Kritik

Absurd, verstörend und zwischendurch unglaublich schön: «Karma: The Dark World» im Test

Kevin Hofer
27/3/2025

Es ist lange her, dass mich ein Spiel derart ratlos zurückgelassen hat wie «Karma: The Dark World» – das meine ich positiv. Der Mix aus orwellscher Welt mit Ideen, die aus den Federn von David Lynch oder Hideo Kojima stammen könnten, hat mich völlig in ihren Bann gezogen.

Eigentlich will ich nicht mehr, kann ich nicht mehr. Soeben habe ich einen Lichtschalter betätigt, worauf daneben die Worte «Schau nicht zurück» erschienen sind. Als klassischer Angsthase habe ich selbstverständlich nicht zurückgeschaut und bin einfach weitergegangen. Jetzt habe ich ständig das Gefühl, dass mich etwas verfolgt. Bevor ich mir den nächsten dunklen Raum anschaue, brauche ich erst mal eine Pause.

So geht es mir mehr als einmal in «Karma: The Dark World». Das chinesische Team von Pollard Studio versteht es, mich mit mal mehr und mal weniger subtilen Mitteln in Dauerstress zu versetzen. Hinzu kommt eine schaurig schöne Welt, die hier an Orwells «1984» erinnert, da an David Lynchs «Twin Peaks» und dort an Guillermo del Toros «Pans Labyrinth». Ganz an die Werke dieser Meister kommt das Spiel zwar nicht heran, aber der Walking Simulator hat dennoch eine schaurig schöne Anziehungskraft.

Totalitäre Welt à la Orwell

«Karma» spielt in einer alternativen Realität im Jahr 1976. Ich steuere den Agenten Daniel McGovern, einen sogenannten Nightcrawler. Als solcher verbringt er viel Zeit in den Köpfen anderer Menschen, in die er mit einer Maschine eintaucht. Sein Arbeitgeber, das «Thought Bureau» des omnipräsenten Unternehmens Leviathan, hat zum Ziel, Dissidenten und Verbrecher ausfindig zu machen und zu bestrafen. Das Spiel beginnt mit einem scheinbaren Routineauftrag: Ich soll den Fall von Sean Mehndez untersuchen, einem Angestellten des «Winston Research Institute», der des Diebstahls beschuldigt wird. Selbstverständlich ist der Fall alles andere als Routine.

Dass in der Welt von «Karma» etwas nicht stimmt, wird mir schnell klar: Wenn es da Agenten gibt, die wegen Diebstahls in die Köpfe anderer eindringen, ist das ein krasser Eingriff in die Privatsphäre. Anhand von Gesprächen und Dokumenten erfahre ich, dass selbst kleinste Vergehen erfasst und gegen die Menschen in dieser düsteren Welt verwendet werden. Mit kleinen Vergehen sind nicht etwa Diebstähle, sondern das Auftragen von Make-up während der Arbeitszeit oder Flecken auf der Arbeitskleidung gemeint.

In den dunklen Räumen des «Winston Research Institute» sammle ich die ersten Indizien des Falls.
In den dunklen Räumen des «Winston Research Institute» sammle ich die ersten Indizien des Falls.

Dass die Welt durch hierarchische Sozialstrukturen definiert ist, merke ich daran, dass überall ID-Karten mit dem sozialen Level herumliegen. Noch augenscheinlicher: Unternehmens-getreue Personen haben keine Köpfe, sondern Röhrenbildschirme auf den Schultern. Ich befinde mich in einem totalitären Überwachungsstaat à la «1984». Mir das zu vermitteln, gelingt dem Spiel subtil, ohne es mir auf die Nase zu binden. Überall entdecke ich Details, die mir mehr zur Welt verraten. So mag ich das.

Immer wieder treffe ich auf Personen, die einen Röhrenfernseher statt Kopf haben.
Immer wieder treffe ich auf Personen, die einen Röhrenfernseher statt Kopf haben.

Simples Gameplay, das dennoch Unvergessliches bietet

Durch die Gänge, Strassen und Köpfe steuere ich Daniel in der Egoperspektive. Das zieht mich noch mehr ins Geschehen hinein. Denn ich weiss so nie, was hinter mir abgeht, dazu müsste ich mich umdrehen. Hätte ich das in der eingangs geschilderten Szenen getan, hätte ich tatsächlich etwas hinter mir auftauchen sehen und gleich wieder verschwinden. Solche Jump-Scare-Passagen sind aber eher selten. Ich weiss also nie, wann ich damit rechnen muss und wann es nur mein Geist ist, der mir etwas vorgaukelt.

Die Egoperspektive lässt die Umgebung enger und dadurch unheimlicher erscheinen.
Die Egoperspektive lässt die Umgebung enger und dadurch unheimlicher erscheinen.

Das Gameplay an sich ist Walking-Simulator-typisch simpel. Neben laufen und rennen, kann ich mit definierten Objekten interagieren und Rätsel lösen. Am Anfang muss ich mir diverse Male Zugang zu Schreibtischschubladen verschaffen. Die sind mit vierstelligen Codes gesichert, welche ich durch Untersuchen der Umgebung meist schnell herausfinde. Das Spannende sind aber nicht die Rätsel an sich, sondern was ich durch sie erfahre. Beim Entschlüsseln von Seans Passwort lerne ich ihn näher kennen, ohne ihm vorher begegnet zu sein.

Die Entwickler haben sich aber auch bei den Rätseln etwas überlegt. Bevor sie repetitiv werden, werden sie durch neue Elemente ersetzt. Das sorgt für Abwechslung beim Gameplay. Diesbezüglich hält «Karma» einige äusserst positive Überraschungen parat. Etwa, wenn ich in Seans Geist zig Dokumente abstempeln muss. Zur repetitiven Arbeit läuft ein Propagandafilm des Thought Bureaus und Werbung für ein sinnveränderndes Medikament. Das muss ich regelmässig schlucken, damit ich nicht dem Wahnsinn der absurden Welt verfalle. Das ist ganz grosses Kino.

Stempeln bis zum Abwinken: In einer Sequenz muss ich immer wieder Dokumente bescheinigen.
Stempeln bis zum Abwinken: In einer Sequenz muss ich immer wieder Dokumente bescheinigen.

Ein andermal steuere ich einen Würfel, der in einer Umgebung aus Strichen seinen Platz finden muss. Der reduzierte Grafikstil lässt die totalitäre Welt noch mal inhaltsloser erscheinen. Ausser weissen Strichen auf schwarzem Grund ist da nichts. Das vermittelt mir ein Gefühl von Ohnmacht und grosser Traurigkeit in der harten Welt von «Karma».

Hier steuere ich einen Kubus durch die bürokratische, totalitäre Welt.
Hier steuere ich einen Kubus durch die bürokratische, totalitäre Welt.

Es gibt aber auch Momente voller Hoffnung und Farbe. Diese wirken im Kontrast zum Rest geradezu kitschig. Sie währen aber nicht lange, denn das, was «Karma» verdammt gut kann, ist Horror.

Solche Momente, die an Kitsch grenzen, sind selten, aber wunderschön.
Solche Momente, die an Kitsch grenzen, sind selten, aber wunderschön.

Sowohl die «Realität» als auch die Kopfwelten sind verstörend

Bereits die «Realität» in Karma ist der blanke Horror. So laufe ich nach dem Erforschen des «Winston Research Institute» durch die Strassen der namenlosen Stadt. Überall begegne ich den Typen mit Röhrenfernsehern statt Kopf. An der einen Ecke schnappen sie sich einen Dissidenten und vor dem Eingang des Thought Bureaus werde ich Zeuge einer öffentlichen Exekution.

Die am Boden liegenden Menschen wurden soeben per Kopfschuss exekutiert.
Die am Boden liegenden Menschen wurden soeben per Kopfschuss exekutiert.

Das Bureau selbst ist ein steriler Gebäudetrakt. Überall hängen Propagandaplakate oder finden sich Hinweise zum korrekten Verhalten. Überwachungskameras sind omnipräsent. Im Wartezimmer sitzt ein Typ neben mir, der offenbar mit den Nerven am Ende ist und nicht mehr zwischen seiner Realität und den Köpfen, in die er eintaucht, unterscheiden kann.

Und dann ist da der Befragungsraum. Hier sitzen mir Sean und später eine weitere Person hinter einer Glasscheibe gegenüber. Mit einer Kappe, die ich mir aufsetze, dringe ich in ihre Köpfe ein und versuche so den Fall um Sean Mehndez zu lösen.

Der Befragungsraum verströmt sowas von 70er-Technologie-Charme.
Der Befragungsraum verströmt sowas von 70er-Technologie-Charme.

Die Kopfwelten sind auf andere Art verstörend als die «Realität». Die Szenerien erinnern mich an «Pans Labyrinth» oder eben «Twin Peaks». In einer Passage blicke ich in die Wohnung von Sean, sie ist aber wie der rote Raum in Lynchs wegweisender Serie in rote Vorhänge gehüllt. Dabei entwickelt sich das Geschehen immer mehr ins Groteske und das Privatleben von Sean vermischt sich immer mehr mit seinem Arbeitsleben. So muss ich mir einmal meinen Weg durch einen Raum voller Wecker, die von der Decke hängen, bahnen, die plötzlich klingeln. In Mehndez’ Büro werden seine Arbeitskolleginnen und -kollegen als Schaufensterpuppen dargestellt, deren Köpfe explodieren. Mal sind sie aufgehängt, mal sitzen sie vor Angst erstarrt auf dem Boden.

Lynchs roter Raum aus «Twin Peaks» mal zehn. Solche Szenen sind in den Kopfwelten Standard.
Lynchs roter Raum aus «Twin Peaks» mal zehn. Solche Szenen sind in den Kopfwelten Standard.

Wenn ich zurück möchte, sind die Türen, durch die ich gerade gekommen bin, entweder verschlossen oder die Schaufensterpuppen sind plötzlich hinter mir und versperren mir den Weg. Das Spiel zwingt mich, immer weiterzumachen – auch wenn ich nicht will. Später kommt noch mehr Bewegung ins Spiel, als ich vor einem Monster flüchten muss. Das ist zwar ein Klischee für ein Horrorspiel, aber die Sequenzen sind genial inszeniert, mit sich stets verändernden Räumen. Sie gehören zum visuell Eindrücklichsten, was ich je gespielt habe.

Gepaart wird das Ganze mit einem atmosphärischen Soundtrack und tollen akustischen Effekten, die mir immer wieder einen Schauer über den Rücken jagen.

Verwirrend bis zum Gehtnichtmehr

Genauso verstörend und verwirrend wie die Szenerie ist die Geschichte von «Karma: The Dark World». Hier wandeln die Entwickler auf den Spuren ihrer Vorbilder Lynch oder Kojima. Vieles wird nicht erklärt und einige Fragen bleiben offen. Ich habe «Realität» bewusst immer in Anführungszeichen geschrieben, denn was real ist und was nur im Kopf, spielt in «Karma» eine zentrale Rolle. Persönlich mag ich das, aber du solltest dir bewusst sein, dass dich die Geschichte auch ratlos zurücklassen kann.

Nicht alles in «Karma: The Dark World» macht Sinn oder wird erklärt.
Nicht alles in «Karma: The Dark World» macht Sinn oder wird erklärt.

Was ich nicht verstehe, ist die Namensgebung der Charaktere. Das Game spielt im fiktiven Ostdeutschland zur Zeit des Kalten Krieges. Wieso der Hauptcharakter einen englischen Namen trägt, ist mir schleierhaft. Auch sonst wirkt das Spiel der chinesischen Entwickler eher britisch als deutsch.

Die Sprachausgabe gibt es zudem nur in Englisch und Chinesisch. Die Synchronsprechenden machen in der englischen Version einen guten Job. Sie sind glaubwürdig und nicht zu theatralisch. Am besten gefällt mir aber nicht Daniel, sondern der Sprecher von Sean, der glänzt.

Eine deutsche Sprachausgabe wäre wünschenswert für ein Spiel, das in einem fiktiven Ostdeutschland spielt.
Eine deutsche Sprachausgabe wäre wünschenswert für ein Spiel, das in einem fiktiven Ostdeutschland spielt.

«Karma: The Dark World» wurde mir von Wired Productions zur Verfügung gestellt. Ich habe die PC-Version getestet. Das Spiel ist für PC und PS5 erhältlich.

Fazit

Toller Horror, der mich auch ratlos zurücklässt

Stehst du auf Horrorspiele und magst die Werke von George Orwell, David Lynch oder Hideo Kojima ist «Karma: The Dark World» für dich Pflichtstoff. Die Welt ist verstörend und beklemmend. Der Horror ist nicht plump mit Jump Scare nach Jump Scare, sondern subtil und überrascht immer wieder. Es sind nicht Monster, die mir Angst einjagen – auch wenn es die gibt –, sondern die menschliche Psyche. So muss guter Horror sein.

Hinzu kommt die wunderschön schaurig präsentierte Welt. Viele Einstellungen würde ich mir auch als Bild an die Wand hängen. Hier haben sich die Entwickler von ihren Vorbildern inspirieren lassen und das Ganze genial umgesetzt. Das Sounddesing lässt mir zudem mal um mal das Blut in den Adern gefrieren.

Drei kleine Kritikpunkte habe ich dennoch. Erstens ist da die Geschichte, die so verwirrend ist, dass sie auch abschrecken kann. Zweitens finde ich es seltsam, dass das Spiel in Ostdeutschland spielt, aber viele Charaktere englische Namen tragen und es keine deutsche Sprachausgabe gibt. Drittens bietet das Spiel gameplaymässig wenig, was aber am Typus Walking Simulator liegt.

Kannst du mit diesen Punkten leben, solltest du dir «Karma: The Dark World» auf jeden Fall anschauen. Auch, weil es mit acht bis zehn Stunden Spielzeit relativ kurz ist.

Pro

  • wunderschön schaurige Inszenierung
  • subtiler Horror
  • verwirrende Geschichte...

Contra

  • ...verwirrende Geschichte
  • keine deutsche Sprachausgabe bei einem Spiel, das in Deutschland spielt

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