Quest Pro. Elle est correcte pour les images, mais beaucoup trop mauvaise pour les textes. De plus, les surfaces blanches scintillent comme sur un vieux téléviseur à tube cathodique. Je ne peux pas rester plus d'une heure d'affilée dans le bureau virtuel avant d'avoir mal à la tête. Au moins, je n'atteins jamais la limite de l'autonomie de la batterie, qui est d'environ deux heures.
Les réunions virtuelles comportent des obstacles supplémentaires en plus des problèmes de confort. Pour la séquence de lancement de notre podcast, je souhaite rencontrer virtuellement mes collègues de la rédaction Philipp Rüegg et Luca Fontana. Phil a un Quest 2, Luca n'a pas de casque. La première question qui se pose est la suivante : Comment ouvrir une réunion de toute façon ? Il s'avère que ce n'est pas possible dans la Quest Pro elle-même, mais uniquement dans le navigateur de l'ordinateur. Si j'accède à ma salle de réunion, je peux inviter des personnes. Mais parfois, les invitations n'arrivent pas. Parfois, leur lien provoque un message d'erreur. Et si ce n'est pas le cas, on ne sait pas comment l'autre personne peut rejoindre la réunion dans le casque. Le logiciel désastreux de Meta porte un coup fatal à l'ambition professionnelle du Quest Pro.
Après plus d'une demi-heure, nous y parvenons et nous nous installons dans ma salle de test, dans une maison de plage grecque. Phil et moi sommes des avatars, Luca est sur une télévision virtuelle. Les personnages ont l'esthétique des Sims, mais les graphismes sont encore pires qu'à l'époque. De plus, nous n'avons pas de jambes. Au moins, le son est de bonne qualité et le suivi des mains et des expressions faciales ne fonctionne pas trop mal pour moi. Mais mon avatar a toujours les yeux mi-clos, comme s'il s'ennuyait fermement. Nous sommes tous d'accord pour dire que cela ne donne pas l'impression d'une vraie présence. Nous avons également parlé de notre expérience dans le podcast :
Les médias sociaux virtuels : Impressionnant et effrayant
Qu'en est-il des autres interactions sociales ? Le réseau social VR maison de Meta, "Horizon Worlds", n'est pas encore disponible en Suisse. Je teste donc VRChat, qui est multiplateforme. Ici, je peux m'immerger en tant qu'avatar dans différents mondes dans lesquels évoluent d'autres personnes. J'ai du mal à m'orienter et je ne sais pas vraiment ce que je fais ici. J'essaie différents mondes. Finalement, je me retrouve dans "No Time Two Talk", quasiment une version VR de "Chat Roulette". Je suis placé au hasard dans une pièce avec une personne différente à chaque fois. Après quelques minutes, je peux prolonger le temps de parole si mon interlocuteur le souhaite. Sinon, je suis mis en relation avec quelqu'un d'autre. Le concept est bien plus intime en VR que dans un chat ou une vidéo.
Je tiens quelques conversations dans "No Time Two Talk". Une jeune Hongroise de 16 ans me dit par exemple qu'elle pratique son anglais dans VRChat. Car la plupart des gens ici seraient américains. C'est aussi mon impression. Un étudiant du Tenessee me joue une chanson sur son ukulélé. Pourquoi est-il ici ? Il est puni par la maison. Il est jaloux quand je lui dis que je suis suisse. "Là-bas, au moins, je n'aurais pas à craindre de me faire tirer dessus à l'école. La raison la plus fréquente pour laquelle les gens semblent passer du temps dans la réalité virtuelle est qu'ils s'ennuient dans leur vraie vie.
Ce qui me frappe lors de mes visites non représentatives à VRChat : Les enfants pullulent. 80% d'entre eux ne sont pas majeurs, et la plus jeune fille dit n'avoir que sept ans. Cela met en évidence l'un des plus gros problèmes des médias sociaux VR : Quelles sont les lois en vigueur ? Qui les définit ? Qui les fait appliquer ? Quelles sont les conséquences si quelqu'un ne les respecte pas ? Jusqu'à présent, mon expérience personnelle a été chaotique, la réalité virtuelle semble anarchique. En même temps, les expériences sont beaucoup plus immersives que dans un jeu vidéo ou sur les plateformes de médias sociaux classiques. Cette combinaison d'anonymat et d'intimité peut être géniale ou traumatisante, en particulier pour les enfants. Ce qui est certain, c'est que : Si la popularité de ces plates-formes augmente, la modération deviendra une tâche herculéenne.
Design et confort : la presse de tête
En plus de tels problèmes éthiques, je dois également parler du matériel insatisfaisant. Le nouveau casque haut de gamme est nettement plus lourd (722 grammes) que le Quest 2 (503 grammes). En revanche, le poids est mieux équilibré. La batterie se trouve à l'arrière de la tête et est reliée à la partie avant par deux arceaux rigides. Il y a des coussinets à l'arrière et à l'avant. Vous écartez le Quest Pro, puis vous le mettez en place et vous pouvez le resserrer comme un casque de ski. Le casque est ouvert sur les côtés et vers le bas. Meta fournit des œillères magnétiques qui peuvent couvrir les ouvertures à gauche et à droite. Un cache plus grand, qui ferme également la fente inférieure, est disponible en accessoire.
Le Quest Pro n'a pas de correction dioptrique intégrée. Ce n'est pas nécessaire grâce à sa conception. Comme il ne repose que sur l'arrière de la tête et le front, vous pouvez le porter avec des lunettes. Même mon grand modèle rond s'y adapte - je peux régler la distance entre le visage et les lentilles du casque au moyen d'une molette sur le dessus. Mais cela éloigne un peu les écrans de mes yeux. L'équilibre est bon, le casque ne tire pas la tête vers l'avant comme le Quest 2, qui concentre tout son poids sur la partie avant. Les arceaux latéraux contiennent des microphones et des haut-parleurs pour la spatialisation du son. La qualité est correcte et je trouve pratique de ne pas avoir besoin d'un casque supplémentaire.
Le problème du Quest Pro : il me donne mal à la tête. Pour que le casque reste en place malgré son poids, je dois le régler de manière serrée. J'ai l'impression que ma tête est comprimée. Grâce aux coussinets, cela va pour de courtes sessions, mais après une heure au plus tard, cela devient désagréable. Ma deuxième critique concerne la conception ouverte. Dans les applications de réalité mixte, il est agréable de voir un peu du monde physique sans détour à travers les lunettes. Dès que je suis plongé dans une réalité entièrement virtuelle, je trouve cela irritant - et je me sens mal en peu de temps. Ce problème ne s'est pas résolu après plusieurs heures d'adaptation.
Conclusion : à ce rythme, ce n'est pas gagné
Les obstacles sur le chemin de la vision de Mark Zuckerberg me semblent insurmontables. Le PDG de Meta croit dur comme fer que la réalité virtuelle peut assurer l'avenir de son entreprise. Sa conviction est si grande qu'il brûle cette année 10 milliards de dollars dans les "Reality Labs" - la division de Meta dédiée à la réalité virtuelle, mixte et augmentée. La Meta Quest Pro le montre : Pour que ce pari se réalise, il faut encore que beaucoup de choses se passent. Je doute fort que les anciennes plateformes de Zuckerberg, Facebook et Instagram, puissent subventionner le développement de manière croisée suffisamment longtemps.
La progression entre le Quest 2, vieux de deux ans, et le nouveau modèle professionnel est décevante. La qualité d'image ne s'est pas améliorée de manière significative et est encore bien trop mauvaise. Le facteur de forme et le poids restent également des problèmes majeurs. Seule une évolution est perceptible en matière de réalité mixte et de tracking. Mais cela est loin d'être suffisant. Une fois que l'effet de surprise de la nouvelle expérience est passé, il est rare que je passe volontairement du temps dans la réalité virtuelle - c'est trop inconfortable et le logiciel est insatisfaisant.
Les concepts de réalité virtuelle et de réalité mixte de Meta ne sont pas inintéressants. Des choses comme
"Horizon Workrooms" pourraient être très utiles pour certaines personnes. Mais ils échouent lamentablement en raison de l'état actuel de la technologie. Les réunions dans le métavers sont également un cauchemar - une vidéoconférence fonctionne bien mieux et une réunion en face à face ne vaut rien de toute façon. Les choses les plus amusantes sont VRChat et les jeux. Je n'aborde pas ces derniers dans ce test, je laisse cette évaluation aux spécialistes de notre rédaction. Mais dans ces deux applications, le Pro ne se distingue guère du Quest 2, qui coûte un tiers.
Pour les utilisateurs finaux, ce nouveau casque est un désastre. A 1600 francs ou 1800 euros, il est positionné sur le segment professionnel, alors que l'appareil est totalement inadapté aux professionnels. Je ne peux donc le recommander à personne. Le Meta Quest Pro n'est rien de plus qu'un signe avant-coureur inachevé de la vision du futur de Mark Zuckerberg.
Mon empreinte digitale change régulièrement au point que mon MacBook ne la reconnaît plus. Pourquoi ? Lorsque je ne suis pas assis devant un écran ou en train de prendre des photos, je suis probablement accroché du bout des doigts au beau milieu d'une paroi rocheuse.