De minimap moet weg
21/11/2023
Vertaling: machinaal vertaald
De minimap moet weg! Het trekt mijn aandacht naar de rand van het scherm en weg van de actie. Hier zijn vier voorbeelden van hoe het anders kan.
Het steeds groeiende aantal open-wereld role-playing games is bijna onmogelijk om onder de knie te krijgen zonder hulp. Daarom voorzien ontwikkelstudio's ons van kaarten, waaronder de minimap, die meestal in een hoek van de interface is geplaatst. Het is een handig hulpmiddel om je te oriënteren. Maar in de loop der tijd is het geëvolueerd van een metaforisch trainingsstuur naar een zelfrijdende elektrische auto met een heads-up display. Het is te handig en geeft te veel informatie. Ik vertrouw er volledig op in plaats van me met de wereld bezig te houden.
Dit probleem komt het duidelijkst naar voren in spellen als The Witcher 3: Wild Hunt, Grand Theft Auto V en Cyberpunk 2077. Ze bieden allemaal een minimap vol informatie: huizen, handelaren, vijanden en grondstoffen zijn allemaal gemarkeerd. Maar een andere functie overtroeft alle andere. Als ik een marker plaats op de grote wereldkaart, laat de minimap me een directe route naar mijn bestemming zien. Ik hoef mijn personage alleen maar langs de (stippel)lijn te bewegen.
Ik knijp constant met mijn ogen naar de rand van het scherm als ik door Nilfgaard, Los Santos of Night City rijd. Ondertussen gaat de spelwereld aan me voorbij. Jammer, het zijn allemaal indrukwekkende spellen die zich afspelen in fantasierijke, pittoreske en meeslepende omgevingen. Maar hoe kan ik in een wereld opgaan als ik het grootste deel van de tijd naar een UI-element zit te staren? De minimap is te nuttig om te negeren.
Alternatief 1: een kompas
Het meest gebruikte alternatief voor een minimap is een kompas. Het bevindt zich traditioneel in het midden bovenaan het scherm en geeft de richting van het doel aan in spellen zoals The Elder Scrolls: Skyrim, Fallout 76 of Batman: Arkham Knight. Maar de exacte route moet ik zelf nog uitzoeken.
Het kompas is niet perfect. Het vraagt meer aandacht naarmate ik dichter bij mijn bestemming kom. In plaats van aanwijzingen uit de spelwereld op te pikken in de laatste meters, ga ik recht op het pictogram op mijn kompas af totdat ik aankom. Ook hier ben ik meer bezig met een interface-element dan met de wereld.
Alternatief 2: geleid door de natuur
Ghost of Tsushima en Shadow of Colossus bieden creatieve alternatieven voor de minimap of een kompas. Als ik in Ghost of Tsushima een doel markeer, blaast de zichtbare wind in de corresponderende richting. Richtingen zijn naadloos geïntegreerd in de spelwereld en ik word gedwongen om ermee om te gaan. Als ik echter van het pad afdwaal, kan hoofdpersoon Jin Sakai een windvlaag oproepen om me in de juiste richting te sturen.
Wander, de hoofdpersoon in Shadow of Colossus, kan zijn zwaard in het zonlicht houden om te navigeren. Een lichtstraal van zijn zwaard schijnt dan in de richting van het doel. Deze oplossing vestigt ook mijn aandacht op het spel in plaats van op de schermrand.
Alternatief 3: pak een echte kaart
Wind en zonnestralen zijn manieren om de kaart bijna helemaal te omzeilen. Maar wat als navigatie een kernmechanisme in een spel is? Het piratenspel Sea of Thieves lost het op deze manier op: er is maar één kaart en die staat niet in het hoofdmenu, maar op een tafel onder het dek. Daarop kan ik de positie van mijn schip zien. Als ik een schatkaart vind, laat hij een eiland zien dat ik moet vinden aan de hand van de vorm. Vervolgens navigeer ik naar mijn bestemming met behulp van een verrekijker, kompas en kraaiennest. Alle drie zijn in-game voorwerpen die mijn piraat moet pakken.
Zombie survival game DayZ heeft ook geen minimap. In het begin heb ik alleen wegwijzers, plaatsnamen, oriëntatiepunten en de zon als gids. Ik moet eerst op zoek naar een kaart van de spelwereld en een kompas, beide in-game items.
Wat me het meest overtuigt aan de benaderingen in Sea of Thieves en DayZ is dat ze me niet uit het spel halen. De wereld gaat door, de muziek wordt niet onderbroken, vijanden gebruiken de afleiding om me aan te vallen. De kaart als voorwerp verhoogt de immersie en voegt een interessant element toe aan een spel. De weg vinden met een kaart en kompas kan leuk zijn. En als je het eenmaal onder de knie hebt, voelt de beloning aan het einde meer als een prestatie dan als een dopaminekick van de ontwikkelaar.
Alternatief 4: laat me de vogel zien
Het bestuderen van kaarten is niet voor iedereen weggelegd en daarom ben ik blij met de middenweg die de nieuwste Assassin's Creed-game biedt.
Ik heb de minimap in Mirage snel uitgezet. Net als in sommige voorgangers biedt Ubisoft een vliegende metgezel om me te ondersteunen - of hij kan gewoon op mijn onderarm rusten. Met één druk op de knop schakel ik naadloos over naar het echte vogelperspectief van mijn adelaar Enkidu, die trouw boven hoofdrolspeler Basim zweeft. Enkidu geeft me snel een overzicht van Bagdad. Hij laat zien waar mijn volgende slachtoffer is en hoe patrouilles zich verplaatsen. En niet als pictogrammen zoals op een minimap, maar als mensen van vlees en bloed.
Mirage profiteert ook van het feit dat Basim Eagle Vision kan gebruiken. Het markeert vijanden, kisten en doelwitten in de buurt van de moordenaar. Deze combinatie van Eagle en Eagle Vision werkt perfect. Ik mis de minimap nooit en gebruik de grote wereldkaart zelden.
Het addertje onder het gras: in bijzonder grote spelwerelden bereikt een vogelvluchtperspectief zijn grenzen. Andere Assassin's Creed-werelden zoals Engeland (Valhalla) of Griekenland (Odyssey) zijn al te groot voor een vogel om te overzien. Daar is een kaart bijna onmisbaar.
Maar Bagdad, de setting in Mirage, is compact. De vele torens, oriëntatiepunten en vooral de ronde stad in het centrum vallen op en helpen bij de navigatie.
Trouw me
Enkidu maakt van navigeren een belevenis. In plaats van me van de wereld weg te rukken, gunt de adelaar me een adembenemend uitzicht. De wereld staat hier ook niet stil. Meer dan eens brengt een sabel in mijn zij me terug op aarde. Letterlijk, omdat een bewaker Basim als huurmoordenaar heeft herkend. Maar dat maakt het spel ook spannender.
In plaats van alleen maar een stippellijntje te volgen, neem ik de navigatie liever in eigen hand. In de toekomst zal ik de minimap vaker uitzetten. Het blijkt dat je ook zonder kunt.
Valentin Oberholzer
Freier Autor
Mijn retraites hebben namen als Middle Earth, Skyrim en Azeroth. Als ik afscheid van ze moet nemen vanwege verplichtingen in het echte leven, begeleiden hun epische soundtracks me door het dagelijks leven, naar de LAN-party of naar de D&D-sessie.