Comment « Half-Life 2 » a marqué l’histoire il y a 20 ans
20/11/2024
Traduction: Alassane Ndiaye
« Half-Life 2 » compte parmi les jeux les plus importants. Un nouveau documentaire à l’occasion de son 20e anniversaire offre un aperçu unique et explique comment un stagiaire a sauvé Valve de la faillite et pourquoi l’« épisode 3 » n’est jamais sorti.
Half-Life 2 commence comme son prédécesseur. Le mystérieux G-Man marmonne dans sa façon unique de parler qu’on a de nouveau besoin de Gordon Freeman. Quelques secondes plus tard, l’explorateur au pied-de-biche, qui avait stoppé à lui seul une invasion extraterrestre dans Half-Life, se retrouve dans un train en marche.
Vous n’avez pas le temps de vous demander comment vous êtes arrivé ici, car c’est déjà le terminus. Vous devez quitter le train pour entrer dans le hall d’une gare, où un drone vous prend immédiatement en photo. Depuis un écran géant, un homme barbu vous salue dans City 17. Juste à côté, un flic de métro portant un casque ressemblant à un masque à gaz pousse rudement un navetteur dans une pile de valises. Les parallèles avec le Big Brother de George Orwell sont indéniables.
Le photographe Viktor Antonov s’est inspiré de la station de train emblématique de la gare de Paris-Austerlitz. C’est l’une des plus anciennes stations de la capitale française et elle offre le décor parfait pour le début d’une aventure épique qui, vingt ans plus tard, reste inoubliable.
Pression de réussir
Half-Life 2 est sorti le 16 novembre 2004. Pour célébrer cet anniversaire, Valve a publié un documentaire de deux heures. Il a été produit par la même équipe qui fait habituellement le portrait des studios de jeu sous le nom de Noclip.
Plusieurs développeurs et développeuses prennent la parole dans le documentaire, et, parmi eux, Gabe Newell, le patron de Valve. Il se souvient à quel point la pression était énorme pour produire une suite au hit surprise Half-life 1. « Nous ne voulions pas être un one-hit wonder. Nous avions la terrible obligation envers nos fans de mettre à niveau nos compétences en matière de game design et notre technologie pour le deuxième volet. »
Les deux premières années, Valve a expérimenté toutes sortes d’idées. « Au début, nous étions extrêmement ambitieux », se souvient le scénariste Marc Laidlaw. Il s’agissait notamment de trois nouvelles races d’aliens, les guerriers, les insectes et les espions, de quatre grandes villes comme Prague, Jérusalem, Chicago et Los Angeles. En outre, ils ont esquissé une base dans l’Arctique, une autre sous l’eau, un brise-glace et un crash d’avion sur un immeuble. « Nous avons directement supprimé tout cela après les événements du 11 septembre », explique Laidlaw.
Prague a finalement servi de modèle pour City 17, mais plusieurs membres du personnel de Valve se sont cassé les dents sur le brise-glace Borealis. Finalement, le niveau a été annulé parce que le navire n’offrait pas assez de place. Dans le documentaire, on peut voir pour la première fois le niveau inachevé.
Au niveau du personnel, Half-Life 2 a permis de retrouver de vieilles connaissances. Gordon restant muet dans le deuxième volet, il était d’autant plus important que les personnes qu’il rencontre au cours de son aventure aient beaucoup de caractère.
L’équipe a donc décidé de faire revenir les survivants de Half-Life. En premier lieu, l’adorable Barney, qui est passé de la sécurité à la résistance et qui aide Gordon à s’échapper. Le Dr Isaac Kleiner est également de retour. Ce professeur un peu farfelu mais chaleureux a mis au point un téléporteur qu’il teste avec son alien Headcrab apprivoisé.
Mais la personne la plus importante reste peut-être Alyx Vance, qui soutient activement Gordon avec son chien-robot « Dog ». Avec ses globes oculaires réalistes dont le développement a duré environ neuf mois, elle a enchanté de nombreux jeunes adultes.
Des visages connus
Pour les visages des protagonistes, Valve a choisi une approche pragmatique. Au lieu de faire appel à des acteurs ou à des voix, l’équipe de développement a scanné des employés, d’anciens amis d’école ou la vendeuse du supermarché le plus proche. Le visage de Barney appartient à Scott Lynch, le directeur des opérations de Valve Le Dr Klein, quant à lui, est en réalité un comptable qui travaille dans une entreprise située en dessous de Valve. Des développeurs l’ont rencontré un jour dans l’ascenseur. « Nous revenions avec notre café du matin et c’est là que nous l’avons vu. Nous nous sommes regardés et nous avons tout de suite su. C’est lui, le type scientifique », raconte en riant le producteur Bill Van Buren.
Dhabih Eng a voulu donner une nouvelle impulsion à la conception du costume de Gordon Freeman. « Je me suis dit que j’allais en faire mon truc ». Dhabih venait de rejoindre Valve. « Les costumes rappelaient les Still Suites de Dune. Avec beaucoup de noir, de boucles de ceinture et du latex. Gabe a juste dit : “Qu’est-ce que c’est que ça ?” Pourquoi n’est-il pas orange ? Pourquoi remplacer cette partie emblématique du personnage ? » Dhabih a donc recommencé depuis le début. Au final, la combinaison de combat aujourd’hui culte a vu le jour.
Au début, les concepteurs ont également emprunté de nouvelles voies pour le jeu proprement dit. Le documentaire montre des scènes de jeu oppressantes et sombres de City 17. Le ciel est plongé dans un vert inquiétant, les rues sont mal éclairées et la palette de couleurs se compose de gris, de noir et de vert foncé. Le designer Marc Laidlaw explique l’abandon de ce concept en ces termes : « Nous avons ensuite pensé que les joueurs ne souhaitaient guère passer 20 à 40 heures dans un monde sombre et dystopique ». Le sentiment de vivre dans un état policier a toutefois été maintenu.
La physique dans le jeu
Tout fan de Half-Life 2 se souvient des jeux de physique. Le nouveau moteur physique Havoc a permis des interactions révolutionnaires. Cela commence par des choses simples, comme des téléviseurs que vous jetez par les vitres d’une fenêtre. Ou des planches de bois qui peuvent être détruites de manière « réaliste ».
À de nombreux endroits, la physique sert à résoudre des énigmes, dont celle de la machine à laver. Pour monter une rampe pour votre aéroglisseur, vous devez mettre suffisamment de poids dans la suspension d’une grue qui tient la rampe. L’idée est née de la volonté des développeurs de donner aux joueurs et joueuses un peu de répit après les attaques implacables de l’hélicoptère de combat dans la section du canal.
Le plaisir commence vraiment lorsqu’Alyx confie le gravity gun à Gordon. Il n’était conçu que comme un outil de développement. Il vous permet de saisir des objets de petite et moyenne taille et de les faire voler. Il n’y a pas de meilleur endroit pour le faire que dans Ravenholm. Ce niveau légendaire, avec ses nombreux zombies extraterrestres et son atmosphère lugubre, rappelle un jeu d’horreur.
À l’origine, cette section devait être ajoutée plus tard dans le jeu. Mais après le développement du gravity gun, elle a été avancée. « C’est le travail sur Ravenholm qui m’a le plus amusé. La pénurie de munitions oblige le joueur ou la joueuse à se fier à la physique », explique le concepteur Steve Bond. C’est pourquoi, dans Ravenholm, il y a à chaque coin de rue un tonneau explosif que vous pouvez catapulter sur les monstres. À cela s’ajoutent des pièges comme des véhicules suspendus que vous pouvez faire tomber ou des pales de rotor qui coupent les zombies en deux.
Mais rien n’est plus satisfaisant que la lame de scie. Dès la première pièce de Ravenholm, vous la trouvez coincée dans le torse coupé d’un cadavre, qui tombe immédiatement par terre lorsque vous la retirez. Avec le gravity gun, les lames de scie deviennent des projectiles mortels et peut-être le jouet le plus amusant du jeu.
Lourd comme un cheval de course ou comme une station spatiale ?
Pour que les jeux de physique fonctionnent et donnent l’impression d’être réels, il est essentiel que la masse des objets soit correcte. Un drone volant ne réagit pas de la même manière qu’une caisse en bois lorsqu’elle est frappée par un pied de biche. Le dilemme des développeurs était de trouver le bon équilibre entre la masse des objets. Selon le designer Robin Walker, « la masse n’est qu’un chiffre et sa signification varie d’une personne à l’autre ».
Son collègue David Speyrer a finalement trouvé une liste d’objets et de masses sur le web et l’a intégrée dans le jeu. « Après, quand vous regardiez un objet, vous aviez l’impression de voir un cheval de course. Et comme il s’agissait d’une courbe exponentielle, on est passé de la boîte à pain au pot de peinture et à la station spatiale. Et oui, même à la lune. Il y a eu beaucoup de discussions, comme : pensez-vous que c’est plus comme un cheval de course ou une station spatiale ? », raconte Robin en riant.
Half-Life 2 a été présenté pour la première fois aux médias lors de l’E3 2003. Les démonstrations de physique ont suscité l’étonnement d’un grand nombre. Les visiteurs ont fait la queue pendant des heures pour la démo, notamment Will Wright, le créateur des Sims, ou Shigeru Miyamoto, le gourou de Nintendo. C’est là que l’équipe a su qu’elle était sur la bonne voie. Il fallait toutefois surmonter quelques gros écueils.
Faillite imminente
Au moment du développement de Half-Life 2, Valve n’était pas encore le groupe puissant qui amasse aujourd’hui des milliards grâce à Steam Le premier Half-Life, tout comme Counter Strike et Team Fortress, ont été publiés par Sierra. En 1998, Vivendi a racheté l’entreprise et, avec elle, les droits d’édition mondiaux – mais uniquement pour les produits de détail. Un détail décisif, car Vivendi a accordé une licence Counter-Strike pour les cybercafés, qui étaient alors en plein essor. 24 heures sur 24, de jeunes et joueuses s’y affrontaient en tant que terroristes ou contre-terroristes.
Valve a fait remarquer à Vivendi que ces licences ne faisaient pas partie du contrat et a déposé plainte. Tout cela faisait suite à une année d’âpres négociations au cours desquelles Valve a récupéré les droits de la marque et de la distribution numérique. « Il semble que nous ayons touché une corde sensible chez certaines personnes. Vivendi a décidé de déclarer la Troisième Guerre mondiale », explique Scott Lynch, directeur de l’exploitation, pour décrire la situation de l’époque.
Au début, la plainte s’est déroulée dans l’intérêt de Valve, avec de premiers petits succès. Cela a conduit Vivendi à faire volte-face. Avec un nouveau cabinet d’avocats renommé, Vivendi a soudain mené une politique nettement plus agressive. « Il a déposé une contre-plainte allant de la résiliation des contrats précédents à la reprise de tous les droits de marque Half-Life et à l’arrêt du lancement prévu de Steam », a déclaré l’avocat responsable Karl Quackenbush. Vivendi a également cité Gabe et sa femme de l’époque dans sa contre-plainte. Vivendi voulait non seulement ruiner Valve, mais aussi les personnes qui se trouvaient derrière.
Karl a un avis bien tranché sur cette procédure : « C’était une tactique vraiment minable. Je ne connais pas d’autre cas où cela se soit produit ». Mais elle était prometteuse. Gabe avait investi presque toute sa fortune dans Valve et le développement de Half-Life 2. « L’entreprise était proche de la faillite. J’étais proche de la faillite. Mais nous faisions tout à fond. » La répartition des rôles était claire : Valve incarnait David et Vivendi Goliath. « Les éditeurs avaient l’habitude d’intimider les développeurs », explique Gabe.
L’astuce
Comme si le procès n’avait pas été assez excitant, un autre coup bas a suivi en septembre 2003 : Half-Life 2 a fait l’objet d’une fuite sur Internet. Un jeune hacker allemand s’est procuré l’accès aux serveurs de Valve et a téléchargé, outre diverses données, le code source du jeu tant attendu. Il n’a pas fallu longtemps pour qu’une version inachevée, mais jouable, se retrouve sur Internet. Elle s’est répandue comme une traînée de poudre.
« Je me souviens très bien du moment où Gabe est passé devant mon bureau et m’a dit : “Éteins ton PC. Je crois que nous avons été piratés.” Je me suis juste dit : “Quoi ?” Le concepteur Adrian Finol n’était pas le seul à être abasourdi. Le développeur Charlie Brown a lui aussi eu l’impression que quelqu’un l’avait frappé au ventre. « D’habitude, les gens circulaient en trottinette dans le bureau et Gabe fredonnait des chansons. Tout à coup, tout a changé. C’était vraiment effrayant. Le jeu décidait si l’entreprise allait couler ou non. Nous ne savions pas si nous devions chercher de nouveaux emplois ».
Pendant que les autorités menaient l’enquête, Valve a demandé à la communauté de l’aider à localiser le pirate. Celui-ci a semblé ressentir la pression croissante, car il a fini par se manifester auprès de Gabe en personne. « J’étais furieux, mais nous avons fini par trouver un plan. Nous lui avons dit qu’il s’y connaissait apparemment très bien en matière de sécurité et qu’il devait se présenter à nous ». Le FBI l’arrêterait à son arrivée aux États-Unis. Mais avant qu’il ne puisse s’envoler, il a été attrapé par la police allemande.
Même si cela a été une période frustrante pour l’équipe de Valve, la fuite n’a pas eu de conséquences pour Half-Life 2, à part une date de sortie plus tardive. Une pression d’un autre genre s’est installée.
Steam prend forme
Valve voulait vendre ses jeux directement aux consommateurs et consommatrices. L’opposition à un tel projet était cependant violente. « Chaque fois que nous disions aux gens, oui, vous allez pouvoir proposer des logiciels sur Internet, on nous répondait que non, cela n’arriverait jamais ». Selon Gabe, 99 pour cent des entreprises avec lesquelles il s’est entretenu partageaient ce point de vue. Le commerce de détail ne le permettrait jamais. De plus, les utilisateurs et utilisatrices veulent des jeux physiques.
La décision de rendre Steam obligatoire non seulement pour la version numérique de Half-Life 2, mais aussi pour chaque exemplaire vendu en magasin, a également suscité le scepticisme des membres du personnel de longue date. Contrairement au mantra traditionnel de Valve, qui veut que tout le monde ait son mot à dire, Gabe s’est exprimé avec force : « Si, c’est ce que nous faisons maintenant ». La décision était prise. Steam a été lancé le 12 septembre 2003, un an avant Half-Life 2.
L’aiguille dans la botte de foin
L’épée de Damoclès Vivendi a continué de planer au-dessus des projets ambitieux de Steam et du lancement prometteur de Half-Life 2. L’entreprise a utilisé tous les moyens possibles pour mettre Valve hors d’état de nuire. En réponse à la demande de Valve de savoir ce que Vivendi faisait exactement dans les cybercafés en Corée du Sud, l’entreprise a envoyé des millions de documents. Il s’agissait en premier lieu d’e-mails et de commandes de repas sans rapport avec la plainte. Comme si cela ne suffisait pas, les documents étaient rédigés en coréen. Valve avait besoin de quelque chose d’incriminant, ils n’avaient donc pas d’autre choix que de déchiffrer le contenu des documents. Cette tâche était confiée à un stagiaire qui connaissait le coréen. « Ils savaient que nous allions devoir dépenser beaucoup d’argent pour trouver une aiguille dans une botte de foin. Ou que nous abandonnerions. Et puis nous avons trouvé l’aiguille dans la botte de foin », explique Gabe.
Dans un e-mail entre deux cadres supérieurs de Vivendi, il était écrit noir sur blanc : « Hé, nous avons détruit les documents de Valve, comme tu l’as demandé. » Vivendi a rejeté les accusations de destruction de preuves, arguant qu’il s’agissait d’une erreur de traduction. L’avocat Karl Quackenbush a insisté auprès du stagiaire en lui disant qu’ils avaient besoin d’une déclaration sous serment de ses capacités de traduction. Celui-ci lui a alors expliqué que le coréen était sa langue maternelle et qu’il avait un diplôme universitaire en linguistique coréenne. Pour Karl, ce fut l’un des meilleurs moments de sa carrière. « J’ai traité d’innombrables affaires judiciaires, mais je n’avais jamais vu ça. La destruction de documents dont vous ne pouvez pas apporter la preuve, cela peut arriver, mais nous l’avions par écrit. Je n’ai vraiment jamais vu ça. » Le reste n’était qu’une formalité. La juge a tranché en faveur de Valve et Vivendi a dû renoncer.
La fin ouverte
Plus rien ne s’opposait donc au lancement de Half-Life 2. Même l’obligation de passer par Steam n’a pas réussi à diminuer le succès du jeu, malgré les nombreuses rumeurs. La longue période de développement avait porté ses fruits. Mais l’équipe savait aussi que cela ne pouvait pas continuer ainsi. Si le prochain jeu prenait à nouveau six ans et faisait un flop, c’est toute l’entreprise qui serait menacée. Pour y remédier, ils voulaient publier des contenus épisodiques en alternant les équipes, tous les 12 ou 18 mois. Mais les ambitions ont rapidement pris le dessus.
L’épisode 1 s’est avéré plus vaste que prévu et le suivant a doublé la mise. Or, ni les fans ni Valve n’étaient vraiment satisfaits du résultat. Les joueurs et joueuses l’ont moins aimé que Half-Life 1 et Half-Life 2. Nous nous demandions si nous allions résoudre le problème ou simplement faire un pas de côté », explique le développeur Jay Stelly.
Le dernier épisode devait surpasser tout ce qui avait été fait jusqu’à présent. Il se déroule dans l’Arctique. Et introduit une nouvelle arme : le pistolet à glace. Une scène de gameplay diffusée pour la première fois montre comment dresser des murs protecteurs ou glisser dans la région comme un surfer d’argent. Il était également possible de geler les ennemis. Un nouveau type d’ennemi était le blob, qui était finalement utilisé comme couleur dans Portal 2. Il pouvait se séparer en deux lorsqu’il glissait à travers des objets. Et si vous l’attirez sur un sol grillagé, il tombe à travers. Malgré des dessins et des idées impressionnants, l’épisode 3 n’a jamais été terminé. L’une des raisons principales était que l’équipe avait été retirée pour travailler sur Left 4 Dead. Lorsqu’ils sont finalement revenus, ils ont trouvé que trop de temps s’était écoulé pour continuer à développer le dernier épisode…
« Mon échec personnel est d’être au bout de mon latin. Je ne savais pas comment l’épisode 3 aurait pu placer la barre plus haut ». Mais les concepteurs et les développeurs ne regrettent pas vraiment la fin ouverte de Half-Life. Jay le voit ainsi : « Nous avons créé Left 4 Dead 2 et Portal 2 à la place. Sinon, les joueurs et joueuses auraient dû renoncer à autre chose ». Car même aujourd’hui, Valve est une entreprise relativement petite avec environ 350 membres du personnel, et tous ne développent pas des jeux, loin de là. Mais il ne fait aucun doute que plusieurs sont en préparation. L’univers de Half-Life devrait également se poursuivre.
Si l’envie vous prend de déterrer la partie 2, vous pourrez vous réjouir des améliorations mineures que Valve a apportées à l’occasion de son anniversaire. Ou bien vous pouvez patienter encore un peu et jouer à la version ray tracing, qui est également en cours de développement.
Philipp Rüegg
Senior Editor
Philipp.Rueegg@digitecgalaxus.chEn tant que fou de jeu et de gadgets, je suis dans mon élément chez digitec et Galaxus. Quand je ne suis pas comme Tim Taylor à bidouiller mon PC ou en train de parler de jeux dans mon Podcast http://www.onemorelevel.ch, j’aime bien me poser sur mon biclou et trouver quelques bons trails. Je comble mes besoins culturels avec une petite mousse et des conversations profondes lors des matchs souvent très frustrants du FC Winterthour.