Tunic in de test: Cute my ass! Deze indie Zelda zal je uitdagen
De eerste indrukken zijn bedrieglijk: achter de schattige façade van Tunic gaat een uitgesproken knapperig actie-avontuur schuil dat goed gebruik maakt van Zelda, maar ook veel eigen sterke punten heeft. In de test leggen we uit waarom Tunisch vaak echt leuk kan zijn - en wie er desondanks twee keer moet nadenken om het te kopen.
Dit is een artikel van onze inhoudspartner "PC Games". Hier vind je het originele artikel van auteur Felix Schütz.
Tunic heeft geen gebrek aan rolmodellen: mijlpalen als The Legend of Zelda en Dark Souls worden aangehaald, maar ook indie-hits als Hyper Light Drifter, Fez of het onderschatte Hob hebben hun stempel gedrukt. Bijna zes jaar van ontwikkeling ging in Tunic zitten, dat grotendeels werd uitgewerkt en geïmplementeerd door indie-ontwikkelaar Andrew Shouldice. Het resultaat van zijn lange zwoegen: Een slim juweeltje voor ontdekkingsreizigers die een uitdaging zoeken. Scherpe gevechten en lastige puzzels zullen het geduld van zelfs ervaren spelers op de proef stellen, terwijl complete beginners het spel beter links kunnen laten liggen.
Maar degenen die er wel aan beginnen worden beloond met een motiverend avontuur dat in de loop der tijd een eigen identiteit ontwikkelt en zich dan duidelijk onderscheidt van andere "indie Zeldas". Ondanks enkele momenten van frustratie konden we Tunic op een gegeven moment moeilijk neerleggen en zelfs na het uitspelen werden we nog verleid door een paar onopgeloste puzzels. Toch geven we Tunisch geen onverdeelde aanbeveling. In de test leggen we uit wat je moet weten voordat je koopt.
Klein hoogtepuntje voor ontdekkingsreizigers
De openingsscène alleen al had zo uit Link's Awakening kunnen komen: Je personage - een vosje in groene gewaden - wordt wakker op een strand zonder uitrusting, aanwijzingen of doel. Maar nog voordat je je afvraagt wat je moet doen, valt de eigenzinnige grafische stijl al op: Tunic vertrouwt op een low-polygon, bewust lomp uiterlijk dat een heerlijke dioramasfeer uitstraalt met zachte kleurtinten, slim gebruikte vervagingseffecten en verfijnde belichting. Het hoogtepunt is dat het hele spel wordt gepresenteerd vanuit een isometrisch bovenaanzicht, zodat je de camera niet vrij kunt bewegen, maar alleen kunt kantelen met een schouderknop. Dit betekent dat je sommige delen van de omgeving simpelweg niet kunt zien, omdat ze verborgen zijn door de geometrie van het level - en juist in deze hoeken hebben de ontwerpers hun geheime doorgangen en schatten het liefst verborgen. Het beheersen van Tunic betekent dus ook het stoïcijns doorzoeken van elk hoekje en gaatje, hoe vaak je er ook langs bent gelopen. Het zal je verbazen hoeveel sluiproutes en schatkisten je zelfs na vele uren nog tegenkomt!
Zelf is de vos!
Een andere reden waarom je veel dingen laat (of misschien wel helemaal niet) ontdekt: Tunic houdt je lang in het ongewisse over hoe het werkt en waar het over gaat. Op het eerste gezicht is de fantasiewereld onbewoond, je vindt alleen een paar borden, maar de meeste teksten daarop zijn in onleesbare symbolen waar je niets mee opschiet. Slechts zelden verschijnen er leesbare flarden woorden die tenminste een ruwe richting aangeven: Je moet magische klokken luiden, sleutels verzamelen, een poort openen en een eeuwenoud kwaad verslaan - en hoe je dat allemaal doet, moet je zelf uitzoeken. Tunic mag dan veel sterke punten hebben, het holey-verhaal is er zeker niet een van.
In het begin ben je nog ongewapend, maar na een paar minuten krijg je een stok en kort daarna een zwaard waarmee je niet alleen vijanden, maar ook gras en struiken kunt neermaaien. Zo maak je het volgende pad vrij en ontdek je een grot, die je nu naar een klein bos leidt. Al snel krijg je daar een schild, dat je kunt gebruiken om vijanden op afstand te houden en projectielen af te buigen. En bovenal leer je hoe je je lage uithoudingsvermogenmeter kunt gebruiken: Alleen als je op het juiste moment blokkeert of een ontwijkrol maakt, maak je op den duur een kans tegen alle monsters, zwaardvechters, reuzenspinnen, ondoden, machines en occultisten die je agressief aanvallen. (Uiterlijk hier wordt duidelijk dat Tunic het beste met de gamepad gespeeld kan worden, de toetsenbordbesturing is nauwelijks bruikbaar). De vijanden mogen dan zo dom zijn als de pest, ze delen veel straf uit en zetten soms de achtervolging in. Houd dus altijd je ogen open voor schatkisten, waarin je af en toe enorm belangrijke voorwerpen ontdekt waarmee je je gevechtskracht, uithoudingsvermogen en verdediging permanent kunt vergroten. Het spel vertelt je echter niet precies hoe dit werkt, want je vindt geen klassieke tutorials in Tunic.
Cryptische hints
In plaats daarvan verzamel je onderweg pagina's uit een spelhandleiding, die je stukje bij beetje in elkaar zet en op elk moment kunt bestuderen in het pauzemenu. Het digitale boekje is prachtig vormgegeven in de stijl van oude Nintendo-klassiekers en behandelt een heleboel, van besturingselementen tot handige kaarten tot concrete puzzeltips. Fundamenteel sympathiek: hier en daar vind je zelfs aantekeningen die eruit zien alsof iemand ze rechtstreeks met een biro in het boekje heeft gekrabbeld. Hoe langer je speelt, hoe meer pagina's je vindt, hoe meer tijd je besteedt aan de waardevolle instructies - hoewel die in feite een puzzel op zich zijn. Want ook hier staat veel tekst in cryptische symbooltaal, veel noten en functies zijn zelfs op het tweede gezicht niet te begrijpen. De handleiding is dus geen wondermiddel, al was het maar omdat je vaak geconfronteerd wordt met functies voordat je de juiste pagina ervoor gevonden hebt. Je moet dus eerst zelf uitzoeken waar het om gaat.
Vroeger of later ontdek je bijvoorbeeld een van de 15 munten. Wat moet je ermee doen? Probeer het uit! Van tijd tot tijd zul je ook speciale kaarten vangen die je passieve eigenschappen geven. Maar wat zijn die eigenschappen precies? Voor sommige kaarten weten we het nog steeds niet - en we hebben het ding doorgespeeld!
Zelfs de Zelda-typische bommen die we vroeg in het spel krijgen verbaasden ons: op geen enkel moment maakt Tunic ons immers duidelijk dat je ze niet alleen kunt gebruiken om groepen vijanden weg te knallen, maar ook om geheime doorgangen open te blazen. Er zijn geen gebarsten muren, geen aanwijzingen voor kwetsbare gebieden, niets wat je in een spel als dit zou verwachten. Je moet het gewoon uitproberen. Even vreemd: hoe meer bommen we kopen en gebruiken, hoe meer we daarna van het spel krijgen zodra we uitrusten bij een savepunt. Zo wordt de bommenvoorraad steeds groter. Een reden? Het spel voorziet daar niet in.
De magische zandloper, een van de nuttigste voorwerpen in het hele spel, is zelfs volledig optioneel: als je de wereld niet grondig doorzoekt en er altijd aan denkt om het perspectief te kantelen met de schouderknop, loop je er misschien regelrecht aan voorbij - hoewel hij op het laatst tijdens de zware eindbaas buitengewoon goed van pas komt.
Eerst intimiderend, dan motiverend
Ontwikkelaar Shouldice legt je kennelijk graag zo min mogelijk uit. Daar moet je in meegaan, anders kan Tunic snel een frustrerende ervaring worden. Maar als je eenmaal gewend bent aan sommige nukken, kun je ook heerlijk opgaan in het spel, en dat geldt vooral voor de verkenning: Je avontuur voert je door een centrale, slim geconstrueerde overwereld, via welke je verschillende zones en kerkers bereikt, waaronder bossen en half verzonken tempels, een mijn, riolen, een soort ondergrondse fabriek of een kerkhof dat we alleen in spookvorm kunnen betreden. Hoewel het ingewikkelde levelontwerp in eerste instantie intimiderend kan lijken, is de wereld eigenlijk verrassend compact. Als je eenmaal een paar geheime doorgangen en snelle reispunten hebt ontdekt, zul je uiteindelijk moeiteloos je weg vinden. Dit maakt ook het backtracken draaglijk.
De omvang is nog acceptabel voor de prijs van 28 euro: je moet rekening houden met minstens tien uur tot je de eindbaas bereikt (niemand zei iets over het verslaan van hem). Als je onderweg ook nog vele geheimen wilt ontdekken en puzzels wilt kraken, ben je gemakkelijk twee keer zo lang bezig. Zelfs na 25 uur hebben we nog steeds niet alles gezien.
Sommige delen van de wereld kun je echter pas volledig verkennen als je bepaalde uitrusting hebt verzameld, waaronder een magische grijphaak, een toverstaf of een gasmasker. Voordat iemand "Metroidvania!" roept, moeten we je teleurstellen: Je vindt over het geheel genomen maar heel weinig voorwerpen, en sommige spullen zijn zelfs geheel optioneel. Ongeveer halverwege het spel vind je bijvoorbeeld een soort jachtgeweer, maar dat hebben we nauwelijks gebruikt. Dit geldt ook voor de baasgevechten die je aan het eind van de grotere kerkers te wachten staan: hier heb je vrijwel nooit een speciaal hulpmiddel nodig, maar moet je vooral vertrouwen op bliksemsnelle reflexen, een grote voorraad bommen en je schaarse healing potions. Sommige eindbazen kun je zonder stress doodknuppelen, terwijl andere echt moeilijk zijn en zelfs ervaren spelers op de proef zullen stellen.
Met name in het laatste derde deel irriteerden twee baasgevechten ons echt, en we vonden het eindgevecht bijna oneerlijk. Na meer dan twintig pogingen lukte het ons om er doorheen te komen, maar alleen met veel healing items in onze bagage, waarvoor we het nodige extra geld hadden opgekweekt. Je moet de moeilijkheidsgraad dus niet onderschatten: Waar Dark Souls-fans misschien slechts vermoeid met de ogen knipperen, zullen "normale spelers" die een gezellige indie Zelda in de stijl van Blossom Tales verwachten misschien vaker hun frustratiegrens bereiken.
Puzzels op puzzels
Naast de gevechten laten ook de puzzels op betrouwbare wijze hoofden krabben: Later in het spel maken we kennis met een soort magiesysteem dat geheel via het controlpad of de pijltjestoetsen wordt bediend (in het spel omschreven als een "heilig kruis"). Omhoog, omlaag, rechts, links, omhoog, omlaag, links - dergelijke toetscombinaties zijn overal in de spelwereld verborgen, op muren, in tegels op de vloer, zelfs een paar bloemen of de wieken van een windmolen kunnen een code bevatten. Soms besef je pas na vele uren dat je al ontelbare keren langs zo'n geheim bent gelopen. Sommige taken begrijp je meteen, voor andere moet je om de hoek denken. Het moment waarop je de oplossing vindt is des te motiverender!
De spreuken openen geheime poorten, laten schatkisten verschijnen of openen de weg naar verborgen kamers. Een speciale zoekspreuk tegen het einde leidt ons ook naar verborgen feeën die we nodig hebben om de belangrijke gids te voltooien. Dit is eigenlijk leuk en zorgt ervoor dat we de wereld nog eens grondig doorzoeken naar geheimen. (Kleine tip: houd een stuk papier en pen gereed!) Maar het magische systeem is op den duur ook vervelend, vooral als onze invoer niet goed wordt herkend. Helaas kunnen we alleen maar raden waarom. Er is ook geen manier om spreuken of combinaties die je al kent op te slaan, zodat je ze snel bij de hand hebt. Dat zou zeker eleganter zijn geweest.
Zwakke punten in detail
Ook twijfelachtig: Als je de inventaris opent, wordt de gameplay niet gepauzeerd, zodat vijanden je ongehinderd kunnen aanvallen. Dit is vooral vervelend omdat je wapens, uitrusting of verbruiksgoederen maar aan drie actieknoppen kunt toewijzen. Omdat het zwaard vrijwel altijd één sleuf bezet houdt, blijven er slechts twee sleuven over. Tegen de tijd dat je de dringend noodzakelijke mana booster of ijsbom uit je rugzak hebt gevist, kan een baas al op je afkomen. Een handige DeepL toegangsbalk of op zijn minst een optioneel slow-motion effect had hier de frustratie kunnen verlichten. In het optiemenu staan echter slechts een paar inspiratieloze cheats waarmee je bijvoorbeeld het staminaverbruik kunt uitschakelen. We hadden veel liever een tweede, "normale" moeilijkheidsgraad gehad.
Technisch liep Tunic meestal soepel en zeer vloeiend in onze pc-testversie, maar we ontdekten hier en daar wel een paar bugs in de levelgeometrie. In het mijngebied bijvoorbeeld gleden we prompt door de vloer en vielen we dood neer toen we achter een heuvel keken. Met een speciale upgrade, die je pas kort voor het einde krijgt, kan je vos ook razendsnel door de spelwereld sprinten - dit is uiterst praktisch, maar het kan hier en daar gebeuren dat je door muren heen klikt of op een plek belandt waar je eigenlijk niet hoort te zijn. Dit is niet wereldschokkend, maar het voelt toch een beetje rommelig.
De schattige façade is bedrieglijk: Tunic is niet gericht op beginners!
Tunic maakte het me niet gemakkelijk: de aanwijzingen, die op zijn best onduidelijk waren, de lastige gevechten en de vele momenten waarop ik me echt afvroeg wat het spel nu eigenlijk van me wilde, intimideerden me aanvankelijk. Maar na een tijdje sloeg de vonk eindelijk over en kon ik het nauwelijks neerleggen: Tunic draagt zijn cryptische concept naar mijn smaak iets te trots, maar wie zich erin mengt wordt ook beloond met een sfeervol, uitdagend en verrassend motiverend avontuur dat je gaandeweg zelf ontcijfert. Vooral ontdekkingsreizigers en puzzelliefhebbers die elke steen in een spelwereld willen omdraaien komen aan hun trekken. Wie echter een solide verhaal verwacht en snel de handdoek in de ring gooit bij lastige eindbazen, moet het spel een ruime ligplaats geven. Mijn tip voor iedereen die op zoek is naar een meer klassieke Zelda-ervaring: Ga in plaats daarvan voor Blossom Tales of Ocean's Heart. Maar wil je een spel dat je voor de verandering eens niet voorkauwt, dan is Tunic het indie-avontuur voor jou.
Tunic is verkrijgbaar voor Xbox Series S/X, Xbox One en PC, geprijsd voor 28 euro. In tegenstelling tot eerdere berichten is Tunic ook al bij de lancering opgenomen in de Xbox Game Pass. We hadden echter alleen de pc-versie om te testen; volgens de ontwikkelaar was de consoleversie nog niet helemaal klaar. We zullen de Xbox beoordeling binnenkort toevoegen. De pc-versie van Tunic is verkrijgbaar via Steam, Epic Games, GOG en Humble Store. Er is geen spraakuitvoer, maar de (leesbare) teksten zijn optioneel in het Duits.
PC Games - actueel nieuws, video's, previews en kritische testrapporten, grondig onderzochte artikelen en praktische tips over alle aspecten van PC en consolegames en PC hardware.