King Arthur Knight's Tale in review: Sterke tactiek RPG geheimtip op Steam
In de tactische RPG King Arthur: Knight's Tale, die onlangs uit Early Access is gekomen, spelen we niet de koninklijke held uit de titel, maar zijn bittere aartsvijand Mordred. Hoewel hij eigenlijk in de strijd met Arthur is gevallen, loopt hij plotseling weer tussen de levenden. Als het nieuwe opperhoofd van Camelot vormen we onze eigen ronde tafel van helden en schurken uit de Arthuriaanse mythe en gaan we op zoek naar het doel van onze wedergeboorte.
Dit is een artikel van onze inhoudspartner "PC Games". Hier vind je het originele artikel van redacteur Christian Fussy.
King Arthur: Knight's Tale is een RPG met turn-based gevechten, waarvan het verhaal na de dood van de hoofdpersoon de Arthuriaanse legende voortzet. We kruipen in de huid van Mordred, een duistere ridder die Arthur in de strijd doodde, maar daarbij ook zijn eigen leven moest geven. Om onduidelijke redenen worden we door de Vrouwe van de Zee weer tot leven gewekt en belast met de taak de Ridders van de Ronde Tafel te herenigen. Als de nieuwe kasteelheer van Camelot verzamelen we een bende helden en proberen we uit te vinden wat onze plotselinge wedergeboorte inhoudt. Ondertussen worden de landen van Avalon geteisterd door ondoden en andere mystieke wezens, waaronder Mordreds oude metgezellen en tegenstanders.
Na de tutorial krijgen we de controle over het legendarische fort en kunnen we onze ridderorde op missies sturen. In het begin is dat redelijk te doen met Mordred en Sir Kay, die in de openingsminuten wordt bevrijd, maar in de loop van het spel komen er in totaal 30 heldinnen en helden die je voor je zaak kunt winnen. Er kunnen er maximaal twaalf tegelijk aan onze ronde tafel zitten. Als de capaciteit op is, kun je helden op elk moment uit je dienst ontslaan. Het samenstellen van een krachtige en diverse groep is een van de kernelementen van het spel, en de vele mogelijke combinaties verhogen de herspeelwaarde.
Onze keuzes: Meer moraalmanagement dan rollenspel
Welke volgelingen zich bij ons willen aansluiten en wie ons trouw is, wordt ook bepaald door onze morele afstemming. Dit wordt beïnvloed door de beslissingen die we nemen tijdens het verhaal en als heersers in ons hof.
Wie handelt volgens het oude credo van de Ronde Tafel wordt als rechtvaardig beschouwd, maar het overtreden van de huidige morele normen levert de reputatie van een tiran op. Er is vaak een middenweg, maar wie neutraal blijft moet later afzien van bonussen die voor een hoge waarde kunnen worden verkregen. Punten in tirannie en gerechtigheid heffen elkaar op.
Als we voldoende punten in een alignment hebben verzameld, kunnen we nieuwe opties ontgrendelen voor het Arthuriaanse hof en andere metgezellen met dezelfde overtuigingen, waaronder krachtige krijgers als Lancelot en de gevreesde Zwarte Ridder.
De tweede as is degene waarin we moeten oppassen geen punten te verliezen.
De tweede as waarop onze moraal verschuift is religie. Zo worden personages niet alleen ingedeeld in de categorieën neutraal, tiranniek en rechtvaardig, maar bovendien in neutraal, christelijk en heidens.
Karakters die trouw voelen aan de oude goden zullen je besluit steunen om de heiligdommen en magische plaatsen van Avalon in hun oude glorie te herstellen. Christelijke helden daarentegen verwelkomen je om vriendelijk te zijn tegen broeders en andere religies te demoniseren als ketterij.
Wederom krijgen we bonussen en toegang tot nieuwe strijdmakkers als we de ene manier van denken verkiezen boven de andere. Christelijke leiders worden vooral vereerd door Graalridders, terwijl een heidense Mordred zich verzekert van de loyaliteit van oude wezens en tovenaars zoals heks Morgana le Faye. Moraliteit heeft geen invloed op de ontwikkeling van het verhaal.
De keuzes zijn dus niet zozeer een role-playing element als wel een onderdeel van resource management. Loyale metgezellen krijgen bonussen voor diverse gevechtsstats, twijfelaars het tegenovergestelde.
Ook de karakterisering van de personages gaat niet veel verder dan goedkeuring of afkeuring. Hoewel de verschillende metgezellen meestal worden geïntroduceerd met een persoonlijke missie die informatie over hun achtergrond onthult, blijft het daarbij. King Arthur: Knights Tale staat duidelijk dichter bij een strategiespel als XCOM dan bij een echte tactische RPG-hybride als Fire Emblem.
Het gevechtssysteem: verfijnde turn-by-turn tactiek
We kunnen vier helden tegelijk meenemen op een missie. Normaal verkennen we daar eerst het landschap, maar sommige queesten beginnen ook met een gevecht. Buiten de gevechten om kunnen we ons vrij door de missiekaarten bewegen en schatten of NPC's vinden die ons zijmissies geven. We bepalen ook welke gevechtsformatie onze groep helden moet aannemen. De personages bewegen in principe in één eenheid en kunnen in de strijd alleen afzonderlijk worden bestuurd.
Er zijn verschillende manieren om betrokken te raken bij gevechten. Vaak beginnen gevechten direct nadat we een bepaald gebied betreden of een bepaald antwoord geven aan een NPC. Soms krijgen we echter de kans om een positievoordeel te behalen ten opzichte van onze vijanden. Een rode lijn op de grond geeft aan waar een gevechtsgebied begint.
Als we van tevoren goed hebben verkend, kunnen we onze heldentroep langs deze lijn opstellen en zo de vijanden van meerdere kanten aanvallen. In gevechten die worden ingeleid door dialoog of cutscenes hebben we deze optie meestal niet. Onze troepen staan dan gewoon verenigd in de vooraf gekozen formatie.
De gevechten zijn turn-based op een rastersysteem. Iedereen die ooit een tactiekspel heeft gespeeld zal zich hier snel thuis voelen. Elke actie verbruikt actiepunten, of het nu gaat om beweging, vaardigheid of aanval. Met de optie Overwatch lopen we vijanden in een hinderlaag en slaan we toe zodra ze in ons doelgebied komen. Aanvallen van achteren veroorzaken bonusschade, er zijn statuseffecten zoals vergiftigd, brandend of bevroren. Hoe meer bepantsering een personage draagt, hoe meer aanvallen het kan verdragen zonder levensenergie te verliezen. Het systeem krijgt misschien geen innovatieprijs, maar het werkt feilloos. Een paar voorbeelden: Omdat de commando's voor beweging en aanval op verschillende muisknoppen zitten, is het eigenlijk nooit gebeurd dat we per ongeluk tegen de armen van de tegenstander aanliepen.
De UI is duidelijk en de kleurgecodeerde weergave van onze tactische opties nuttig. We kunnen meteen zien of een tegel een goed uitgangspunt is voor een schot met de boog, of dat een voorwerp ons zicht belemmert. Ook is altijd duidelijk zichtbaar welke bewegingen een attack of opportunity veroorzaken. En de mogelijkheid om de zet van de tegenstander aanzienlijk te versnellen door op de spatiebalk te drukken, zorgt ervoor dat er nauwelijks wachttijd is.
Deze kleine ontwerpbeslissingen voorkomen frustratie en laten zien dat het team van NeocoreGames goed heeft nagedacht over het spel. De gevechten voelen ook prachtig smerig en bruut aan. Geluid en animaties werken perfect samen. Elke pijlslag, elke bijlslag en elke explosie is krachtig en verwoestend.
De moeilijkheidsgraad van de gevechten kan op elk moment buiten de missies om worden aangepast en biedt een goed scala aan uitdaging. Op het niveau "Story" is er geen permadeath en vormen de gevechten niet veel problemen. Op de overige moeilijkheidsgraden is echter zeker tactiek nodig om je ploeg in leven te houden.
Elke held en held speelt iets anders. Melee vechters kunnen andere uitrusting gebruiken dan magiërs of boogschutters. Er zijn ook bepaalde klassevaardigheden en unieke talenten waarin de personages van elkaar verschillen.
Het is een druk leven in Camelot
Tijdens de missies zelf kunnen we geen uitrusting of voorwerpen veranderen, noch kunnen we in level stijgen. Dit alles gebeurt op de wereldkaart nadat het werk gedaan is. Hier investeren we ook de beloningen die we krijgen voor voltooide taken. Goud kan worden gebruikt om personages sneller van hun verwondingen te genezen of om voorwerpen op de markt te kopen. Maar voordat we dat kunnen doen, moeten we eerst ons kasteel uitbreiden met de nodige gebouwen en voorzieningen. Dat doen we met bouwmiddelen.
Om Camelot van een ruïne weer in een echte vesting te veranderen, moeten verschillende delen van het kasteel worden uitgebreid. Als we bijvoorbeeld een kathedraal hebben gebouwd, kunnen we helden daarheen sturen om hun verwondingen en trauma's te genezen. Met bouwmaterialen en goud kunnen we onze gebouwen verder verbeteren.
Bovendien kunnen we onze volgers aan het hof titels geven. Elke voorziening kan geleid worden door een ander lid van je ronde tafel. Dit vergroot vaak niet alleen hun loyaliteit; als een kandidaat bijzonder geschikt is voor een bepaald ambt, levert het ons ook bonussen op voor bepaalde functies in het gebouw. Dit hangt af van de respectievelijke karaktereigenschappen, waarvan elk karakter een kleine lijst heeft.
Veteranen zijn goede instructeurs op je oefenterrein, terwijl degenen met een talent voor financiën de prijzen op de markt wat kunnen drukken, enz. Er zijn echter ook negatieve eigenschappen waar je rekening mee moet houden. Een lui personage zal weigeren om voor meerdere missies achter elkaar gebruikt te worden en gehate personages zullen gevraagd worden om meer te betalen voor diensten zoals genezing.
Bittere ridders
Naast de ijzersterke gameplay is het vooral de setting die een duidelijk hoogtepunt is van King Arthur: Knights Tale. Het verhaal chronologisch na de Arthurlegende laten plaatsvinden en het dan helemaal omdraaien is een intrigerend idee.
Naar analogie van Hades, waar de heldinnen en helden uit de Griekse mythologie elkaar weer ontmoeten in de onderwereld nadat alle gevechten zijn gestreden, liggen de beste dagen wat achter voor de Ridders van de Ronde Tafel. Terwijl we in de rogue-lite vooral beminnelijke halfgoden in sexy poses tegenkomen, is in King Arthur: Knights Tale bijna elk personage een absolute klootzak. Zelfs de veronderstelde goeden.
Sir Bors, een held gewijd aan het celibaat in de Arthuriaanse mythe, is hier een hypocriete rokkenjager, Gawain een paranoïde traditionalist en Sir Tristan een wandelend kadaver.
De wereld van Avalon is volledig naar de knoppen na de enige schijnbaar definitieve confrontatie tussen Mordred en Arthur. Op de missies ontmoeten we vaak voorheen nobele ridders die nu slechts hun laagste impulsen volgen. Slechts een handvol metgezellen blijkt niet meteen gebroken, fanatiek of krankzinnig te zijn.
De wereld lijkt duister en hopeloos, in overeenstemming met het dark fantasy genre. Karakter en art design ondersteunen deze basisstemming. Weinig personages zijn zelfs herkenbaar onder hun massieve helmen, en de landen waarin we rondzwerven lijken donker, mistig, nat en koud.
De wereld is donker, mistig, nat en koud.
De andere kant van de medaille is echter dat je na een paar uur spelen genoeg hebt van de lelijke omgevingen. Het feit dat er maar een zeer beperkt aantal vijandentypen in het spel zijn, betekent dat de motivatie na een paar missies achter elkaar sterk afneemt. De beroemde
"nog één ronde" gevoel is veel minder dan in vergelijkbare titels.
Het verhaal van het spel bezoedelt ook het algemene positieve beeld. De motivaties van vijanden en bondgenoten zijn of nauwelijks te begrijpen, of uiterst algemeen. We mogen geen zinvolle beslissingen nemen en ook de relaties tussen de personages ontwikkelen zich niet. 08/15 dialoog en het stemacteren, dat op zijn best gemiddeld is, dragen vervolgens hun steentje bij om de gebeurtenissen nog onbenulliger te laten lijken.
Wij vonden het spel in ieder geval een beetje een sleur.
We hebben in ieder geval vrij snel mentaal het verhaal uitgecheckt. Immers, het verzamelen van gezellen en het levelen van kastelen en gezellen is motiverend, zelfs zonder veel na te denken over de backstory.
Wij, althans, checkten mentaal vrij snel uit het verhaal. Immers, het verzamelen en levelen van kasteel en metgezellen is motiverend, zelfs zonder veel na te denken over de achtergrond.
Er ontbreekt nog maar één stukje aan de tactiekhemel
De grootste kracht van King Arthur Knight's Tale is het solide gameplayfundament. Hoewel alle spelsystemen nog verbeterd zouden kunnen worden met unieke versieringen en toevoegingen, werkt eigenlijk alles al zoals het hoort. De gevechten bieden voor bijna iedereen de juiste moeilijkheidsgraad. Het idee achter de spelwereld is origineel en de uitbreiding van onze forten en het levellen van de troepen is ook op de lange termijn motiverend.
Er is echter een groter verbeteringspotentieel ten aanzien van het monotone omgevingsontwerp en de vijandentypen, die ook weinig gevarieerd zijn..
Persoonlijk vind ik het ook een beetje jammer dat het role-playing aspect een beetje te kort komt. Het toch al vrij flauwe binaire moraal- en religiesysteem heeft geen echte invloed op het verhaal van Avalon of op hoe Mordred zich als personage presenteert. In het algemeen voelen alle beslissingen die geen betrekking hebben op middelen of metgezellen volkomen irrelevant. Al met al denk ik nog steeds dat King Arthur: Knight's Tale een echte ruwe diamant is. Als NeocoreGames het concept nog wat bijschaaft, kunnen we in de toekomst een echte tactische RPG-mijlpaal van de studio tegemoet zien.
PC Games - actueel nieuws, video's, previews en kritische testrapporten, grondig onderzochte artikelen en praktische tips over alle aspecten van PC en consolegames en PC hardware.