«Super Mario Bros. Wonder» Vorschau: So spielt sich das neue, verrückte 2D-Mario
Ich habe «Super Mario Bros. Wonder» vor dem Release am 20. Oktober bereits angespielt. Schon jetzt bin ich überzeugt: Das Game könnte eines der besten 2D-Marios aller Zeiten werden.
Ganze elf Jahre sind seit dem letzten 2D-Spiel von Nintendos knuffigem Klempner schon vergangen. Zuletzt hüpfte die Jump'n'Run-Ikone 2012 in «New Super Mario Bros. U» in der zweiten Dimension umher. «Super Mario Bros. Wonder» will sich nun mit verrückten Spielkonzepten deutlich vom altbackenen und formelhaften Spielprinzip der «New Super Mario Bros.»-Spielreihe abheben.
Ich habe vor Release bereits ein paar Stunden mit dem Game verbracht und habe mich durch einige Levels im Blumenkönigreich gekämpft. Nachfolgend fasse ich meine Highlights aus der kurzen Spiele-Session zusammen und verrate dir, welche Aspekte des Games mir noch Sorgen bereiten.
Meine drei Lieblings-Levels... bis jetzt
In meiner begrenzten Spielzeit für den Vorschaubericht konnte ich vor allem frühe Levels und einige Abschnitte aus dem späteren Spielverlauf testen. So viel vorweg: Ich bin überwältigt von den vielen Eindrücken, die ich in relativ kurzer Zeit sammeln konnte. Am liebsten würde ich über jedes Level einen eigenen Artikel schreiben. Es passiert jeweils so unglaublich viel in so kurzer Zeit.
Nachfolgend habe ich meine drei bisherigen Level-Highlights zusammengefasst. Sie stehen stellvertretend für all die coolen, kleinen und grossen Momente, die ich bisher in «Super Mario Bros. Wonder» erlebt habe.
Level «Willkommen im Blumenkönigreich»: So vertraut und doch so fremd
Bevor ich den ersten Level starte, entscheide ich mich für einen von insgesamt zwölf Charakteren. Welche Figur ich nehme, ist egal. Es steuern sich alle gleich. Die verschiedenfarbigen Yoshis und der kleine Mopsie nehmen keinen Schaden – sie sind quasi der «Easy Mode». Ich beginne klassisch und entscheide mich für Mario. Klassisch beginnt auch das erste Level.
Ach, ja. Jedes Mario-Spiel braucht die obligate Anfangswelt mit idyllischen Grasflächen und dümmlichen Gumba-Gegnern. Auch «Super Mario Bros. Wonder» fängt mit einer solch traditionellen Welt und einem traditionellen Einstiegslevel an. Ich starte das Level und zerstöre ein paar braune Blöcke und Gumbas, bevor ich einen Fragezeichen-Block aktiviere, aus dem ein 1-Up-Pilz spriesst. So weit, so Mario.
Was mir aber schnell auffällt: Die Welt sieht im Vergleich zu «New Super Mario Bros.» viel... lebendiger aus. Laub weht durch die Luft, Schmetterlinge fliegen vorbei, Gumbas schlafen friedlich vor sich hin und ich werde von sprechenden Pflanzen – den sogenannten «Plauderblumen» – durch das Level begleitet. Ja, sogar mit echter Sprachausgabe. Das fühlt sich alles so vertraut und doch komplett neu an.
Und dann kommt der Moment, auf den ich mich seit dem Enthüllungs-Trailer gefreut habe: Ich finde ein Elefanten-Power-Up. Mario frisst den merkwürdig geformten Pilz (oder ist es ein Apfel?) und verwandelt sich in einen mächtigen Dickhäuter. Töröööö!
Obwohl ich jetzt viel grösser bin, bin ich nicht langsamer. Ich bewege mich immer noch im Mario-Tempo durch die Umgebung. Mit meinem Rüssel boxe ich lästige Gegner ins Nirvana – das sieht unglaublich lustig aus – und sammle im Brunnen Wasser, mit dem ich herumliegende Pflanzen bewässere. Wenn ich die Blumen giesse, entdecke ich versteckte Geheimnisse. Schon nach wenigen Spielminuten bin ich mir sicher: Der Elefant ist einer meiner absoluten Lieblings-Power-Ups. Tö fucking rööööö.
Kurz darauf folgt schon das nächste Highlight. Ich finde meine erste «Wunderblume». Diese leuchtenden Pflanzen sind in den Levels versteckt und lassen in der Spielwelt für kurze Zeit Anarchie und Chaos ausbrechen. Du weisst nie, was dich erwartet, wenn du eine solche Blume findest. Und ich meine wirklich nie.
In diesem Level fangen die grünen Röhren zu tanzen an. Die sonst immobilen Objekte bekommen plötzlich Augen und bewegen sich zum Takt der Musik. Eine Röhre schlängelt sich wie ein betrunkener Regenwurm nach vorne und mein Elefanten-Mario reitet das wundersame Ding. Was ist das für ein verrücktes Game?!
Der Spuk dauert so lange, bis ich einen sogenannten «Wundersamen» finde. Mit diesen sammelbaren Gegenständen schalte ich im späteren Spielverlauf neue Level frei. Geil, geil, geil, Nintendo. SO muss ein Einstieg in ein Mario-Game aussehen.
Level «Wild leben in der Kegelbahn»: Ich bringe alles durcheinander
Ein Level aus dem späteren Spielverlauf. Hier stelle ich mich schon zu Beginn der Stage ziemlich blöd an. Links von mir ist eine brüchige Mauer. Rechts von mir rollen stachelige Kugeln hin und her. Ich habe noch ein Elefanten-Power-Up in der Hinterhand und setze es ein. Vielleicht kann ich diese Kugeln mit meinem Rüssel in Richtung Wand schiessen? Ja, tatsächlich. Als Elefanten-Mario kann ich die Kugeln bewegen. Sie gegen die brüchige Stelle an der Wand zu befördern, klappt aber nicht. Ich schwinge meinen Rüssel immer und immer wieder – ohne Erfolg.
Eigentlich ist es offensichtlich, dass mir das Spiel sagen will: «Vielleicht gibt es ja eine andere Lösung für dein Problem». Mir egal. Mit dem Kopf durch die Wand. Beziehungsweise mit der Kugel durch die Wand. Ich gebe nicht auf. Und tatsächlich – irgendwie schaffe ich es, die Stachelkugel mit meinem Rüssel so zu treffen, dass sie im hohen Bogen durch die Luft fliegt und einen Teil der Wand kaputt macht.
Ich renne durch die Öffnung und gelange in einen riesigen und komplett leeren Bereich des Levels. Komisch. Irgendwas stimmt hier nicht. Egal, ich laufe weiter. In einem grossen Raum werde ich von drei Plauderblumen begrüsst, die mit mir schimpfen. «Wie bist du denn hier reingekommen?» will die erste Blume wissen. Die zweite meint nur passiv-aggressiv: «Das bringt jetzt alles durcheinander». Und die dritte tadelt mich: «Hier muss bitte alles seine Ordnung haben».
Geil. Ich habe das Spiel «kaputt gemacht». Eine «echte» Belohnung erhalte ich dafür nicht – aber mir sind die genervten Plauderblumen Belohnung genug. Ich gehe zurück zum Ausgangspunkt und versuche herauszufinden, was das Game eigentlich von mir will. Schnell wird klar: Das «Rätsel» mit der brüchigen Wand lässt sich mit dem Finden der Wunderblume lösen. Aktiviere ich diese, werde ich plötzlich von einer riesigen Stachelkugel durch das Level gejagt. Diese killt alle Gegner und macht sämtliche Hindernisse automatisch kaputt – auch die brüchige Wand, mit der ich mich abgemüht habe.
Ich bin gespannt, ob ich solche Geheimnisse und «Sequence Breaks» auch in späteren Levels finde.
Level «Nimmersatte Saghaas»: Umgekehrte Rollenverteilung
Ebenfalls ein Level aus dem späteren Spielverlauf. Am Anfang des Levels sehe ich, wie ein Gumba von einem komischen Viech mit einem riesigen Maul gefressen wird – einem «Saghaa». Eine Plauderblume kommentiert die Szene: «Waah! Bin ich froh, dass ich kein Gumba bin». Jop, dem kann ich nur zustimmen. Für meinen Luigi sind die Saghaas zum Glück kein Problem – zwei Sprünge auf den Kopf und weg sind sie.
Ich springe also locker-flockig durch das Level, töte Saghaas und Gumbas und geniesse das Leben. Und dann... dann finde ich die Wunderblume. Und rate mal, was die Blume mit mir macht? Na? Ja, richtig. Sie verwandelt mich in einen hilflosen Gumba. Nicht mal springen kann ich mehr als Pilzviech. Ich muss mich durch das Level schleichen (ja, wirklich schleichen!) und den hungrigen Saghaas ausweichen, um bis zum erlösenden Wundersamen zu kommen. Was für eine geile Idee! Ich hoffe, dass ich im späteren Spielverlauf wieder als Gumba unterwegs sein darf.
Was mir sonst noch aufgefallen ist
Abgesehen von diesen Highlight-Levels durfte ich mich noch in einigen anderen Umgebungen austoben. Diese Punkte sind mir dabei besonders aufgefallen.
Die Mimik der Charaktere ist verdammt gut umgesetzt
Jeder der spielbaren Charaktere hat ein unglaublich ausdrucksstarkes Gesicht. Die Mimik verändert sich mit jeder Aktion, die ich mache. Mal schaut Mario fröhlich rein, mal konzentriert, mal voller Panik – ein gigantischer Unterschied im Vergleich zu den «New Super Mario Bros.»-Spielen. Auch die Gegner reagieren mit ihren Gesichtern auf meine Aktionen. Schau dir nur diese Gumbas an, die realisiert haben, dass sie gleich von einem 20 Tonnen Toadette-Elefanten plattgemacht werden. Herrlich!
Die Soundeffekte sind «Chef's Kiss»
Die Soundkulisse von «Super Mario Bros. Wonder» ist hervorragend umgesetzt. Jede Bewegung – sei es von Gegnern oder von der eigenen Spielfigur – ist mit einem passenden Soundeffekt untermalt. Besonders cool finde ich den Trommelwirbel, wenn meine Spielfigur zur Arschbombe ansetzt, und den darauf folgenden Hi-Hat-Schlag bei der Landung. «Ba-dum Tsss», sozusagen.
Die Online-Funktionen haben Potenzial
«Super Mario Bros. Wonder» bietet für ein Nintendo-Spiel erstaunlich viele Online-Funktionen. Diese sind nicht in einem separaten Modus verpackt, sondern in das Hauptspiel integriert. So sehe ich beispielsweise die Geister von anderen Spielerinnen und Spielern im Level. Diese sind entweder zur selben Zeit wie ich am Spielen oder es handelt sich um aufgezeichnete Daten.
Besonders cool finde ich, dass mir diese Geister durch ihr Gehüpfe immer wieder Hinweise auf versteckte Geheimnisse geben. Ebenfalls ein schöner Nebeneffekt: Sterbe ich, verwandle ich mich in ein schwebendes Phantom. Wenn ich als Phantom innerhalb von fünf Sekunden einen Geist berühre, verliere ich kein Leben und kann nahtlos weiterspielen.
Wie nützlich oder spassig die Online-Funktionen sind, kann ich noch nicht beurteilen – dafür spielen aktuell noch zu wenige Spieler online. Potenzial hat diese Einbindung aber auf jeden Fall. Hast du keine Lust auf Geister-Spieler, kannst du sie ausschalten. Neben dieser passiven Funktionalität gibt es zudem dedizierte Online-Modi, die ich mit Freunden spielen kann. Diese habe ich für die Vorschau nicht getestet.
Auch die anderen Power-Ups sind ganz lustig
Neben dem Elefanten-Power-Up habe ich auch neue Seifen- und Bohr-Power-Ups ausprobiert. Mit Ersterem stelle ich per Knopfdruck Seifenblasen her, die Gegner gefangen nehmen und aus ihnen Goldmünzen machen. Die Blasen kann ich auch als Plattformen benutzen und auf sie hüpfen.
Mit dem Bohrer kann sich meine Spielfigur in der Erde vergraben sowie Kristalle und Blöcke durchbohren. Beide Items sind gut umgesetzt und geben mir neue Möglichkeiten in der Fortbewegung. An mein neues Lieblings-Power-Up kommen sie aber nicht ganz heran. Töröööö.
Was mir noch Sorgen macht
In «Super Mario Bros. Wonder» gibt es erstmals ein Perk-System. Vor dem Beginn eines Levels wähle ich für meinen Spielcharakter ein sogenanntes «Abzeichen» aus. Dieses hat einen Einfluss auf das Gameplay – teils mehr und teils weniger.
Es gibt Abzeichen, mit denen sich meine Spielfigur anders steuern lässt. So kann ich mit dem Schwebe-Hochsprung höher und länger springen. Andere Abzeichen hingegen sind passiv und haben beispielsweise einen Einfluss darauf, wie viele Goldmünzen ich erhalte. Und wiederum andere Abzeichen sind einfach nur absurd. So zum Beispiel das Unsichtbarkeits-Abzeichen, dass meine Spielfigur komplett unsichtbar werden lässt.
Eigentlich ein cooles Konzept, aber ich habe bisher zwei Probleme mit dem System. Erstens nehmen die Abzeichen einige Funktionalitäten weg, die in anderen Mario-Games zum Standard gehören, wie zum Beispiel den Duck-Hochsprung (wenn ich mich ducke, springt Mario höher). Das ist schade und grenzt mich mehr ein, als mir zusätzliche Freiheiten zu geben.
Zweitens motiviert mich das Spiel bisher nicht, alle Abzeichen auszuprobieren. Ich habe meine zwei bis drei Favoriten, die ich rotiere und die anderen Abzeichen fasse ich nie an. Wieso auch – ich werde in den Levels nicht zum Experimentieren gezwungen. Zumindest noch nicht. Hier wünsche ich mir für den Rest des Spiels ein bisschen mehr Druck, alle Abzeichen verwenden zu müssen. Das sind bisher aber nur kleine Kritikpunkte, die meinen Spielspass nicht allzu sehr trüben konnten. «Super Mario Bros. Wonder» hat das Potenzial, eines der besten 2D-Marios aller Zeiten zu werden.
Hast du Fragen zum Spiel? Schreib in die Kommentare und ich versuche deine Fragen im ausführlichen Test zu beantworten.
«Super Mario Bros. Wonder» erscheint am 20. Oktober für die Nintendo Switch. Das Spiel wurde mir zu Testzwecken von Nintendo zur Verfügung gestellt. Ein ausführlicher Testbericht über alle Inhalte des Spiels folgt nächste Woche.
Meine Liebe zu Videospielen wurde im zarten Alter von fünf Jahren mit dem ersten Gameboy geweckt und ist im Laufe der Jahre sprunghaft gewachsen.