Ghostwire Tokyo in de test: creatieve schil, conventionele kern
Wat is eigenlijk Ghostwire Tokyo? Sinds de aankondiging van het nieuwe spel van Tango Gameworks is de titel voor veel spelers een mysterie geweest. Nu we Ghostwire Tokyo hebben uitgespeeld, kunnen we het geheim onthullen, maar het antwoord kan voor veel spelers onbevredigend zijn. Ontdek waarom in de test met video!
Dit is een artikel van onze inhoudspartner "PC Games ". Hier vind je het originele artikel van auteur Stefan Wilhelm.
Bijna vijf jaar nadat The Evil Within 2 zijn intrede deed Shinji Mikami en Tango Gameworks betreden het podium met een nieuw spel, waarbij ze bijna alles waar je de jonge studio voor kent met de oude ontwikkelhanden gooien. Na twee survival horror uitstapjes neemt Ghostwire Tokyo je mee op een open-wereld reis door de verlaten straten van de stad en laat je tal van geesten uitdrijven in actievolle shootergevechten. In de test onthullen we hoe een eigenlijk ongebruikt scenario opvallend snel in routine verandert en waarom Ghostwire Tokyo een degelijk, maar nooit echt inspirerend avontuur is geworden.
Dankzij de nieuwe gameplay-richting opent Tango zijn nieuwe spel opnieuw met een mysterieuze, sombere setting: een dichte mist heeft Tokio in een spookstad veranderd, 99 procent van de bevolking is spoorloos verdwenen. De reclame knippert nog steeds, de radio's loeien en de straten liggen bezaaid met de kleren van voetgangers, alsof ze allemaal letterlijk in een fractie van een seconde uit hun vel zijn gesprongen.
Je neemt de rol aan van Akito, die op het punt stond zijn zus te bezoeken die in het ziekenhuis ligt en nu plotseling in deze surrealistische wereld terechtkomt. Gelukkig zijn Shiba Inus en katten gespaard gebleven!
Eén nacht in Tokio
Je kunt duidelijk voelen dat het ontwikkelingsteam hier gevestigd is als je door de sfeervol verlichte straten dwaalt, want de spelwereld van Ghostwire brengt een groot gevoel van Tokio over. Het contrast tussen de hypermoderne, in neon gedrenkte popcultuur en de oude mythologie is met veel aandacht voor detail vastgelegd en de stad voelt levendig aan, ook al is dat letterlijk niet zo.
Sinds de mistvloed dansen hier alleen nog de doden door de straten. De "Bezoekers" komen bijvoorbeeld in de vorm van bleke zakenmannen, schoolmeisjes zonder hoofd en te grote vrouwen in mackintoshes, en zijn de belangrijkste antagonisten in het spel.
Hier kun je tangoën met je vrienden en familie.
Hier scoort Tango, net als bij zijn vorige titels, opnieuw met heerlijk gruwelijk vijandontwerp, hoewel Ghostwire Tokyo geen ambities heeft om je bang te maken. In plaats van je te dwingen tot rennen en verstoppen of te vertrouwen op jumpscares en spetters, verandert het spel je protagonist vanaf het begin in een weerbare vechter.
.
Akito versmelt met de ziel van KK, een professionele spokenjager die in je geest graaft op zoek naar zijn teamgenoten en je magische vermogens ter beschikking stelt.
Kameeeehameeeaaaa!
De twee zijn dan ook de enige personages die je in het spel nader leert kennen, want zowel KK's voormalige team als de antagonisten onder leiding van de gemaskerde man Hannya blijven verhoudingsgewijs flets.
Omdat je ook alleen in het kader van korte zijmissies met de vroegere bewoners van Tokio praat, dragen Akito en KK de meeste narratieve lading. Gelukkig doen ze dat goed: hun relatie ontvouwt zich als een sympathiek, zij het niet echt nieuw, maatjesverhaal dat ondanks de setting aangenaam nuchter blijft.
Het verhaal is ook goed.
De geslaagde Duitse nasynchronisatie, waarin Tommy Morgenstern als Akito bijzonder overtuigend is, zorgt daar ook voor. Voor maximale onderdompeling biedt Ghostwire je echter ook het originele Japanse geluid.
Nieuwe schil, oude kern
Immersief en mooi is het wel, de spelwereld, maar wat doe je in de uitgestorven stad? Welnu, omdat Ghostwire Tokyo sterk gericht is op een klassiek westers open-wereldontwerp à la Ubisoft, bevrijd je vooral buitenposten in de vorm van de Torii Gates en gebruik je die om symbolen op de kaart bloot te leggen, die je vervolgens vrij kunt doorkruisen.
In tegenstelling tot veel van zijn genregenoten voorkomt het spel echter dat je een kaartgebied verkent totdat je het hebt ontdaan van dodelijke mist.
Daarna vind je volop verzamelobjecten om in geld om te zetten, de eerder genoemde zijmissies en allerlei middelen om het vaardigheidsscherm van je personage te vullen.
Het ontwerp van de zijmissies is doelgericht, maar wint geen innovatieprijzen: Soms moet je een horde bezoekers ervan weerhouden verloren zielen te vangen, af en toe ren je achter een Yokai aan of jaag je hem uit zijn schuilplaats, en de overal verspreide Shiba Inus geef je hondenvoer om ze voor jou begraven geld te laten opsporen - nadat je ze geaaid hebt, natuurlijk.
Spookverhalen
Beter interessant zijn de vele opdrachten die je vervult voor de geesten van de stedelingen. Hier krijg je vaak vermakelijke en interessante miniverhalen voorgeschoteld: Je levert bijvoorbeeld toiletpapier aan een geest die vastzit in het toilet, zodat hij eindelijk zijn billen kan afvegen en rust vindt. Een andere inwoner van Tokio vertelt over een geheim ondergronds station dat alleen bezocht wordt door een volledig lege trein.
En voor een oudere geestendame bevrijd je een gelukkige yokai uit de klauwen van haar inhalige huisbaas. De meeste van deze queesten zijn echter in minder dan vijf minuten voltooid, dus je moet niet veel diepgang verwachten van de verhalen en dialogen. En dat is een probleem dat door grote delen van het spel loopt: Ghostwire Tokyo begint met interessante ideeën, maar neemt dan vaak genoegen met het laagste gemiddelde als het gaat om de uitvoering.
Dit is het meest merkbaar in het gevechts- en progressiesysteem. In hoofd- en zijmissies en tijdens het verkennen ben je voortdurend betrokken bij gevechten met de bezoekers, die je confronteert met de magische vermogens van KK. Als je voldoende grote gaten in de lichamen van de groteske monsters hebt geschoten, gris je hun kernen met mooie animaties om je munitie aan te vullen.
De basisbouwstenen voor leuke en uitdagende gevechten zijn eigenlijk aanwezig: Als je een projectiel terug pareert naar de afzender of meerdere vijanden tegelijk afmaakt dankzij een gebiedsaanval, voelt dat heel goed, vooral dankzij de opzichtige audiovisuele effecten.
We willen ook graag de Dualsense ondersteuning prijzen, waar niet alleen PS5 maar ook PC spelers van kunnen genieten: De spreuken en takedowns hebben verschillende weerstanden in de triggers, de haptische feedback is fijn en precies, en als je munten verzamelt, hoor je niet alleen het gerinkel, maar voel je het bijna door filigrane motorbewegingen.
Matig charmant
Helaas zijn de ontwikkelaars er echter niet in geslaagd om het gevechtssysteem ook maar een beetje de diepgang te geven die het eigenlijk verdient, gezien de opzet ervan. Hoewel de focus van het spel op magie betekent dat vrijwel alle deuren en mogelijkheden voor je openstaan, word je afgescheept met een schamele drie (!) spreuken en een boog, waarvan je de tactische mogelijkheden al na een paar gevechten zult hebben uitgeput.
Effectief biedt het gevechtssysteem van het spel geen enkel vleugje diepgang, wat het eigenlijk wel verdient gezien het kernontwerp.
Effectief vervullen de spreuken alleen de rol van een pistool, een zwaard en een raketwerper, die je in ieder geval kunt opladen voor meer schade en een grotere explosieradius. Maar creatief en veelzijdig ziet er anders uit. Schade en straal zijn de enige dingen die ertoe doen in de gevechten, want de vijanden hebben geen bijzondere zwakheden die met bepaalde aanvallen kunnen worden uitgebuit. Sommigen dragen alleen paraplu's waar je langs moet schieten. Als je wilt, kun je nog steeds sluipen om vijanden stilletjes uit te schakelen met een boog of een melee takedown van achteren.
Je kunt ook een handvol consumeerbare talismannen gebruiken om een bliksemveld te laten verschijnen of een struik om je in te verstoppen, wat leuk is maar nauwelijks nodig. Ten slotte zul je op heel weinig plaatsen geconfronteerd worden met baasvijanden, maar die vereisen geen andere aanpak dan je af en toe over een schokgolf te laten stuiteren. En dat is het. Vooral met een combat designer aan boord die ook betrokken was bij de Doom reboot, had hier veel meer in moeten zitten.
Progressie skelet
De personage-progressie is ook nogal onspectaculair: je levelt met gevangen spoken en voltooide missies en koopt eenvoudige upgrades. Deze geven je een grotere koker voor de boog, een hogere explosieradius voor de vuurspreuk, of snellere executies in verschillende stadia.
Dit alles werkt, maar de karakterprogressie is nogal onspectaculair.
Al dit werkt en motiveert tot op zekere hoogte, maar zelfs met zijn progressiesysteem neemt het spel genoegen met het absolute minimum. Hetzelfde geldt voor de marginale buffs die je krijgt van voedsel en de paar vrij te spelen kleren die je alleen te zien krijgt in cutscenes en in de fotomodus.
Nu hebben we het over het progressiesysteem van het spel.
Nu zou het echter oneerlijk zijn om te beweren dat Ghostwire Tokyo na de interessante eerste uren alleen maar saai is. Het verkennen van de sfeervolle, uitvoerig ontworpen spelwereld is leuk tot het einde, want de ontwikkelaars geven je coole bewegingshulpmiddelen met grijphaken en zweefvermogen en vertrouwen erop dat je je eigen wegen vindt naar de vaak goed verborgen doelen.
De verhaallijn is erg interessant.
Het verhaal trekt geen bomen en is met ongeveer tien uur relatief kort, maar het is toch onderhoudend, afleidend en weet tegen het einde ook een paar emotionele noten te raken. En omdat de vijanden redelijk wat schade uitdelen en het gevechtssysteem in principe goed werkt, worden de gevechten ook nooit een complete sleur.
Op het einde blijft het echter jammer hoe weinig Ghostwire Tokyo van zijn setting maakt, hoe weinig het de diepte ingaat met zijn verhalen en gameplay-systemen, en hoe afgezaagd het geheel vaak aanvoelt.
Heb je nog niet helemaal genoeg van dit soort spellen, en ben je enthousiast over het succesvol gevangen Japan-gevoel? Dan kun je een paar oppervlakkige maar vermakelijke uren doorbrengen met Ghostwire Tokyo. Voor alle anderen is dit echter gewoon weer een wereldkaart bezaaid met symbolen, waarbij alleen de setting zich onderscheidt van zijn genrecollega's.
Conclusie: Interessante setting, maar de routine zet veel te snel in
Ghostwire Tokyo heeft eigenlijk alle voorwaarden om uit het inmiddels nogal afgezaagde westerse open-wereld format te breken: Tokio als setting is geweldig vastgelegd, de hoofd- en zijmissies hebben interessante, frisse uitgangspunten en de combat doet in het begin aangenaam denken aan skill-based arcade shooters. Het spel neemt echter in bijna alle opzichten genoegen met veel te weinig. De spelwereld is gevuld met irrelevante verzamelobjecten, de queesten zijn veel te kort en oppervlakkig om hun uitgangspunt volledig te benutten, en de verscheidenheid aan wapens en vijanden laat veel te wensen over. Toch heb ik me vermaakt: de gevechten werken ondanks hun gebrek aan diepgang, het verkennen is vermakelijk dankzij de hoge verticaliteit van de spelwereld, en visueel is het spel aantrekkelijk door liefdevolle details, zoals toen ik merkte dat de regendruppels uit personages bestaan. Maar omdat de onderbouw achter het creatieve ontwerp nogal oppervlakkig en generiek overkomt, blijft het slechts bij de beoordeling "quite alright".
Ghostwire Tokyo verschijnt op 25 maart 2022 exclusief voor Playstation 5 en PC. Een Xbox-versie zou over ongeveer een jaar moeten worden toegevoegd, als de tijdsexclusiviteit is verstreken. Kijk je uit naar het horroravontuur of vind je de setting nogal oninteressant? Vertel het ons in de commentaren!
Pro
Mooi ontworpen stad met veel mooie details
Groot Tokio-gevoelSympathieke hoofdpersonen met goede Duitse nasynchronisatie
- Bewegen en verkennen vermaken
Veel leuke verhaalideeën voor zijmissies
- Succesvolle dualsense integratie
- Kernplezier, uitdagende gevechten ...
Contra
... enorm gebrek aan diepgang en afwisseling
Loze voortgangsmechanismen
Zijmissies veel te kort en simplistisch
Repetitieve gameplay die snel routine wordt
- Relatief strakke gameplay
- Slechte antagonisten en bijpersonages
PC Games - actueel nieuws, video's, previews en kritische testrapporten, grondig onderzochte artikelen en praktische tips over alle aspecten van PC en consolegames en PC hardware.