Fini la folie des grandeurs dans les jeux : les petites cartes sont meilleures
Point de vue

Fini la folie des grandeurs dans les jeux : les petites cartes sont meilleures

Une carte gigantesque fait aujourd’hui partie intégrante de tous les jeux AAA Trop souvent il s’agit d’une succession de copier-coller. Je préférerais une carte plus petite, mais vivante et richement détaillée.

Ce qui pourrait vous enthousiasmer me fait tirer la sonnette d’alarme. En mai (en anglais), Ubisoft a annoncé lors de la présentation d’Assassin’s Creed Shadows un monde de jeu d’une taille similaire à celle de ses prédécesseurs Origins, Odyssey et Valhalla – c’est-à-dire gigantesque.

Tous les jeux AAA actuels suivent ce modèle : les univers de jeu sont de plus en plus grands. Les studios de développement vendent leurs cartes géantes comme un bonus et nous, les joueurs et joueuses, sommes assez stupides pour mordre à l’hameçon. Parce que plus grand est synonyme de meilleur. Mais est-ce vraiment le cas ?

Le morne paysage rocailleux de cette planète dans « Starfield » n’incite pas vraiment à l’exploration.
Le morne paysage rocailleux de cette planète dans « Starfield » n’incite pas vraiment à l’exploration.
Source : Bethesda Game Studios

Comme l’ont montré les jeux de ces dernières années, ce n’est pas du tout le cas. Les cartes géantes donnent l’impression d’être vides et sont bourrées d’éléments de remplissage. Dans Starfield, je peux visiter un nombre presque infini de planètes, toutes plus ennuyeuses les unes que les autres.

Ctrl+C, Ctrl+V

Les studios de développement remplissent des cartes de plus en plus grandes par copier-coller. Ou bien ils font apparaître des zones de manière « procédurale » et aléatoire. Au final, ils créent des espaces qui ne sont pas identiques, mais très similaires.

Ainsi, nous combattons les mêmes vieux pirates de l’espace (Starfield), conquérons les mêmes vieilles forteresses (Skyrim) et explorons les mêmes vieux donjons (Diablo 4). Les évènements épars sont censés nous faire oublier que le monde est vide et qu’il n’y a rien à faire entre les points de l’intrigue. Dans une banale mission secondaire d’Assassin’s Creed : Valhalla, le Viking sanguinaire Eivor aide une jeune fille à attraper son cheval sourd qui s’est échappé. Ou bien, Ubisoft fait apparaître une trentaine de mirages aléatoires pour que le désert d’Assassin’s Creed : Origins paraisse moins vide.

Contenu jouable dans les jeux à monde ouvert...
Contenu jouable dans les jeux à monde ouvert...
Source : New Line Cinema

Un désert, c’est aussi du sable

Les vastes déserts de sable virtuels d’Assassin’s Creed : Origins m’impressionnent à première vue. Mais sans activité, même la plus belle des dunes se transforme en un tas de sable ennuyeux. Adversaires : indisponibles. Butin : indisponible. Action : aucune. Je n’ai aucune raison de m’attarder ici. Je veux traverser le désert le plus rapidement possible pour atteindre la prochaine ville.

C’est pourquoi je préfère la carte de taille raisonnable d’Assassin’s Creed : Mirage. Je l’ai entièrement explorée en relativement peu de temps. Deux ou trois missions me montrent le désert, mais comme le paysage sablonneux n’a rien de plus à offrir, je n’ai pas besoin de m’y attarder. L’accent est mis sur la ville animée de Bagdad. Le bazar est fréquenté, les musiciens de rue et la vapeur de la shisha me bercent, les beaux palais m’attirent avec leurs façades modulables, les jardins paisibles m’invitent à y passer plus de temps. Un monde ouvert et vide avec des tas de sable ennuyeux ne peut pas offrir tout cela.

Le désert égyptien de Desheret dans « Assassin’s Creed : Origins » : vaste, mais ennuyeux.
Le désert égyptien de Desheret dans « Assassin’s Creed : Origins » : vaste, mais ennuyeux.
Source : Ubisoft

Aussi grand que nécessaire, aussi petit que possible

Ce n’est pas un hasard si la plupart des missions de Grand Theft Auto V se déroulent dans le centre-ville de Los Santos, qui ne représente pourtant qu’un tiers de la carte. Le reste est constitué de montagnes inhabitées, champs et autoroute – c’est ennuyeux. La ville elle-même est riche en détails, faite à la main et vivante. Je la sens et elle attire mon attention.

J’ai déjà passé des dizaines d’heures à jouer à « Grand Theft Auto V », mais je ne me suis jamais perdu dans ce paysage fluvial.
J’ai déjà passé des dizaines d’heures à jouer à « Grand Theft Auto V », mais je ne me suis jamais perdu dans ce paysage fluvial.
Source : Rockstar Games

Un monde idéal doit être aussi grand que nécessaire, mais aussi compact que possible. Un jeu comme Assassin’s Creed Shadows n’a pas grand-chose à gagner dans le paysage japonais. Même si les montagnes et les forêts du Japon sont magnifiques. C’est pourquoi je suis un peu optimiste quand je vois qu’Ubisoft a mis l’accent sur des villages bien dessinés et des forteresses détaillées lors de la présentation d’Ubisoft Forward. On n’a montré aucune vaste plaine ou forêt dense. Le système de saisons annoncé pourrait donner des facettes supplémentaires au monde ouvert. J’espère qu’il ne s’agit pas seulement d’un filtre de couleur et de quelques étangs gelés en hiver. Mais que les moments de la journée et les saisons ont une influence considérable sur le jeu.

Parfois, plus petit, c’est mieux

En tant que gamer, je suis conscient que plus grand ne veut pas dire meilleur. La création d’un univers de jeu passionnant prend beaucoup de temps. Si une équipe de développement se fixe des limites, elle peut se concentrer sur l’amélioration de ce qui existe déjà. C’est pourquoi je ne m’attends pas à ce que les nouveaux jeux deviennent de plus en plus grands. Je préfère les jeux qui ne m’ennuient même pas au bout de vingt heures, plutôt que de m’ennuyer au bout de quatre heures.

Je trouverais vraiment rafraîchissant un jeu AAA dont la carte est deux fois plus petite que celle de son prédécesseur, mais deux fois plus détaillée.

Photo d’en-tête : Ubisoft / «Assassin's Creed Origins»

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Mes refuges portent des noms comme la Terre du Milieu, Skyrim et Azeroth. Si je dois les quitter en raison d'obligations de la vie réelle, leurs bandes-son épiques m'accompagnent au quotidien, à la LAN party ou à la session D&D.


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