
De « Pong » à « Cyberpunk 2077 » : l’évolution des graphismes de jeu vidéo
Un demi-siècle sépare le jeu de tennis noir et blanc « Pong » de la superproduction de science-fiction aux couleurs fluo « Cyberpunk 2077 ». Revenons sur les nombreux jalons qui ont marqué le graphisme des jeux vidéo.
Pong n’est pas, à proprement parler, le premier jeu vidéo. Cet honneur revient à Tennis for Two. Le physicien américain William Higinbotham, qui a contribué à la mise au point de la bombe atomique, a transformé en 1958 un oscilloscope en un jeu interactif. Sorti 14 ans plus tard, Pong a posé les bases d’une industrie du jeu à la croissance fulgurante.
« Pong » : le coup d’envoi
En 1972, l’ingénieur en électronique Allan Alcorn crée pour Atari la machine à sous Pong. Sur ce monstre marron et jaune, deux personnes peuvent jouer au tennis numérique l’une contre l’autre avec une résolution de 858 × 525 pixels. Logiciel, code, unité centrale ou RAM n’ont pas encore d’influence lors de la création de l’image et du son. Au lieu de cela, ce sont des connaissances en électronique qui ont été nécessaires pour concevoir les circuits qui ont donné vie à Pong. Les « graphismes » n’impressionnent personne. En dehors des deux raquettes, de la balle et de l’affichage du score, il n’y a rien à voir. À l’époque, il existait déjà des téléviseurs couleur qui surpassent l’écran cathodique noir et blanc du distributeur de Pong. Ce jeu aussi simple que génial va pourtant conquérir le monde et marquer le lancement d’une industrie à la croissance fulgurante.

Source : Atari
« Solaris » : Atari nous emmène dans l’espace
Si Pong symbolise la création d’Atari, c’est bien la console de salon qui rend l’entreprise immortelle. En 1977, la société fondée par Nolan Bushnell et Ted Dabey lance une boîte noire et marron appelée Atari VCS (Video Computer System). Plus tard, la console 8 bits sera rebaptisée Atari 2600. Les jeux sur cassettes peuvent facilement être échangés, dont Space Invaders, le plus célèbre d’entre eux. En apportant les salles d’arcade dans le salon des gens, Atari 2600 devient le jouet le plus en vogue du marché. Et si Space Invaders est devenu un classique grâce à son gameplay addictif, Atari propose des titres visuellement plus impressionnants.

Source : Atari
Avec Defender (1982) et Battlezone (1983), Solaris (1986) compte parmi les jeux les plus imposants de cette génération sur le plan graphique. Les consoles comme l’Atari 2600 utilisent des micropuces au lieu de circuits câblés. Sa puissance de processeur de 1,19 MHz et ses 128 octets de RAM n’impressionnent guère. À titre de comparaison, 34 ans plus tard, la PS5 est 3000 fois plus rapide et possède 125 millions de RAM en plus. Mais cette performance suffit depuis longtemps aux développeurs et développeuses pour concrétiser leurs visions. Ce fut le cas de Doug Neubauer, qui s’est fait un nom en tant que concepteur de puces et avec le grand classique Star Raiders. Avec Solaris, il a poussé l’Atari 2600 dans ses derniers retranchements.
Si les premiers jeux tenaient sur des modules de mémoire (ROM) d’à peine 2 Ko, Solaris avait besoin d’un espace exorbitant de 16 Ko. Cela vous permettait d’explorer 16 quadrants totalement différents avec votre vaisseau spatial. À une époque où la plupart des jeux se résumaient à un écran, c’est une véritable prouesse. Les planètes qui défilent et les vaisseaux spatiaux qui explosent en mille pixels (ou plutôt 30) après un coup de laser donnent l’impression de vraiment explorer l’espace.
« Batman : Return of the Joker » : Nintendo entre dans la danse
En 1983, après l’effondrement de l’industrie américaine du jeu vidéo sous l’effet d’un déluge de jeux médiocres et d’une saturation du marché, Nintendo renaît de ses cendres. Avec la NES (Nintendo Entertainment System), l’entreprise japonaise lance en 1985 une console de jeu qui balaye tout ce qui existait auparavant. Batman : Return of the Joker, développé par le studio japonais Sunsoft, se distingue particulièrement dans la gamme des jeux NES. Le jeu brille par ses arrière-plans détaillés et sa large palette de couleurs malgré les limites du matériel, ce qui crée une ambiance délicieusement sombre.

Source : Sunsoft
Super Nintendo vs Sega Mega Drive : la guerre des consoles rapporte gros
C’est aux consoles 16 bits Super Nintendo et Sega Mega Drive que l’on doit le prochain grand saut graphique. Les deux entreprises japonaises se livrent une course au coude à coude pour la domination du marché des consoles et cela se traduit par de nombreux jeux remarquables.

Source : Nintendo
Chez Nintendo, F-ZERO fait partie des meilleurs jeux en termes de graphismes. En 1990, ce jeu offre une expérience de course rapide sans précédent. Et contrairement à Super Mario Kart, il fonctionne en mode plein écran et non en écran partagé. Grâce à la fonction mode 7, la division logicielle de Nintendo, dirigée par Shigeru Miyamoto, crée des environnements 3D d’un réalisme impressionnant.

Source : Virgin Interactive
La Mega Drive se distingue également par sa vaste bibliothèque de jeux, Aladdin en tête. Lors de ma semaine rétro, j’avais déjà fait l’éloge du design intemporel de cette adaptation du grand classique Disney. Tout est parfait, des animations aux arrière-plans en passant par le son. Virgin Interactive a scanné des dessins réalisés à la main pour reproduire le look du film. Pour les rendre compatibles avec le matériel de la Mega Drive, les développeurs ont ensuite dû convertir les images haute résolution et corriger manuellement les artefacts qui en ont résulté. On peut dire que leurs efforts ont payé, Aladdin est en effet devenu le troisième jeu Mega Drive le plus vendu.
« Doom » : direction l’Olympe des jeux vidéo
À l’heure des jeux d’aventure point-and-click et de plateforme, un jeu unique en son genre fait son apparition. Doom est rapide, sombre et sanglant. On y incarne un marine de l’espace à travers des couloirs sombres remplis de créatures infernales qu’il faut massacrer au fusil à pompe, le tout accompagné d’une bande-son métal qui envoie du lourd.
À sa sortie en 1993, Doom fait l’effet d’une bombe. Il est vrai que son studio, id Software, avait déjà sorti un jeu de tir en 3D, Wolfenstein 3D, un an auparavant. Les niveaux y sont toutefois exclusivement sur un plan horizontal, alors que Doom utilise également des plans verticaux. Tandis que des démons lancent des boules de feu depuis des balcons, on utilise des ascenseurs pour accéder à des zones plus hautes ou plus basses. Du côté des ennemis, on retrouve des zombies possédés, une araignée robot spider mastermind, ou encore des cacodémons flottants à un œil.

Source : id Games
Dans Doom, les mouvements sont plus souples et surtout plus rapides que dans tous les jeux comparables. On le doit au moteur développé par John Carmack, appelé simplement « Doom Engine ». Pour le mettre au point, l’équipe a utilisé des stations de travail spéciales haut de gamme qui fonctionnent avec le système d’exploitation NeXT de Steve Jobs. Même lorsque le studio travaillait encore sur la série de plateformes Commander Keen, John Carmack réussissait toujours des miracles techniques. À l’époque, il avait fait parler de lui grâce à son défilement fluide à l’écran, une technique que seule la NES maîtrisait habituellement avec des jeux en 2D comme Super Mario Bros.
L’atmosphère inquiétante de Doom est notamment due à son éclairage. Le jeu calcule le niveau de lumière d’une zone à l’aide d’une valeur de luminosité prédéfinie. Il en résulte une palette de couleurs qui rend certaines sections plus sombres et d’autres plus claires. Même les surfaces proches et éloignées obtiennent ainsi des luminosités différentes.
Doom a marqué un tournant dans le domaine des jeux PC. Les jeux FPS sont désormais le genre n° 1, et id software cimente sa réputation de studio produisant des jeux aux graphismes exceptionnels.
« Wipeout » : haute vitesse, « Prodigy » et PlayStation
La PlayStation telle que nous la connaissons est née en grande partie parce que Nintendo a poussé Sony à bout. À l’origine, ces compatriotes travaillaient ensemble sur une version CD de la Super Nintendo et sur une « Play Station » censée être également compatible avec les jeux Nintendo. Mais peu avant la sortie, Nintendo change d’avis et choisit de travailler avec le groupe néerlandais Philips. En réaction, Sony prend ce qui est peut-être la décision la plus marquante de l’histoire de l’entreprise : la Play Station devient PlayStation et se transforme en plateforme à part entière.

Source : Psygnosis
La PlayStation prend le marché d’assaut. Le lecteur de CD-ROM révolutionne tout. Jusqu’alors, les principaux fabricants de consoles, Sega et Nintendo, misaient sur le format modulaire. La PlayStation maîtrise la technique de rendu polygonal ainsi que la géométrie et l’éclairage 3D modernes. En outre, le CD offre beaucoup plus d’espace de stockage. Cela permet de sauvegarder des bandes sonores complexes qui, grâce au processeur audio SPU, sonnent mieux que jamais. L’époque des chiptunes qui bipent est révolue. On le voit tout particulièrement dans le nouveau jeu Wipeout du studio britannique Psygnosis.
Dans ce jeu de course futuriste, on fonce sur les pistes au son de morceaux comme No God de Prodigy, ou encore Firestarter, que l’on peut entendre dans le deuxième opus, Wipeout 2097. Impossible d’imaginer meilleure musique pour ce jeu.
Wipeout se distingue également par son aspect visuel, à commencer par les vaisseaux spatiaux emblématiques aux noms évocateurs comme « Piranha ». Le studio s’est inspiré de Matrix Marauders, un jeu Amiga et Atari ST.

Source : Psygnosis
Dans le cockpit de ces planeurs futuristes, un monde en trois dimensions défile à toute vitesse. Outre les courses, on se bat aussi avec des missiles et des mines. En comparaison, Super Mario Kart semble lent et enfantin. Si, à l’origine, Psygnosis visait 60 Hz, des obstacles techniques trop importants ont forcé le studio à se limiter à 30 Hz. Cela ralentit la sensation de jeu, mais l’ivresse de la vitesse donne tout de même le vertige.
« Super Mario 64 » : Mario saute dans la troisième dimension
Avec la console 64 bits Nintendo 64, Nintendo livre la nouvelle révolution et bouleverse le monde du jeu avec Super Mario 64. Premier Super Mario en 3D, c’est aussi le premier jeu qui réussit à transporter un jeu de plateforme dans la troisième dimension. Une tâche a priori impossible, car le contrôle de la caméra et la perception de la profondeur sont nettement plus complexes en 3D qu’en 2D.
Les animations de Mario se révèlent également être un grand défi. Comme il n’existe rien de comparable, l’équipe de Nintendo a dû trouver des solutions. Défi relevé avec brio. Adieu les pixels : le monde polygonal en 3D séduit par une diversité colorée que l’on n’avait encore jamais vue. On peut se déplacer librement dans toutes les directions. Mario peut attaquer ses ennemis de tous les côtés, dévaler des pentes enneigées ou plonger avec Dorrie, une créature aquatique. Super Mario 64 est une merveille à la fois technique et ludique, et c’est bien ce qui rend ce jeu si inoubliable.

Source : Nintendo
« Max Payne » : l’action au ralenti
Ceux qui pensent que Max Payne s’est inspiré de The Matrix se trompent. Sorti en 1998, le film d’action culte des Wachowski se caractérise par ses effets de ralenti époustouflants. Dans ce jeu de tir style film noir, le personnage virevolte dans les airs avec souplesse, tandis que ses adversaires restent pratiquement immobiles. Selon son scénariste Sam Lake, qui deviendra plus tard le directeur de jeu pour le studio finlandais Remedy, ces parallèles ne sont qu’une heureuse coïncidence. L’action au ralenti emblématique appelée « bullet time » faisait déjà partie du jeu lorsque The Matrix a lancé l’engouement pour le cinéma d’action hongkongais, dont se sont inspirés Remedy et les Wachowski.

Source : Remedy
En 2001, les effets « bullet time » de Max Payne constituent une véritable nouveauté. La façon dont la caméra suit les balles qui se dirigent lentement mais fatalement vers leur cible est tout simplement révolutionnaire.
L’histoire sombre est racontée de manière originale avec des panneaux de bande dessinée sonorisés qui viennent renforcer le côté film noir. Et tout comme son gameplay unique, le visage de Max Payne est resté gravé dans la mémoire collective. Comme le studio n’avait pas de budget pour un acteur professionnel, c’est Sam Lake qui prête ses traits au héros. La technique ne permettant pas d’animation, le visage se compose uniquement de trois expressions interchangeables : visage neutre, visage souriant et visage de tir (qui a un petit air constipé).
« Half-Life 2 » : forcer le destin pour entrer dans la légende
Ni la date de sortie manquée, annoncée en grande pompe le 30 septembre 2003, ni le vol du code source par un hacker allemand n’auront réussi à gâcher le succès de Half-Life 2. Le combat de Gordon Freeman contre les inquiétants aliens Combine brille par son action captivante, sa conception intelligente des ennemis et son moteur aux racines très anciennes.

Source : Valve
Half-Life 2 est basé sur le moteur Source, qui est une évolution du moteur GoldSCR, lui-même une version fortement modifiée du moteur Quake. Cette base qui semble antique n’entrave en rien le jeu, bien au contraire. Elle permet d’utiliser plus de 3500 modèles et près de 10 000 matériaux, contre 300 modèles et 4000 matériaux dans le premier Half-Life. Les concepteurs de Valve ont ainsi pu créer des niveaux iconiques, comme le City 17 orwellien, les banlieues en guerre ou la prison de Nova Prospekt. D’un point de vue technique, cette dernière se distingue par ses épaisses parois de verre strié derrière lesquelles on peut distinguer les silhouettes des soldats Combine en patrouille.
Les animations faciales détaillées sont au moins aussi impressionnantes que le design des niveaux et permettent aux personnages d’être encore plus expressifs. Sans eux, Alyx ne serait jamais devenu l’un des personnages secondaires les plus populaires. Le design de l’eau, particulièrement mis en valeur lors des passages du Rennbot, est extrêmement réaliste grâce aux reflets de l’environnement et aux mouvements. La plupart ne sont que des illusions qui n’ont rien à voir avec l’éclairage moderne en temps réel, comme le ray tracing. Pourtant, humains, monstres et chiens-robots n’ont jamais eu l’air aussi convaincants.
En parlant de réalisme, la physique joue un rôle encore plus important que dans le premier volet. On peut catapulter des tonneaux sur les ennemis avec le Gravity Gun ou transformer des lames de scie en projectiles mortels. La physique est également mise à contribution pour résoudre les énigmes, par exemple lorsqu’il faut donner de l’élan à une rampe dans l’eau pour que Gordon puisse franchir un obstacle avec son bateau. À une époque où la plupart des objets dans les jeux sont statiques, c’est une véritable révolution.
« But can it run Crysis ? »
La faim de matériel du FPS de Crytek est tellement légendaire qu’elle est devenue un mème. Crysis propose une splendeur graphique que seules les toutes nouvelles consoles savent offrir. Vous y atterrissez sur une île tropicale en tant que super-soldat vêtu d’une combinaison spéciale qui vous rend invisible ou vous permet de sauter sur les maisons. Sur place, vous enquêtez sur des événements étranges qui s’avèrent être une invasion extraterrestre.

Source : Crytek
Crysis se joue comme un film d’action captivant où les graphismes tiennent le premier rôle. On le remarque dès le début aux visages des camarades soldats visibles de très, très près. Et il faut bien avouer que leur réalisme est impressionnant. Les couleurs sont obtenues grâce à l’utilisation habile de nuanceurs et d’une carte de chaleur pour le visage, qui détermine l’endroit où la lumière est dirigée. Même les pores et les fossettes sont visibles. À sa sortie, Crysis a des années d’avance sur la concurrence.

Source : Crytek
L’émerveillement se poursuit lorsque l’on passe à l’action. On vole à travers les nuages avant d’atterrir sur une mer où se reflète le clair de lune. En explorant la jungle densément boisée, difficile de ne pas trébucher sur un ennemi tant on est émerveillé par les feuilles de palmier et les hautes herbes.
Le moteur Cryengine fournit des textures haute résolution qui peuvent même représenter en détail les traces de véhicules dans le sol. Les textures des sols pierreux sont plastiques, pas simplement bidimensionnelles. Et bien sûr, on a droit à des explosions spectaculaires lorsque des tonneaux s’envolent ou que l’on part au combat avec un tank.
Si, plusieurs années plus tard, les PC ont encore du mal à gérer Crysis, c’est parce que Crytek a parié sur le fait que la fréquence du processeur continuerait à faire d’énormes progrès. Les Pentiums à 8 GHz restent toutefois un vœu pieux. Au lieu de cela, l’évolution tend à augmenter la quantité de cœurs et de threads. Mais cela n’est pas d’une grande utilité pour le moteur Cryengine sous-jacent. Et c’est ainsi qu’est né le mème But can it run Crysis ? qui continuera à faire le tour du monde bien après la date d’expiration.
« Uncharted 2 » : le jeu vidéo devient film
Les consoles aussi savent faire preuve d’ostentation. En 2009, c’est Uncharted 2 qui nous le montre avec de la neige jusqu’aux genoux qui laisse des traces détaillées, des grottes éclairées par des torches bleues magiques ou encore des villages de montagne pittoresques avec l’Himalaya en toile de fond.

Source : Naughty Dog
Les premières minutes d’Uncharted 2 sont tout simplement à couper le souffle. On y interprète le héros de l’histoire, Nathan Drake, qui tente de s’extirper d’un train qui a déraillé et qui est suspendu au-dessus d’un précipice. Avec des manœuvres spectaculaires, on se balance le long du train, à l’intérieur et à l’extérieur du wagon. Les barres de maintien se déchirent, les bancs tombent dans le vide et, lentement, le train entier commence à glisser vers le bas de la falaise tandis que l’on cherche désespérément un moyen de remonter. Plus de 60 angles de caméra ont été utilisés pour assurer la mise en scène la plus dramatique possible.
La scène du train ne constitue que le prélude à un fantastique voyage visuel autour du globe, dans une splendeur et une variété de détails encore jamais vues.
« The Witcher 3 » : la quintessence de l’open world
The Witcher 3 incarne l’open world. Plusieurs années après sa sortie, la patrie du sorceleur reste la référence du genre. De la ville densément peuplée de Novigrad, aux camps militaires de l’empire de Nilfgaard, en passant par les sommets enneigés de Skellige : un monde fantastique vivant et offrant une liberté de jeu insoupçonnée s’étend à perte de vue. La bande-annonce montrant Gerald chassant un griffon a subjugué les fans par sa splendeur visuelle. Et même si certains se sont plaints que le jeu final ne ressemble pas exactement à la bande-annonce, tout le monde s’accorde à dire que The Witcher 3 est l’un des plus beaux jeux qui soient.

Source : CD Projekt RED
Le studio polonais CD Projekt RED s’appuie pour cela sur leur moteur REDengine 3 qui a permis aux développeurs de créer un immense monde qui s’explore quasiment sans temps de chargement. Et si ce monde semble si magique, c’est parce que l’équipe s’est inspirée de paysages réels. Pour les îles de Skellige, par exemple, CD Projekt RED s’est rendu en Écosse. Les différentes formations rocheuses et fjords sont des reproductions directes du patrimoine naturel écossais.
C’est bien pour ça que ce monde semble si authentique : sa topographie est conçue de manière à ce qu’elle ait un sens dans le monde réel. Les rivières sont généralement situées là où on les aurait trouvées dans la nature, et les villages et les maisons ne sont pas placés selon des critères visuels, mais bien comme l’usage l’aurait voulu à l’époque. L’aménagement des intérieurs a également fait l’objet d’une réflexion. Celui de Skellige s’inspire des Vikings qui mettaient souvent l’âtre au centre d’un bâtiment.
Le moteur permet également un système de caméra dynamique qui utilise les zooms arrière pour montrer les combats épiques dans toute leur splendeur et les gros plans pour rendre les dialogues plus personnels.
En parlant de dialogues, les animations du visage et du corps ainsi que le design des cheveux sont responsables à eux seuls pour 30 % de la performance. Toute comparaison avec d’autres jeux en open world est vaine. Les acteurs et actrices incarnant les personnages peuvent vraiment s’investir, et pas seulement dans des scènes d’amour acrobatiques sur des licornes empaillées.

Source : CD Projekt RED
« Cyberpunk 2077 » : la référence actuelle
En 2020, tandis que Naughty Dog montrait avec The Last of Us Part 2 qu’ils étaient au sommet en termes de détails et d’animations faciales, CD Projekt RED sortait son nouveau chef-d’œuvre. Le jeu mérite définitivement ce titre avec la mise à jour 2.0 et l’extension Phantom Liberty. La verticalité, la densité extrême des détails de l’environnement et la simulation physique de la lumière grâce au ray tracing impressionnaient déjà lors de son lancement (pour autant qu’aucun des innombrables bugs ne vienne gâcher l’expérience).

Source : CD Projekt RED
Avec la mise à jour 2.0, de nombreuses modifications visuelles ont été apportées en plus des améliorations ludiques. Pour profiter de cette splendeur graphique, il vous faut un PC haut de gamme afin de bénéficier, notamment, du « path tracing » qui bouleverse le design complet de l’éclairage. Cette technologie donne un aspect encore plus impressionnant aux couleurs fluo de Night City. Grâce au cadre de Blade Runner, la ville était le terrain de jeu parfait pour permettre aux créatrices de se défouler visuellement. C’est à Dogtown, le nouveau district urbain de l’extension, que cela se voit le mieux. À chaque coin de rue trône une étrange construction éclairée par des LED criardes qui se reflètent dans les flaques d’eau et les fenêtres.

Source : CD Projekt RED
Le jeu, qui comporte de nombreux dialogues, brille également par les animations de ses visages. Pour ce faire, différentes techniques fonctionnent en parfaite symbiose les unes avec les autres. Le « sub surface scattering » simule la lumière sur des surfaces semi-transparentes comme les barbes, tandis que l’éclairage réaliste de la peau et des expressions du visage permet de transmettre toutes les émotions. Le détail des habits vient couronner le tout.
Tout comme dans The Witcher 3, la caméra est dynamique dans les conversations et donne une expression supplémentaire aux émotions des personnages. Des champs solaires rouillés des Badlands poussiéreux à la zone interdite de Dogtown, en passant par la ville criarde de Japan Town, la richesse des détails est difficilement égalable. Ce spectacle futuriste en open world constitue donc la référence actuelle en matière de qualité de jeu.
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

En tant que fou de jeu et de gadgets, je suis dans mon élément chez digitec et Galaxus. Quand je ne suis pas comme Tim Taylor à bidouiller mon PC ou en train de parler de jeux dans mon Podcast http://www.onemorelevel.ch, j’aime bien me poser sur mon biclou et trouver quelques bons trails. Je comble mes besoins culturels avec une petite mousse et des conversations profondes lors des matchs souvent très frustrants du FC Winterthour.