"Mario + Rabbids: Sparks of Hope" in review: Intergalactische strategie-actie met kleine gebreken
Zo'n vijf jaar na de verrassende Mario en Rabbids crossover waagt Ubisoft zich aan een vervolg op het onconventionele strategiespel. Fans van het eerste spel zullen zich meteen thuis voelen, ondanks enkele vernieuwingen.
Toen Ubisoft op de E3 2017 voor het eerst Mario + Rabbids: Kingdom Battle op het grote podium presenteerde, was de verbazing groot. Bijna niemand had kunnen denken dat deze ongewone mash-up tussen twee totaal verschillende spelwerelden zou werken - zeker niet als turn-based strategiespel.
.
Maar in tegenstelling tot de sceptische stemmen leverde Ubisoft met Kingdom Battle een ongelooflijk leuk en toegankelijk strategie-avontuur af, dat voor velen de verrassingshit van het jaar bleek te zijn. Als je het eerste spel hebt gespeeld en geweldig vond, zul je Mario + Rabbids: Sparks of Hope ook geweldig vinden. Want ondanks enkele vernieuwingen is er relatief weinig veranderd in de gameplay.
Een gevecht moet goed worden voorbereid
Nauwelijks hebben Mario en zijn Rabbids-vrienden het Paddenstoelenrijk van de ondergang gered in Kingdom Battle, dan moeten ze het opnemen tegen een nieuwe, buitenaardse bedreiging in Sparks of Hope. Het galactische wezen "Misera" dreigt niet alleen Mario's wereld, maar het hele universum in chaos te storten met haar onheilspellende kosmische energie. Prompt vertrekt Mario's team van helden in een ruimteschip om in totaal vijf planeten te bevrijden van de kosmische plaag en het geheim achter Misera's kracht te ontdekken.
.
Het grootste deel van je tijd op je galactische odyssee breng je door in turn-based gevechten, waarin je het moet opnemen tegen allerlei Rabbids handlangers en andere buitenaardse vijanden. Voor elk gevecht kies je drie helden om de strijd in te sturen. In tegenstelling tot het eerste spel ben je volledig vrij in de keuze van de teamopstelling en kun je ook zonder Mario de strijd aangaan.
De Rabbids zijn de krachtigste van de Rabbids.
De Rabbids en Mario-personages nemen verschillende rollen aan op het slagveld en verschillen van elkaar wat betreft hun wapens en heldencapaciteiten. Bijvoorbeeld, terwijl Peach en Rabbid Peach vooral ondersteunende rollen hebben met hun helende en beschermende vaardigheden, zijn Luigi en Rabbid Mario meer aanvallende personages met respectievelijk hun bereik- en meleewapens.
Terwijl je in Mario + Rabbids: Kingdom Battle je helden moest uitrusten met verschillende wapens, kun je in het vervolg in plaats daarvan de personages uitrusten met elk twee "vonken". Deze schattige sterretjes vullen de vaardigheden van de helden aan met supereffecten en passieve vermogens. Met offensieve vonken kun je bijvoorbeeld vijanden verbranden, vergiftigen, bevriezen of elektrificeren met krachtige superaanvallen en tegelijkertijd zelf immuun zijn voor dezelfde soort aanvallen. Defensieve vonken kun je gebruiken om vijanden te verdrijven, helden nieuw leven in te blazen of je eigen team uit te rusten met een tijdelijke beschermende muur.
De combinatiemogelijkheden zijn als volgt.
De combinatiemogelijkheden tussen helden en vonken zijn geweldig en geven je meer creatieve vrijheid bij de strategische voorbereiding dan de wapens in het eerste spel. Vooral in latere gevechten is nauwgezette planning en creatief gebruik van vonken vaak cruciaal. Alleen als je van tevoren de sterke en zwakke punten van je tegenstanders op het veld analyseert en je team daarop voorbereidt, zul je succesvol zijn.
Ballen, knokken en combineren op het slagveld
In tegenstelling tot zijn voorganger beweeg je je helden niet per beurt op een raster, maar volledig vrij op het slagveld. Vrij lopen binnen een vooraf bepaalde bewegingsradius maakt het spel toegankelijker voor beginners en biedt tegelijkertijd ervaren spelers een beter overzicht en meer tactische opties in de strijd.
Tijdens het bewegen over het veld kun je vijanden neerslaan met een frenzy attack of je teamgenoten gebruiken als trampolines om verre of hogere gebieden op de kaart te bereiken. In combinatie met andere bewegingsmogelijkheden, zoals buizen of springvelden, kunnen grote delen van het slagveld in slechts enkele beurten worden bestreken.
Per beurt heb je twee actiepunten die je kunt inwisselen voor wapenaanvallen, speciale vaardigheden, Sparks superaanvallen of voor het gebruik van voorwerpen. Maar pas op: als je je wapen hebt gebruikt, kun je je niet meer vrij bewegen op het speelveld. Met slimme combinaties kun je de tegenstander in één beurt veel schade toebrengen en uit schijnbaar hopeloze situaties komen.
Een concreet voorbeeld uit een gevecht: Ik plaats Mario in de buurt van een tegenstander en gebruik één actiepunt om hem aan te vallen met Mario's Galaxy Duo Blaster. Ik gebruik het tweede actiepunt om Mario's heldenvaardigheid te activeren - dit zet de kleine loodgieter in de bewakingsstand en schiet op alle tegenstanders die in zijn gezichtsveld bewegen. Ik schakel over naar Luigi, die aan de andere kant van de kaart staat. Ik gebruik Luigi's actiepunten om een vuurvonk te activeren en de vijand naast Mario neer te schieten. Het vurige sluipschuttersschot staat op scherp. De vijand loopt brandwonden op en rent in paniek rond. Mario's heldenvaardigheid wordt geactiveerd en de vijand wordt een derde keer beschoten en verslagen.
Het gevecht voelt ondanks de nieuwe bewegingsvrijheid en de superaanvallen van Sparks al na een paar rondes heel vertrouwd aan. Aan de ene kant vind ik dat geweldig - ik ben blij met meer van de oude vertrouwde strategie-actie uit het eerste deel. Aan de andere kant vind ik het jammer dat deze vernieuwingen niet zorgen voor wat meer variatie en strategische diepgang op het slagveld.
Experimenteren met vaardigheidsbomen
In tegenstelling tot het eerste Mario and Rabbids-spel voelen de gevechten zelden oneerlijk, maar aangenaam uitdagend. Om te overleven tegen de latere hordes vijanden moet je echter nog steeds goed voorbereid zijn en regelmatig je helden en vonken upgraden.
Door met succes gevechten te voltooien verdien je punten die je investeert in de vaardigheidsbomen van de individuele helden. Je kunt de punten gebruiken voor de verdere ontwikkeling van de vaardigheden van de helden, wapenaanvallen, bewegingsvrijheid of voor krachtpunten. Ik vind het zeer prijzenswaardig dat je de punten op elk moment kunt terugbetalen en opnieuw kunt toewijzen als je niet tevreden bent met de huidige verdeling. Als een gevecht ondanks upgrades te moeilijk voor je is, kun je de moeilijkheidsgraad ook altijd aanpassen.
De visuele vormgeving van de menu's in het spel is een beetje eentonig. De gebruikte pictogrammen zijn vaak dubbelzinnig en brachten me meer in verwarring dan dat ze hielpen bij het levelen en voorbereiden op een gevecht. Sommige Sparks lijken bijvoorbeeld verwarrend veel op elkaar - een paar keer verwarde ik de elektrische Spark met een andere gele Spark en moest ik gevechten opnieuw beginnen vanwege deze vergissing. Vervelend.
Met een totaal van negen speelbare helden, 30 Sparks en talloze opties in de vaardigheidsbomen biedt het spel veel ruimte voor experimenteren en verschillende combinaties. Ik vind het jammer dat niet alle personages uit het eerste spel speelbaar zijn - ik mis vooral Donkey Kong enorm. Ook Yoshi en Rabbid Yoshi zijn spoorloos verdwenen. De nieuwkomer Bowser met zijn destructieve raketwerper kan me tenminste iets beter laten voelen over de afwezigheid van de Gorilla.
Ontdekken van het Rabbids-universum
Tussen de gevechten door kun je de planeten vrij verkennen. Vergeleken met zijn voorganger voelen de werelden veel groter en levendiger aan, en ben je niet langer gebonden aan lineaire paden en vaste cameraperspectieven. Gevechten worden uitgelokt door stilstaande "donkere plassen" of door rondrennende vijanden, die je ook volledig kunt ontwijken. Er zijn talloze zijmissies, puzzels, verzamelbare voorwerpen en soms ultra moeilijke optionele gevechten te ontdekken op de planeten.
Hoewel ik in principe van de grotere spelwerelden houd, had ik ter afwisseling graag een paar kleinere, lineaire en niet zo uitpuilende planeten gezien. Veel zijmissies missen afwisseling, ondanks interessante puzzels. Het verkennen van de levels kan ontaarden in een vermoeiend doorwerken van oninteressante taken - minder was hier meer geweest.
Tegelijkertijd is het spel ook problematisch.
Een ander probleem is de trage besturing, die door de uitgebreidere spelwerelden nog meer opvalt dan in het eerste spel. Het heldenteam beweegt zich zo langzaam en onhandig door de levels dat ik een deel van de lol van het verkennen van de planeten verloor. Bijzonder vervelend: als je met de helden rent, stoten ze bij het minste contact met een obstakel hun hoofd, vallen om en blijven een tijdje liggen. Dit is gewoon vervelend en onnodig.
Je zoekt momenteel tevergeefs naar andere spelvormen naast de singleplayer campagne. De multiplayermodus uit het vorige spel ontbreekt ook volledig. Voor mij is dit echter geen groot verlies, want het spel biedt met zijn ongeveer 30 uur speeltijd meer dan genoeg speelruimte. IJverige verzamelaars kunnen naar schatting nog eens 20 uur toevoegen om echt alles vrij te spelen.
Mooie werelden met technische mankementen
Grafisch ziet het spel er voor Switch-normen prachtig uit met zijn gedetailleerde levelontwerpen en expressieve animaties. Helaas lijdt het spel aan talrijke technische zwakheden die de algehele visuele indruk ernstig aantasten. Op mijn reis door het melkwegstelsel werd ik vergezeld door regelmatige framerate drops en lelijke scheuren, zowel bij de vrije verkenning van levels als bij gevechten. Ik ken deze problemen al van de voorganger, maar ze vallen hier nog meer op door de grotere werelden.
Ook vervelend zijn de soms lange laadtijden die je op ongebruikelijke punten in het spel te wachten staan. Wees bereid om het laadscherm heel vaak en heel lang te zien. Zelfs het oproepen van de overzichtskaart of het aanpassen van de teamopstelling voor een gevecht gaat gepaard met korte laadtijden.
Nostalgie voor de oren
De kosmische reis wordt opnieuw muzikaal begeleid door Grant Kirkhope, die vooral bekend is van soundtracks van Rare-klassiekers als "Donkey Kong" en "Banjo Kazooie". Hij wordt deze keer bijgestaan door Gareth Coker ("Halo: Infinite") en Yoko Shinomura ("Final Fantasy 15", "Kingdom Hearts"). Zoals je mag verwachten van dit sterrenensemble is er niets mis met de soundtrack. Je kunt vrolijke Super Mario remixen verwachten met episch gearrangeerde composities die doen denken aan nummers van oude platformklassiekers uit het Nintendo 64-tijdperk. Een nostalgische droom.
Een nachtmerrie voor mij daarentegen is de nasynchronisatie van de Rabbids-personages. Waar in het eerste deel de schattige konijntjes alleen maar rondschreeuwden en grappige geluiden maakten, spreken ze in "Sparks of Hope" hele zinnen met grappige accenten. Rabbid-Mario klinkt als een Italiaans-Amerikaanse hoofd macho en Rabbid-Peach klinkt als een verwaande beauty influencer op TikTok. Waarom? Ik wil de oude gillende hazen terug.
Conclusie: vertrouwde strategie ondanks vernieuwingen
"Mario + Rabbids: Sparks of Hope" bouwt voort op de solide gameplaybasis van het eerste deel en breidt die uit met een herzien gevechtssysteem en grotere, vrij te verkennen werelden. Ondanks de nieuwe mogelijkheden voelt het spel nog steeds erg vergelijkbaar met zijn voorganger - ik had graag wat meer frisse lucht gezien in de turn-based gevechten en wat meer variatie op de verkenbare planeten. Het is ook jammer dat de trage besturing en technische problemen meer opvallen door de uitgestrekte spelwerelden.
Voor wie met deze kritiek kan leven, is Mario + Rabbids: Sparks of Hope een gemakkelijk toegankelijk strategiespel met veel aandacht voor details en een behoorlijke omvang. Als de 30 uur aan gameplay niet genoeg voor je zijn, kun je je verheugen op meer. Ubisoft heeft al aangekondigd dat er in de nabije toekomst een betaalde verhaaluitbreiding komt met Rayman. Ik zal zeker weer in het Rabbids ruimteschip springen en aan het front tegen allerlei intergalactische slechteriken vechten.
"Mario + Rabbids: Sparks of Hope" is vanaf 20 oktober verkrijgbaar voor Nintendo Switch. Het spel werd ons door Ubisoft ter beschikking gesteld voor testdoeleinden.
Mijn liefde voor videospelletjes ontstond op vijfjarige leeftijd met de originele Gameboy en is in de loop der jaren met sprongen gegroeid.