De stop-motion stijl is het beste aan "Spirit of the Samurai".
Review

De stop-motion stijl is het beste aan "Spirit of the Samurai".

Kevin Hofer
16/12/2024
Vertaling: machinaal vertaald

Met zijn stop-motion animaties ziet "Spirit of the Samurai" er prachtig uit. Helaas zijn er alleen maar goede benaderingen, waarvan de realisatie frustratie veroorzaakt in plaats van plezier.

"Spirit of the Samurai" roept gemengde gevoelens bij me op. Aan de ene kant ben ik gefascineerd door de geweldige kunststijl en de duistere sfeer. Stop-motion animatie is allesbehalve de norm in videogames - waarschijnlijk vanwege tijd- en budgetbeperkingen. Aan de andere kant lijkt de stijl moeizaam voor een actiespel. Af en toe lijken de bewegingen van held Takeshi meerdere frames over te slaan. Maar het grootste probleem van het spel is de gameplay.

Zwart-wit geschiedenis

Het verhaal van het spel wordt verteld door de geest van een vos. Het gaat over de legendarische krijger Takeshi, die zijn dorp moet beschermen tegen een aanval van demonen.

Een groot deel van het verhaal wordt verteld in CG cutscenes. Deze zien er prachtig uit en de Engelse en Japanse voice-overs zijn goed. Het is een klassiek goed tegen kwaad verhaal. Het is ook doorzichtig en er zijn geen grote verrassingen. Het verhaal is ook niet bijzonder bijzonder en heeft last van pacingproblemen.

De CG-cutscènes zijn goed gedaan.
De CG-cutscènes zijn goed gedaan.
Bron: Digital Mind Games

De ontwikkelaars hebben duidelijk de tijd genomen voor de stop-motion animaties. Dit heeft zijn vruchten afgeworpen. De presentatie is het beste aspect van het spel waardoor ik "Spirit of the Samurai" überhaupt wilde spelen. Helaas lijden bepaalde aspecten van de levenskwaliteit hieronder.

Nauwelijks zijmissies

Aan het begin van het spel verzamel ik twee zijmissies. Ten eerste moet ik wat spijkers halen. Die vind ik in het huis ernaast. De tweede side quest is ook een klassieke fetch quest. En dat is het min of meer voor de zijmissies. Omdat ze niet bijzonder fantasierijk zijn en zelden voorkomen, hadden de ontwikkelaars ze helemaal achterwege kunnen laten. Iets wat ik vaak bij mezelf dacht terwijl ik het spel speelde.

Aan het begin verzamel ik een sidequest. Maar na de openingssequentie is het gedaan met de sidequests.
Aan het begin verzamel ik een sidequest. Maar na de openingssequentie is het gedaan met de sidequests.
Bron: Kevin Hofer

Het gevechtssysteem is oké, maar oneerlijk

Ik maak kennis met het gevechtssysteem tijdens een vriendschappelijke sparringsessie met een andere samoerai. Takeshi kan combo's uitvoeren met de katana, ontwijken, blokkeren, pareren en pijlen afschieten met de boog. Dat is het voor de mogelijkheden, er worden er niet meer toegevoegd in de loop van het spel. Het gevechtssysteem zelf is oké, maar biedt weinig variatie. Als ik eenmaal heb uitgevonden wat werkt tegen de specifieke vijanden, is dat alles wat ik doe. Het helpt ook niet dat de selectie vijanden niet bepaald enorm is.

Waar is de tegenstander? Dat vraag ik me in het begin vaak af.
Waar is de tegenstander? Dat vraag ik me in het begin vaak af.
Bron: Kevin Hofer

Daarnaast is het gezichtsveld niet bijzonder groot, vooral in gesloten ruimtes. Bepaalde kamers zijn ook verduisterd en ik kan alleen zien wat erin staat als ik ze binnenga - zelfs als ik er al eerder ben geweest. Dus als ik tegen een tegenstander vecht en de kamer verlaat, wordt het weer donker en weet ik niet wat mijn tegenstander aan het doen is.

Extra frustrerend zijn boogschutters die uit het zicht schieten en wiens pijlen ik alleen kan ontwijken door te rollen. Al met al voelt het alsof ik niet word geraakt door een gebrek aan vaardigheden, maar omdat de mechanica gewoonweg oneerlijk is.

De boogschutters rechts op de foto schieten vaak uit het zicht, waardoor het moeilijk is om te ontwijken met Takeshi. Hij doet overigens de ontwijkrol op de foto en is daardoor nauwelijks te herkennen.
De boogschutters rechts op de foto schieten vaak uit het zicht, waardoor het moeilijk is om te ontwijken met Takeshi. Hij doet overigens de ontwijkrol op de foto en is daardoor nauwelijks te herkennen.
Bron: Kevin Hofer

Overbodige RPG-elementen

Het speciale systeem waarmee ik combo's kan aanpassen zorgt voor wat afwisseling. Ik leer nieuwe moves door in level te stijgen of door voorwerpen te vinden. Deze kan ik dan toevoegen aan mijn combo-repertoire. Als ik bijvoorbeeld even snelle moves nodig heb voor snelle tegenstanders, stel ik mijn combo's zo samen. Dat is tenminste de theorie. Maar het menu hiervoor is verwarrend. Ik weet nooit of ik de zet goed heb geselecteerd en uiteindelijk past er niets. Dit frustreert me zo erg dat ik nooit veel experimenteer met de instelmogelijkheden.

Ik kan mijn combo's zelf samenstellen. Wat een goed idee is, mislukt door de verwarrende implementatie van het menu.
Ik kan mijn combo's zelf samenstellen. Wat een goed idee is, mislukt door de verwarrende implementatie van het menu.
Bron: Kevin Hofer

De RPG-elementen zijn dus niet erg goed doordacht. Ik kan ook mijn statuswaarden verbeteren door te levelen. Maar het is niet duidelijk wat ik precies verbeter en ik kan het niet ongedaan maken.

Onbegrepen ideeën

Veel andere dingen lijken ook ondoordacht. Bijvoorbeeld het oppakken van voorwerpen. Ik moet op een knop drukken om Takeshi te laten bukken en de buit op te laten pakken. De animatie is echter traag en als ik per ongeluk op de knop druk terwijl er nog vijanden in de buurt zijn, vallen ze me aan. Ik maak dus eerst de kamers vrij van vijanden en ren dan overal weer doorheen op zoek naar de buit. Ik hamer op de opraapknop omdat ik er maar kort om word gevraagd en ik meestal te ver ren en dan weer terug moet. Het zou makkelijker zijn als Takeshi de voorwerpen automatisch opraapte - het is onnodig ingewikkeld op deze manier.

Ik verzamel voorwerpen door op een knop te drukken. Aangezien er ontzettend veel te verzamelen valt en dit elke keer door een animatie wordt weergegeven, verstoort dit de flow van het spel onnodig.
Ik verzamel voorwerpen door op een knop te drukken. Aangezien er ontzettend veel te verzamelen valt en dit elke keer door een animatie wordt weergegeven, verstoort dit de flow van het spel onnodig.
Bron: Kevin Hofer

Verder lijken bepaalde mechanieken onvolwassen. De voorwerpen die ik verzamel zijn bijvoorbeeld bessen die ik kan aanbieden bij heiligdommen. In ruil daarvoor ontvang ik wierook, de valuta van het spel. Maar meer ook niet. De ontwikkelaars moeten hier een soort knutselsysteem hebben gepland, dat het niet heeft gehaald in het voltooide spel. Ik krijg tenslotte ook wierook als ik kratten plunder of vijanden versla. Waarom ik bessen of iets dergelijks zou moeten offeren voor meer wierook, slaat nergens op.

Ik kan voorwerpen aanbieden bij heiligdommen en deze omzetten in wierook, de valuta van het spel. Waarom ik niet meteen wierook verzamel is me onduidelijk.
Ik kan voorwerpen aanbieden bij heiligdommen en deze omzetten in wierook, de valuta van het spel. Waarom ik niet meteen wierook verzamel is me onduidelijk.
Bron: Kevin Hofer

Zelfs de andere speelbare personages kunnen de gameplay niet redden

Naast Takeshi speel ik op bepaalde momenten de kat Chisai of de boomgeest Kodama. Als kat kan ik niet vechten en moet ik me verstoppen of vluchten. Dit is waar de stop-motion animaties vervelend blijken te zijn. Soms moet ik met frameprecisie wegspurten als ik niet bij het laatste checkpoint wil eindigen. Dat is niet eenvoudig met de stop-motion animaties. Net als bij de gevechten heb ik het gevoel dat het de oneerlijkheid van het spel is en niet mijn gebrek aan vaardigheid als ik in het stof bijt.

De kat Chisai ziet er dan wel schattig uit, maar haar besturen is een kwelling, ze kan niets behalve wegrennen.
De kat Chisai ziet er dan wel schattig uit, maar haar besturen is een kwelling, ze kan niets behalve wegrennen.
Bron: Kevin Hofer

Als Kodama kan ik mezelf tenminste verdedigen. Maar de scènes zijn allesbehalve revolutionair. Bovendien is het tempo van het spel vervelend, omdat ik in het midden van het spel in hun vacht glijd of waar de geesten ook van gemaakt zijn. Dus na de inleidende scène ben ik weg bij Takeshi - voor ongeveer een derde van het spel.

Als Kodama kan ik terugvechten, maar dat is ook niet echt leuk.
Als Kodama kan ik terugvechten, maar dat is ook niet echt leuk.
Bron: Kevin Hofer

De platformelementen zijn vervelend

Ik zou met al deze kritiek kunnen leven. Maar de ontwikkelaars hebben nog een element toegevoegd dat niet volledig is uitgewerkt - erger nog: het past niet bij de stop-motion animaties. Namelijk de platformelementen. Ik ga veel te vaak dood omdat Takeshi gewoon niet op tijd reageert op mijn input, bijvoorbeeld als ik over een gat met dodelijke palen wil springen. Stop-motion en "van platform naar platform springen" gaan gewoon niet samen in "Spirit of the Samurai".

De platformpassages zijn niet leuk. Ik ga vaak dood door de slechte besturing en niet door mijn vaardigheden.
De platformpassages zijn niet leuk. Ik ga vaak dood door de slechte besturing en niet door mijn vaardigheden.
Bron: Kevin Hofer

Uitgever Kwalee adverteert het spel ook met Metroidvania-elementen. Ik vind echter noch een grote, samenhangende wereld noch een open spelervaring. "Spirit of the Samurai" is lineair en heeft een level-gebaseerd spelontwerp. Er is geen sprake van vrije verkenning en ik open ook geen nieuwe gebieden door vaardigheden te verwerven. Het spel is een klassieke sidescroller met actie.

"Spirit of the Samurai" is uitgebracht op 12 december 2024 voor pc, PlayStation 5, Xbox Series, Xbox One. Het spel is mij ter beschikking gesteld door Digital Mind Games voor testdoeleinden op pc.

Conclusie

Een klassiek geval van "te veel willen"

Ik had zo graag van "Spirit of the Samurai" willen houden. Maar ik moest mezelf dwingen om meerdere keren door te spelen. Het spel is het beste bewijs dat uiterlijk niet alles is. De stop-motion look is verreweg het beste aspect van het spel.

De gameplay daarentegen is gewoon halfbakken. Er zijn goede benaderingen die de ontwikkelaars niet hebben opgevolgd. "Spirit of the Samurai" voelt onaf. Het verhaal grijpt me ook niet aan, hoewel de duistere setting in het feodale Japan eigenlijk wel in mijn straatje past.

Ik kan "Spirit of the Samurai" alleen aanraden als je met de tekortkomingen kunt leven en verliefd bent geworden op de kunststijl.

Pro

  • coole, unieke stijl met stop-motion
  • goed gevechtssysteem in het begin
  • goed gemaakte CG-cutscènes

Contra

  • ellendige platformer passages
  • halfbakken gameplay-mechanica
  • verwarrende menu's
  • slecht verteltempo

3 mensen vinden dit artikel leuk


User Avatar
User Avatar

Technologie en maatschappij fascineren me. Beide combineren en vanuit verschillende perspectieven observeren is mijn passie.


Deze artikelen kunnen je ook interesseren

Opmerkingen

Avatar