

Evaluatie van "South of Midnight": een speelbaar sprookje met dromerige visuals en een saai gevechtssysteem
De nieuwe Xbox-game van ontwikkelstudio Compulsion Games voor "We Happy Few" betovert met een sprookjesachtige presentatie en stelt teleur met een saai gevechtssysteem.
Oh man! Wat zou ik jullie in deze recensie graag "South of Midnight" aanraden. Simpelweg omdat het speelbare sprookje zo verfrissend anders is. De audiovisuele presentatie en de gruizige zuidelijke folklore voelen heerlijk fris aan. Of heb je ooit tegen een mythische albinokrokodil gevochten in een game terwijl er een countryliedje speelt dat het achtergrondverhaal vertelt? Precies.
Hoewel het spel met succes experimenteert met onconventionele ideeën, slaagt het er niet in om elementaire gameplay-elementen te realiseren. Het saaie gevechtssysteem, de trage besturing en het onspectaculaire levelontwerp trokken me tijdens het tien uur durende avontuur herhaaldelijk uit de sprookjeswereld.

Na mij de zondvloed
Ik kruip in de huid van de 19-jarige Hazel Flood, die met haar moeder ergens in het diepe zuiden van de VS woont. Tijdens een hevige orkaan worden haar moeder en haar huis meegesleurd naar een magische wereld vol mythische wezens.
Tijdens de zoektocht naar haar vermiste huis en ouders ontdekt Hazel dat ze superkrachten heeft. Ze behoort tot een selecte groep van magische wevers die speciaal weefgereedschap gebruiken om duistere krachten te bestrijden. Dit is heel toepasselijk, want de sprookjeswereld van "South of Midnight" zit vol geesten en monsters die Hazel hinderen in haar zoektocht naar haar moeder.
ooooo mooi
Op mijn avontuur verken ik onder andere moerasgebieden, een verlaten varkensboerderij en een ruig berggebied. De spelomgevingen zijn grafisch indrukwekkend met een kunststijl die wordt gekenmerkt door felle kleuren, veel details en opvallende contouren van voorwerpen en personages. Alles wat ik zie heeft iets weg van een stripverhaal - de proporties van Hazel kloppen niet helemaal, de gebouwen zijn schuin gebouwd en de vegetatie wervelt en kronkelt door het landschap met hoekige randen en grote doorns.

De belichting is ook bijzonder geslaagd, het landschap baadt meestal in gouden tinten. De interieurs, die variëren van vervallen moerashutten tot luxe landgoederen, zijn ook een lust voor het oog. Ik betrap mezelf er altijd op dat ik pauzeer om screenshots te maken om de speciale sfeer vast te leggen. In stilstaande beelden lijkt het spel soms wel een olieverfschilderij.

In beweging doet het spel denken aan werken als "Wallace & Grommit" of de "Spider-Verse"-films. Hazel en de mythische wezens in "South of Midnight" zijn geanimeerd met een speciale stop-motion look. Hierdoor lijken de personages bijna geanimeerde kleifiguren. Dit effect is vooral effectief in de tussenfilmpjes. Helaas wordt de visuele gimmick niet consequent gebruikt tijdens de gameplay - jammer.
Alleen games kunnen dit
De achtergrondmuziek is ook een belangrijk hoogtepunt. De soundtrack mengt country-, jazz- en blueselementen en benadrukt perfect het speciale zuidelijke gevoel. Bijzonder cool: Veel nummers bevatten vocale elementen en teksten die betrekking hebben op wat ik op dat moment meemaak.
De muzikale begeleiding is op zijn best tijdens de eindbaasgevechten. Met onregelmatige tussenpozen staat Hazel tegenover gigantische mythische wezens, waarvan sommige haar vijandig gezind zijn. Ze moet in een gigantische reusachtige boom klimmen, het opnemen tegen een monsteruil of aanvallen van een reuzenspin overleven. Veel van deze wezens vinden hun oorsprong in "echte" mythische wezens uit de zuidelijke folklore van de VS.

De monsters hebben een tragisch achtergrondverhaal en waren ooit normale mensen - of dieren. In kleine verhaalfragmenten kom ik te weten wat het mythische wezen in het betreffende spelgebied inhoudt. De traumatische herinneringen van de mythische wezens hebben zich gemanifesteerd in magische knooppunten die verspreid liggen over de levels. Hazel kan deze ontknopen met haar weeftool en zo in hun verleden kijken.
Het overkoepelende verhaal van Hazel en haar vermiste moeder greep me niet echt - maar de hartverscheurende verhalen van de mythische monsters fascineerden me des te meer. Hoe meer ik over ze te weten kom, hoe minder ik ze als vijanden zie en hoe meer ik sympathie voor ze voel.

Tijdens het ontwarren van de knooppunten realiseer ik me dat de reusachtige boom vroeger een verstandelijk gehandicapte jongen was die Benjy heette. Hij werd door iedereen gepest en uiteindelijk vermoord door zijn broer. Terwijl ik in de boom klim, biecht de broer zijn schuld op in muziek:
«Hij was mijn broer, Benjy heette hij // Hij zag de dingen anders, hij was mijn schaamte // Ik nam afscheid, ik nam afscheid // Ik nam mijn hamer, mijn ticket naar de hel»
De albino monsterkrokodil die in het begin werd genoemd, werd ooit in gevangenschap gehouden en stierf bijna van de honger. Hij begon zichzelf op te eten tot hij nog maar twee tenen aan zijn poten had - vandaar de bijnaam "Two-Toed Tom". Het verhaal van de mythische reuzenkrokodil wordt ook op muziek gezet tijdens het eindbaasgevecht:
Wat me vooral fascineert aan deze spelsequenties is de manier waarop de muziek is verweven met de gameplay. De nummers reageren dynamisch op de gevechten en mijn acties. Ze zijn niet alleen passieve achtergrondmuziek, maar een interactief onderdeel van mijn spelervaring. Verhaal, muziek en gameplay lopen in elkaar over en creëren magische momenten die in geen enkel ander medium mogelijk zouden zijn.
Monotoon levelontwerp
Deze bijzondere spelpassages staan in schril contrast met de rest van het spel, dat in vergelijking daarmee soms generiek en ongeïnspireerd lijkt.
Het levelontwerp van de prachtige spelwerelden voldoet aan zijn doel, maar laat over het geheel genomen een behoudende en onspectaculaire indruk achter. Het proces is altijd hetzelfde: Hazel doorkruist een level op zoek naar aanwijzingen en magische knooppunten. Als ze alles heeft voltooid, wordt ze naar het eindbaasgevecht gestuurd. De omgevingen zijn lineair.
De omgevingen zijn lineair en bieden weinig ruimte om te verkennen. Af en toe ontdek ik spannende notities in kleine vorkjes die me meer vertellen over de lore van de spelwereld. Ik verzamel ook upgradepunten voor Hazels skill tree - waarover hieronder meer - buiten de hoofdpaden.

Hazel beweegt zich acrobatisch door de levels. Als atletiekloper rent en springt ze razendsnel rond. Met haar magische weefgereedschap kan ze ook langs muren rennen en korte tijd door de lucht zweven.
Hazels moveset is succesvol en gevarieerd, maar de besturing voelt op hectische momenten onnauwkeurig aan. Hazel springt of beweegt vaak iets te veel of te weinig. De trage camera kan het in veel situaties ook niet bijhouden. Vooral platformpassages voelen niet zo soepel aan als ik gewend ben van andere spellen.

Vaak word ik geconfronteerd met zeer oppervlakkige puzzels. Meestal hoef ik alleen maar een schakelaar te activeren of iets te verplaatsen om verder te komen. In de loop van het spel vind ik ook mijn verloren knuffeldier "Crouton", dat tot leven is gekomen in de magische wereld. Hazel kan de controle over het speelgoed overnemen en het gebruiken om naar plekken te navigeren waar ze niet bij kan. Het is eigenlijk een cool idee - helaas wordt het zelden op een creatieve manier gebruikt.

Nee, niet weer!
Hoewel ik kan leven met het onspectaculaire levelontwerp en de trage besturing, irriteer ik me echt aan de repetitieve en frequente gevechten. Ze bederven echt mijn algemene indruk van het spel.
Tijdens haar reddingsmissie wordt Hazel herhaaldelijk aangevallen door zwarte geesten. Dit gebeurt meestal bij de eerder genoemde knooppunten met traumatische herinneringen die Hazel moet ontrafelen. De gevechten vinden plaats in kleine, afgesloten arena's. Deze lege gebieden zijn afgescheiden van de rest van de levels. Ze bieden daarom geen spannende interactieve elementen die Hazel in de strijd zou kunnen gebruiken.

Bron: Compulsion Games
Er zijn een handvol verschillende soorten spoken die verschillen in hun aanvalspatronen en uiterlijk. De minimale variatie tussen de spoken is niet genoeg om voor afwisseling te zorgen. Uiterlijk na het vijfde gevecht, dat altijd hetzelfde patroon volgt, ben ik niet meer geïnteresseerd in de lelijke zwarte klodders.
In de loop van het spel ontgrendelt Hazel nieuwe vaardigheden via de skill tree. Ze kan vijanden naar zich toe trekken, ze verlammen of zelfs voor korte tijd besturen met Crouton. Maar zelfs de extra vaardigheden weten de saaie en repetitieve gevechten niet merkbaar te verbeteren. Het motto is: slaan, ontwijken, je ergeren aan de trage camera, herhalen. Keer op keer. Het is me een raadsel hoe een anders zo creatief en liefdevol gerealiseerd spel me kan confronteren met zulke vreselijk generieke vijanden en een angstaanjagend saai gevechtssysteem.

Bron: Compulsion Games
"South of Midnight" is vanaf 8 april verkrijgbaar voor Xbox Series X/S en PC en in de Game Pass. De "Premium Edition" is verkrijgbaar vanaf 3 april. Ik heb het spel voor testdoeleinden ontvangen van Microsoft voor de Xbox Series X.
Conclusie
Een fantastisch mooi sprookje, gevangen tussen creativiteit en eentonigheid
Pro
- Prachtige spelwerelden met zuidelijke flair
- Geslaagde soundtrack met interactieve elementen
Contra
- Saai gevechtssysteem
- Lineair en monotoon levelontwerp

9 mensen vinden dit artikel leuk


Mijn liefde voor videospelletjes ontstond op vijfjarige leeftijd met de originele Gameboy en is in de loop der jaren met sprongen gegroeid.