Producttest

"God of War Ragnarok" in recensie: Het verhaal kruipt onder je huid, de gameplay werkt op je zenuwen

Philipp Rüegg
3/11/2022
Vertaling: machinaal vertaald

"God of War Ragnarok" vertelt een emotioneel vader-zoon verhaal in een legendarische wereld met brute gevechten. Jammer, onnodige complexiteit en verouderde spelmechanieken bezoedelen het geheel.

Met zware passen gaat Kratos zijn slaapkamer binnen. Hij laat de chaosbladen achteloos op de grond vallen. Langzaam gaat hij op de rand van het bed zitten en legt de leviathan-bijl met een dof geluid op het nachtkastje. Terwijl hij voorzichtig met zijn ruwe poten over de inkepingen in het handvat gaat, ziet de oorlogsgod er voor het eerst echt oud uit. De gebrokenheid, de zelftwijfel, de vermoeidheid van de nooit eindigende gevechten, ik kan dat allemaal in zijn blik lezen zonder dat hij een woord hoeft te zeggen. Het zijn deze momenten die God of War Ragnarok bijzonder maken.
Vier jaar nadat de reboot de "God of War" serie transformeerde van een eendimensionale vendetta van een woedende broer tot een groots avontuur van een alleenstaande vader, is "Ragnarok" het langverwachte vervolg.

Auch wenn sich Kratos als rauer Geselle gibt, gehen die Ereignisse nicht spurlos an ihm vorbei.
Auch wenn sich Kratos als rauer Geselle gibt, gehen die Ereignisse nicht spurlos an ihm vorbei.

Kratos is nog steeds de zwijgzame oorlogsgod die vijanden bij tientallen verscheurt, maar van binnen kwetsbaar is. Vooral als het gaat om zijn zoon Atreus. Hij krijgt een veel actievere rol - zowel in het spel als in het verhaal. En beiden profiteren hiervan. Het slechte nieuws: Sony Santa Monica Studio heeft het spel ook op veel plaatsen uitgebreid waar dat niet nodig is. Dat zorgt voor ballast.
Ik heb de PS5-versie getest. "God of War Ragnarok" komt ook uit voor de PS4.

De storytelling blijft het hoogtepunt

"Een blik is duizend woorden waard" is een gezegde dat zelden op spellen kan worden toegepast. "God of War Ragnarok" is beslist een uitzondering. De graphics, die in de voorganger al indruk maakten, laten opnieuw hun spierballen zien. Enerzijds in de presentatie van de fantastische Noordse werelden, anderzijds in karaktermomenten waarin de acteurs alles geven. Vooral Christopher Judge als Kratos, Sunny Suljoc als Kratos' zoon Atreus en Danielle Bisutti als de godheid Freya zorgen ervoor dat het verhaal onder je huid kruipt.

Die neun Reiche der nordischen Sagenwelt haben sich seit Kratos’ und Atreus’ letztem Besuch stark verändert.
Die neun Reiche der nordischen Sagenwelt haben sich seit Kratos’ und Atreus’ letztem Besuch stark verändert.

Het verhaal en de manier waarop het verteld wordt zijn voor mij zonder twijfel de hoogtepunten van het spel. "Ragnarok" speelt zich drie jaar na het laatste deel af, maar volgt naadloos de gebeurtenissen van toen. Kratos, de Griekse god van de oorlog, heeft zich teruggetrokken in de Noordse mythologische wereld om aan zijn verleden te ontsnappen. Maar hij wil niet echt slagen. De taak is nu om niets minder dan Ragnarok - het einde van de wereld - te voorkomen. Geen gemakkelijke taak, zeker niet als volgens de profetie de acties van Kratos en Atreus de aanleiding zullen zijn. Naast het dreigende einde van de wereld moet Atreus in de loop van het verhaal worstelen met zichzelf en zijn zoektocht naar identiteit. In de laatste "God of War" kwam hij erachter dat hij in feite een Noorse god is die Loki heet. Dit leidt regelmatig tot conflicten met zijn vader. Deze momenten maken de twee goden bijzonder menselijk.

Emotief is niet alleen de relatie tussen Kratos en Atreus. Ze worden vergezeld door verschillende personages op hun reis door de negen rijken. Daarbij ontstaan interessante koppelingen en dynamieken. Ik voelde me echt verbonden met de mensen, dwergen en goden die ik onderweg ontmoette. De enige uitzondering is een overbodige plotlijn in het midden van het spel. Het voelt als een nevenzoektocht.

Nebenfiguren wie der Zwergenschmied Sindri stehen nun etwas mehr im Rampenlicht.
Nebenfiguren wie der Zwergenschmied Sindri stehen nun etwas mehr im Rampenlicht.

Over quests gesproken, die zijn er weer volop. Een klein maar leuk detail is hoe ze verweven zijn in het hoofdverhaal. De meeste spellen zouden voorbijgaan aan het feit dat het volkomen absurd is dat je op je gemak zijmissies doet ondanks het dreigende onheil. In God of War Ragnarok praten de personages er openlijk over en vragen ze je zelfs of er iets is dat je zou willen doen voordat je naar de volgende queeste gaat. Deze eenvoudige maar elegante oplossing zorgt ervoor dat ik de zijmissies als onderdeel van het geheel ervaar.

De side quests voelen handgemaakt en niet 0815 filler. Ze zijn gevarieerd en belonen je niet alleen met buit, maar ook met extra dialoog en achtergrondinformatie over de Noorse sagenwereld. Voor een pratende eekhoorn moet ik drie dieren vangen, omdat ze de zorg voor de wereldboom verwaarlozen. De dwergsmid is een mysterieus voorwerp kwijt, dat uiteindelijk een hondenspeeltje blijkt te zijn. In de taken voor mijn metgezellen leer ik meer over hen en verbeter ik meestal hun wapen of pantser.

Die «Kamera» filmt immer weiter und wechselt fliessend zwischen den Personen hin und her.
Die «Kamera» filmt immer weiter und wechselt fliessend zwischen den Personen hin und her.

De camera zorgt er ook voor dat het verhaal spannend blijft. Opnieuw doet het spel het geheel zonder bezuinigingen. Het is alsof een nieuwsgierige toeschouwer zonder gevoel voor privacy toekijkt en nooit knippert. Hoewel dit niet hetzelfde wow-effect heeft als de eerste keer, zorgt het er toch voor dat de actie me nooit meer loslaat. En wanneer de camera zich vloeiend vastzet op de schouders van een ander of overschakelt van een dagscène naar een droomsequentie, wil ik in mijn handen klappen van waardering. Soms leidt het ook tot onbedoeld grappige momenten. Bijvoorbeeld, wanneer ik direct na een avontuur Kratos' vertrekken binnenkom en mijn metgezel het eten al opdient, hoewel we allebei nog maar net zijn aangekomen.

God of War Ragnarok heeft geen gebrek aan afwisseling. In het begin lijken sommige levels nog wat te geconstrueerd en niet op echte werelden. Maar in de loop van het spel legt bijna elke nieuwe regio de lat nog hoger. De negen werelden van de Noorse mythologie voeren me door besneeuwde ijzige landschappen in Midgard, over steile kliffen in Asgard tot weelderige junglegebieden in Freya's thuiswereld Vanaheim. Dit is precies hoe een episch avontuur in een Noorse fantasiewereld moet voelen.

Geweldig maar te ingewikkeld gevechtssysteem

Het gevechtssysteem is maar weinig veranderd sinds het vorige deel. Wel zijn er enkele nieuwe elementen toegevoegd. Ten eerste krijgt Kratos een nieuw wapen als aanvulling op de bijl en de Chaos Blades. Aanvallen en vaardigheden kunnen voor alle drie worden vrijgespeeld met verkregen ervaringspunten. Dan zijn er nog de metgezellen, die indirect bestuurd kunnen worden in de strijd. Atreus heeft bijvoorbeeld verschillende pijlen die kunnen worden gecombineerd tot dodelijke combo's, afhankelijk van het type vijand en het wapen van Kratos. Bovendien hebben metgezellen hun eigen superaanval, het equivalent van Kratos' "Spartan Rage", om het zo maar te zeggen. Met de geactiveerde woede slaat hij even alles aan gruzelementen met zijn vuisten.

Kratos’ Waffen- und Fähigkeitenauswahl ist noch mal deutlich gewachsen.
Kratos’ Waffen- und Fähigkeitenauswahl ist noch mal deutlich gewachsen.

Al in het laatste deel vond ik de keuze uit verschillende wapenkills vermoeiend. "Ragnarok" doet er nog een schepje bovenop. Elk wapen heeft een lichte en een zware treffer. In combinatie met de L1-toets zijn er nog twee aanvallen. R2 in combinatie met L1 en L2 activeert de speciale aanvallen - of is het andersom? Zelfs na 20 uur druk ik in de haast regelmatig de verkeerde toetsen in. Dan kunnen wapens ook opgeladen worden, wat van invloed is op alle aanvallen. En er is ook een knop om verschillende offensieve of defensieve talenten toe te passen.

Dit moet ik allemaal onthouden als ik perfect wil reageren op de verschillende vijandentypen. Ik counter blauwe ringen bij aanvallen door twee keer op L1 te tikken, ik kraak alleen rode levensbalken met vorstaanvallen en ik moet sommige vliegende wezens verzwakken met pijlen. Hier komt het feit dat het spel niet overdreven moeilijk is goed van pas. Op de normale moeilijkheidsgraad ga ik alleen dood als ik zonder concentratie speel of als een baas me op het verkeerde been zet. Ondanks de overdreven complexiteit zijn de gevechten leuk. Vijanden verrassen met een reeks perfect getimede combo's en ze letterlijk vermorzelen met een finishing move is moeilijk te overtreffen
.

Bei Bosskämpfen wie hier gegen Thor muss ich etwas konzentrierter spielen. Das Game bleibt aber immer fair.
Bei Bosskämpfen wie hier gegen Thor muss ich etwas konzentrierter spielen. Das Game bleibt aber immer fair.

Desondanks heeft het spel iets te veel gevechten naar mijn zin en vooral normale vijanden krijgen te veel klappen, waardoor het geheel repetitief wordt. Daarom speelde ik het grootste deel van het spel op de laagste moeilijkheidsgraad. Het enige verschil met de medium moeilijkheidsgraad dat me opviel: de vijanden breken sneller. Ik vind dat alleen geschikt voor God of War. Niets ergert me meer aan spellen dan wanneer ik een overmachtige oorlogsmachine moet zijn, maar er 15 hits nodig zijn voor de kleinste broekschijter.

Moet elk spel een rollenspel zijn?

In de laatste "God of War" ging ik enthousiast elke uitdaging aan om een beter en mooier harnas te vinden voor Kratos en Atreus. In "Ragnarok" ontbreekt mij deze gedrevenheid. Dit komt niet in de laatste plaats door het verwarrende menu. De navigatie is een verschrikking en helemaal niet intuïtief. Er zijn talloze harnassen, wapenbeslag, amuletten en relikwieën om uit te rusten, te verbeteren en uit te breiden met magische frivoliteiten. Hoe moet ik alles bijhouden? Bij de amuletten ontdekte ik pas aan het eind van het spel dat ik de bonussen krijg door drie amuletten van dezelfde kleur om te doen. Dan zijn er ook nog extraatjes en zo. Veel hiervan moet ik ook voor mijn begeleiders doen.

Die Menüs sind überladen und unübersichtlich wie zuweilen auch das Gameplay.
Die Menüs sind überladen und unübersichtlich wie zuweilen auch das Gameplay.

Ik was vroeger blij toen steeds meer spellen role-playing elementen oppikten. Ondertussen zou ik willen dat studio's het adagium "less is more" ter harte zouden nemen. Dit geldt nog meer voor een ander gebied van gaming.

Te veel drukte

Ik weet dat puzzels altijd een onderdeel zijn geweest van de God of War-serie. Helaas zijn zij het enige onderdeel dat de rest van de ontwikkeling niet heeft bijgehouden. Waarom moet Kratos op elke hoek een kraan uitlijnen, poorten afbreken of struiken verbranden? Dat is een taak voor de stadstuinman, maar niet voor de oorlogsgod. Ten opzichte van de voorganger zijn enkele interactie-elementen toegevoegd, zoals het bevriezen van water met de bijl. Ik zou de term puzzel nog steeds alleen tussen aanhalingstekens gebruiken.

Der Kran, an dem sich dieses Monster festhält, ist eines meiner grössten Ärgernisse des Spiels.
Der Kran, an dem sich dieses Monster festhält, ist eines meiner grössten Ärgernisse des Spiels.

Het spel is volgepropt met zulke onnodige mini-taken. Heel weinig daarvan zijn leuk. Alleen voor de korte doospuzzels nam ik meestal de tijd. Daar moet ik telkens drie schakelaars vinden en activeren. In het begin zijn ze nauwelijks verborgen en is een worp met de bijl voldoende om verder te komen. Later moet ik de omgeving zorgvuldig doorzoeken om ze te vinden en mijn vaardigheden juist te gebruiken. Deze puzzels zijn vermakelijk en belonen me met buit zoals upgrades voor de levensbalk.

Conclusie: aangrijpend tot het einde, ondanks ballast

"Ragnarok" is het directe vervolg op een van de beste game reboots ooit. Maar wie een nieuwe revolutie verwacht in de "God of War" franchise zal teleurgesteld worden. Studio Sony Santa Monica heeft weinig veranderd aan het spelprincipe en dat is in principe een goede zaak. Het gevechtssysteem is enorm en maakt verschillende manieren van spelen mogelijk. De presentatie behoort tot het beste wat spellen momenteel te bieden hebben. En net als vier jaar geleden boeide het verhaal van Kratos en zijn zoon Atreus me vanaf de eerste minuut. In de ongeveer 20 uur heb ik de twee goden kunnen vergezellen op een monumentaal avontuur. Het spel is alleen al de moeite waard om alle fantastische werelden te ervaren. Maar wat "God of War Ragnarok" naar de spel-olympus katapulteert zijn de personages. Ze zijn met liefde en overtuiging geschreven. Ik rouwde, lachte en vierde met hen mee. Vooral Kratos verraste me telkens weer met hoeveel emoties hij met zo weinig woorden overbrengt. Ik vergeef het ook dat de antagonist Odin aan het eind een beetje eendimensionaal is.

Auch bei optioaneln Dialogen dachte ich nie ans Überspringen.
Auch bei optioaneln Dialogen dachte ich nie ans Überspringen.

Het enige wat me echt stoorde aan het spel was de hoeveelheid ballast. Ik zou de onbegrijpelijke menu's, het overladen gevechtssysteem en de monotone puzzels radicaal schrappen. Maar zelfs dat kan mijn spelervaring niet beslissend temperen. "God of War Ragnarok" is een onvergetelijk avontuur dat ik niet alleen aan actiefans kan aanbevelen.

"God of War Ragnarok" komt op 9 november uit voor PS5 en PS4 en werd mij ter beschikking gesteld door Sony.

Sony God of War: Ragnarok (PS5, Meertalig)
Game

Sony God of War: Ragnarok

PS5, Meertalig

Sony God of War: Ragnarok (PS4, Meertalig)
Game

Sony God of War: Ragnarok

PS4, Meertalig

26 mensen vinden dit artikel leuk


User Avatar
User Avatar

Ik ben gek op gamen en diverse gadgets, dus bij digitec en Galaxus waan ik me in het land van overvloed - alleen krijg ik helaas niets gratis. En als ik niet bezig ben met het los- en weer vastschroeven van mijn PC à la Tim Taylor, om hem een beetje te stimuleren en zijn klauwen uit te slaan, dan vind je me op mijn supercharged velocipede op zoek naar trails en pure adrenaline. Ik les mijn culturele dorst met verse cervogia en de diepe gesprekken die ontstaan tijdens de meest frustrerende wedstrijden van FC Winterthur. 


Deze artikelen kunnen je ook interesseren

Opmerkingen

Avatar