Geen grootheidswaanzin meer in spellen: kleine kaarten zijn beter
Een enorme kaart hoort bij een moderne AAA-game. Maar al te vaak is deze gevuld met copy-paste assets. Ik heb liever een kleinere kaart als deze levendig en vol details is.
Wat jou misschien enthousiast maakt, doet mijn alarmbellen rinkelen. In mei kondigde Ubisoft tijdens de onthulling van "Assassin's Creed Shadows" aan: De speelbare wereld van het nieuwe spel zou qua grootte vergelijkbaar zijn met zijn voorgangers "Origins", "Odyssey" of "Valhalla". Met andere woorden, heel groot.
Het patroon loopt door de huidige AAA-games: de spelwerelden worden steeds groter. De ontwikkelstudio's verkopen hun gigantische kaarten als een bonus - en wij gamers zijn dom genoeg om in het aas te happen. Want groter staat gelijk aan beter. Maar is dat echt zo?
Zoals de games van de afgelopen jaren hebben laten zien, is dit een misvatting. Enorme kaarten voelen leeg aan en zitten vol met opvulmateriaal. In "Starfield" kan ik een bijna oneindig aantal planeten bezoeken. Maar het is saai op elk van hen.
Ctrl+C, Ctrl+V
De ontwikkelstudio's vullen de steeds grotere kaarten met copy-and-paste. Of ze creëren gebieden "procedureel". Dit betekent dat ze assets - d.w.z. huizen, vijanden, bomen en landschapsdelen - in een machine gooien en deze in het wilde weg laten dobbelen. Het resultaat is niet identieke, maar zeer vergelijkbare gebieden.
Als gevolg daarvan vechten we tegen dezelfde oude ruimtepiraten ("Starfield"), veroveren we dezelfde oude forten ("Skyrim") en verkennen we dezelfde oude kerkers ("Diablo 4"). Verspreid liggende "wereldgebeurtenissen" zijn bedoeld om ons af te leiden van het feit dat de wereld leeg is en er tussen de plotpunten niets te doen is. De bloeddorstige Viking Eivor helpt bijvoorbeeld een meisje haar op hol geslagen dove paard te vangen in een triviale zijmissie in "Assassin's Creed: Valhalla". Of Ubisoft animeert zo'n 30 willekeurig verschijnende luchtspiegelingen om de woestijn in "Assassin's Creed: Origins" minder leeg te laten aanvoelen.
Een woestijn is gewoon zand
Echt, de uitgestrekte virtuele zandwoestijnen in "Assassin's Creed: Origins" maken op het eerste gezicht indruk op me. Maar zonder iets te doen wordt zelfs de mooiste duin een hoopje saai zand. Vijanden: geen teken. Loot: niet beschikbaar. Actie: helemaal niets. Ik heb geen reden om hier te blijven. Ik wil zo snel mogelijk door de woestijn naar de volgende stad.
Daarom vind ik de kleine kaart in "Assassin's Creed: Mirage" zo leuk. Ik heb hem relatief snel helemaal verkend. Twee of drie missies laten me de woestijn zien, maar omdat het zanderige landschap verder niets te bieden heeft, hoef ik daar niet veel tijd door te brengen. De focus ligt op de bruisende stad Bagdad. De bazaar bruist, straatmuzikanten en shisha dampen sussen me in slaap, mooie gebouwen lokken me met hun beklimbare gevels, vredige tuinen nodigen me uit om te blijven hangen. Een lege open wereld met saaie hoopjes zand kan dat allemaal niet bieden.
Zo groot als nodig, zo klein als mogelijk
Het is niet voor niets dat het merendeel van de missies in "Grand Theft Auto V" plaatsvindt in het stadscentrum van Los Santos, ook al beslaat dit slechts ongeveer een derde van de kaart. De rest bestaat uit onbewoonde bergen, velden en snelwegen - gaap. De stad zelf is rijk aan details, handgemaakt en levendig. Dat kan ik voelen. Het trekt mijn aandacht.
Het principe bij het bouwen van een wereld moet zijn: zo groot als nodig, zo klein als mogelijk. Een moordspel als "Assassin's Creed Shadows" heeft weinig te winnen bij het Japanse landschap. Ook al zijn de bergen en bossen van Japan prachtig. Daarom ben ik op zijn minst een beetje optimistisch dat Ubisoft zich in de "Ubisoft Forward" presentatie heeft gericht op levendig ontworpen nederzettingen en gedetailleerde forten. Weidse vlaktes of dichte bossen werden niet getoond. Het aangekondigde seizoenssysteem zou extra facetten kunnen toevoegen aan de open wereld. Mijn hoop is dat het uit meer bestaat dan alleen een kleurenfilter en een paar bevroren vijvers in de winter. Dat de tijden van de dag en de seizoenen een merkbare invloed hebben op het spel.
Soms is kleiner beter
Als gamer ben ik me ervan bewust dat groter niet altijd beter is. Het creëren van een spannende spelwereld is tijdrovend. Als een ontwikkelteam zichzelf grenzen stelt, kan het zich concentreren op het verfijnen van wat er al is. Daarom verwacht ik niet dat nieuwe spellen steeds groter worden. Ik geef de voorkeur aan spellen die me zelfs na twintig uur niet loslaten in plaats van me na vier uur te vervelen.
Ik zou een AAA-game met een map die half zo groot is als zijn voorganger echt verfrissend vinden. Maar wel twee keer zo gedetailleerd. <p
Mijn retraites hebben namen als Middle Earth, Skyrim en Azeroth. Als ik afscheid van ze moet nemen vanwege verplichtingen in het echte leven, begeleiden hun epische soundtracks me door het dagelijks leven, naar de LAN-party of naar de D&D-sessie.