Het Toukana team: achteraan, van links naar rechts: Sandro Heuberger en Luca Langenberg. Vooraan, van links: Zwi Zausch en Timo Falcke.
Achtergrond

"Dorfromantik"-ontwikkelaar: "Het succes heeft veel deuren voor ons geopend"

Philipp Rüegg
20/5/2022
Vertaling: machinaal vertaald

De Zwitser Sandro Heuberger is de medeontwikkelaar van de indiehit "Dorfromantik". In het interview vertelt hij hoe een masterscriptie een fulltime project werd.

Het woord Dorfromantik brengt zelfs de beste vertaalapps op de knieën. Buiten het Duitse taalgebied leidt de term eerder tot fronsen dan tot begrip. Toch heeft de Berlijnse spelstudio Toukana Interactive vastgehouden aan de naam voor zijn debuutwerk. Ook al spreekt de meerderheid van de spelgemeenschap het verkeerd uit, het is beslist memorabel en ook passend. "Dorfromantik" is een PC-spel met parallellen met "De Kolonisten van Catan" of "Carcassonne". Het doel is een groeiende wereld te bouwen van zeshoekige tegels en de hoge score te laten groeien door perfecte plaatsing. Elke tegel bevat een of meer elementen, zoals bomen, huizen of meren, en wordt idealiter geplaatst naast tegels met identieke elementen.

De lancering van de Early Access-versie een jaar geleden bracht de jonge studio onverwacht succes. Dit zorgde voor veel vreugde, maar ook voor veel werk, zoals ex-Winterthur-bewoner en mede-oprichter Sandro Heuberger ons vertelt.

Het interview is ook beschikbaar als audio- of videoversie. Het begint bij 1:28:00.

"Dorfromantik" was een Early Access verrassingshit. Het plan was eigenlijk een klassieke lancering met versie 1.0, toch?
Sandro Heuberger, medeoprichter van Toukana: Oorspronkelijk wilden we een jaar aan het spel werken en het dan uitbrengen. Na een half jaar presenteerden we de eerste inhoud, inclusief een speelbare demo. Er was al veel positieve en hartelijke feedback. Want de afsluiting van Corona was in volle gang. Velen schreven dat "Dorfromantik" hen hielp om tot rust te komen, om te ontspannen. Dit maakte ons enorm blij en leidde tot het idee om het spel een half jaar eerder dan gepland als Early Access uit te brengen. Bij die lancering ontplofte de winkel echt in ons gezicht - in positieve zin. Ik weet nog dat we de Discord server openden. Je kon zien dat er elke seconde nieuwe gebruikers bijkwamen. Het rinkelde gewoon van alle kanten. Het was geweldig, maar ook veel tegelijk.

Tegelijkertijd won je de Duitse Computer Games Award.
Precies. We wonnen de prijs voor het beste debuut en, nog prestigieuzer voor ons, de prijs voor het beste spelontwerp.

Nu hebben jullie de prijs voor het beste spelontwerp gewonnen.Heb je cijfers over hoe vaak "Dorfromantik" is verkocht? Wat we kunnen zeggen is dat we de lening van de Berlijnse staatssubsidie in één keer hebben kunnen terugbetalen. Dat is zeer ongebruikelijk. De meesten lukt dat pas na lange tijd, als het al lukt. We kunnen nu twee tot vier jaar blijven drijven, wat heel gaaf is.[[image:63815106 "Kleine Quests geben Bonuspunkte."]]"Dorfromantik" is ontstaan als studieproject. Hoe kwam het tot stand? Vier van ons voltooiden onze bachelor Game Design aan HTW Berlijn. In de master gaat het nu om het ondernemersaspect en de uitvoering van een project. Hiervoor wilden we een pijplijn opbouwen om ongeveer een jaar aan een spel te werken. Dit omvatte een ideatiefase waarin we elke twee of drie dagen een nieuw prototype ontwikkelden gedurende een periode van iets minder dan drie weken. Een van deze prototypes was "Dorfromantik".[[pullquote: Die ersten Wochen haben wir nichts anderes gemacht als Community Management.]]Hoe ben je in de eerste plaats in Berlijn terechtgekomen? Je had ook spelontwerp in Zwitserland kunnen studeren. Ik heb me ooit aangemeld bij de ZHdK (Zurich University of the Arts). Maar in die tijd had je een voorbereidende cursus ontwerpen nodig en dat was voor mij financieel niet haalbaar. Ik keek toen rond en vond, terugkijkend, de perfecte plek voor mij bij de HTW in Berlijn.Je verspreidt Dorfromantik zelf, zonder uitgever. Was dat nooit aan de orde? We hadden mogelijkheden om te werken met zeer bekende en gerenommeerde uitgevers. Maar we hebben er bewust van afgezien omdat we al veel zelf konden doen. Het was belangrijk voor ons om zoveel mogelijk ervaring op te doen. Wij werken volgens de "winnen of leren" mentaliteit. Dat betekent dat we iets aanpakken en of het lukt en we zijn blij of het gaat fout en we leren er iets van. Het is net als vroeger toen mama je 500 keer vertelde dat je het hete fornuis niet mocht aanraken. Pas toen we onze vingers verbrandden, drong de les letterlijk door.[[image:63815132 "Mittlerweile kann das Spiel auch ohne Zeit- oder Plättchenlimit gespielt werden."]]Na de succesvolle lancering zouden de aanvragen met partner- of zelfs koopaanbiedingen niet moeten zijn afgenomen? Ja, allebei (lacht). Intussen hebben we daar meer grip op gekregen. In het begin beantwoordden we alles, nu negeer ik herhaalde vragen als ik de eerste keer zei dat we contact zouden opnemen als we interesse hadden. Het succes heeft veel deuren voor ons geopend.Was er desondanks iets waarvan je dacht dat je jezelf had overschat? Op het gebied van marketing beseften we al snel dat we hulp nodig hadden. We kregen toen iemand - zelfs uit Zwitserland - liefde voor Marco. We voelden ons snel op ons gemak bij hem. Hij heeft dezelfde ideeën als wij en kon ons naar buiten toe goed vertegenwoordigen.Ik stel me ook voor dat het onderwerp gemeenschap erg arbeidsintensief is . De gemeenschap beukte echt voor ons op de deur. Dat is leuk, maar de eerste weken deden we met z'n vieren niets anders dan community management. Dat werkte natuurlijk niet blijvend. Op de een of andere manier moesten we ook de ontwikkeling van het spel afmaken. Daarom hebben we die positie opgevuld met Dom, onze community manager.Wat is de grootste verandering die het spel sinds Early Access heeft ondergaan? We hebben veel aanpassingen aan het spel gedaan en veel inhoud toegevoegd, zoals de Creative Mode, waarin je vrij kunt bouwen zonder hoge score. Dit is vooral gericht op degenen die liever in alle rust bouwen. Voor de lancering van 1.0 hadden we onze grootste update met vier extra standen, waaronder de Custom Mode. Dit is onze dank aan de gemeenschap. Daarmee kunnen ze hun eigen modi creëren.Er is nu zelfs een undo-knop. Dat was blijkbaar erg controversieel. De kwestie van een ongedaanmakingsknop kwam al heel vroeg ter sprake. De mogelijkheid om een stap terug te doen - de wens was zeker gerechtvaardigd. Het gebeurt snel dat je je vergist en de verkeerde tegel plaatst. Dit kan heel vervelend zijn als je geen 800 tegels in reserve hebt. Technisch was het echter moeilijk uit te voeren, omdat we deze functie oorspronkelijk niet gepland hadden. De undo knop was de enige functie die we in de bèta nooit hadden. We hielden het geheim tot de live release. Het was beslist de meest gevraagde functie.[[video:184370]]"Dorfromantik" is geïnspireerd op bordspellen. Heb je ooit overwogen de omgekeerde stap te zetten en van "Dorfromantik" een bordspel te maken. Daar hebben we al over nagedacht. Wie weet komt er nog iets in die richting (lacht).

Omslagfoto: Het Toukana team: achteraan, van links naar rechts: Sandro Heuberger en Luca Langenberg. Vooraan, van links: Zwi Zausch en Timo Falcke.

22 mensen vinden dit artikel leuk


Deze artikelen kunnen je ook interesseren

  • Achtergrond

    "Civilisation 7" gespeeld: buggy en onevenwichtig

    van Simon Balissat

  • Achtergrond

    Interview met Daniel Lutz: Zwitserse spelontwikkelaar in Montreal

    van Philipp Rüegg

  • Achtergrond

    Ik heb "Elden Ring: Schaduw van de Erdtree" gespeeld: Deze uitbreiding is beter dan sommige spellen voor de volle prijs

    van Philipp Rüegg

6 opmerkingen

Avatar
later