En coulisse

Icônes de l'industrie du jeu : Todd Howard - l'homme derrière The Elder Scrolls, Fallout et Starfield

PC Games
14/2/2022
Traduction: traduction automatique

Todd Howard de Bethesda Game Studios est l'un des développeurs de jeux les plus connus au monde. Dans ce rapport, nous retraçons son histoire : De ses débuts en tant que co-concepteur de Terminator : Future Shock à ses nombreux postes de chef de projet sur des séries à succès comme The Elder Scrolls et Fallout, en passant par ses futurs jeux comme le très attendu Starfield.


Ceci est un article de notre partenaire de contenu "PC Games". Tu trouveras l'article original ici.


Todd Howard, né en 1971, grandit dans le Lower Macungie Township, une communauté de 30 000 habitants dans l'État américain de Pennsylvanie. Dès son plus jeune âge, il se passionne non seulement pour les mathématiques, Star Wars, Le Seigneur des anneaux et les jeux de société D&D, mais aussi pour tout ce qui a trait aux ordinateurs personnels, et plus particulièrement aux jeux vidéo. L'un des titres qui l'a séduit dès le début est le jeu de rôle Wizardry de Sir-Tech, sorti en septembre 1981. Mais Ultima 3 : Exodus, sorti le 23 août 1983 sous la plume de Richard Garriott et de son équipe chez Origin Systems, ne le laisse pas non plus indifférent. C'est surtout l'exploration de l'immense monde fantastique et les discussions avec les PNJ qui lui donnent toujours un sentiment de liberté fascinant. C'est notamment grâce à ces deux classiques qu'Howard prend la décision, dès son plus jeune âge, de développer un jour ses propres jeux.

Il se procure l'ordinateur nécessaire à cet effet avec son frère d'un an son aîné - qui deviendra plus tard directeur des affaires créatives chez Disney et coproduira le film d'animation Bambi 2 - grâce à une offre irrésistible. "Je me souviens encore de la fois où mon frère et moi voulions absolument un ordinateur Apple et où nous avons donc fait la promesse insensée à nos parents de nettoyer la maison tous les jours", raconte Todd Howard dans une interview accordée en 2006 au journal local The Morning Call.

Pendant ce temps, ils apprennent à programmer de leur propre chef, à l'aide de livres qu'ils ont achetés et du soutien de leurs amis. Afin d'aider à la réalisation de son rêve, Howard quitte le lycée à l'âge de 18 ans et entre au College of William & Mary à Williamsburg, dans l'État de Virginie, à environ 550 kilomètres au sud. Howard est un étudiant passionné d'économie, mais il ne peut s'empêcher de passer chaque minute de son temps libre dans la salle informatique de l'université à jouer à un tout nouveau produit de son développeur préféré Origin Systems : le jeu de tir spatial Wing Commander (1990). Quand Howard n'est pas en train de suivre des cours, de pulvériser des vaisseaux Kilrathi ou d'affiner son savoir-faire en matière de codage, il bricole en revanche assidûment ses propres petits jeux pour PC.

Todd Howard : un homme aux objectifs clairs et aux grandes ambitions

Il rend également régulièrement visite à ses parents à l'occasion des fêtes importantes. Ce fut notamment le cas pendant les vacances de Noël de son année senior à l'université. La particularité à l'époque : avant de prendre le chemin du retour vers l'université, il remarque quelque chose d'intéressant en regardant la boîte de Wayne Gretzky Hockey - un jeu de hockey sur glace de Bethesda sorti en 1988 et auquel il aime jouer. Le siège social de Bethesda se trouve pratiquement sur sa route vers l'université ! Howard ne réfléchit pas longtemps, saisit l'occasion et rend visite à l'entreprise de son propre chef.

Lange vor Fallout setzt sich Howard in The Terminator: Future Shock bereits mit dem Design postapokalyptischer Welten auseinander.
Lange vor Fallout setzt sich Howard in The Terminator: Future Shock bereits mit dem Design postapokalyptischer Welten auseinander.
Source : Moby Games

Une fois sur place, il se présente immédiatement, très motivé, s'enthousiasme pour les jeux Bethesda et demande sans détour si on ne pourrait pas l'engager comme développeur. Les gens de Bethesda apprécient son enthousiasme, mais lui disent gentiment non et lui demandent de ne pas réessayer avant d'avoir son diplôme en poche. Aussitôt dit, aussitôt fait ! L'université à peine terminée, Howard se présente à nouveau chez Bethesda - et essuie un nouveau refus. Raison invoquée : Aucun poste n'est disponible pour le moment.

Mais l'économiste fraîchement diplômé ne se laisse pas décourager pour autant. Au contraire : peu après, il trouve un emploi dans une petite entreprise de logiciels à Yorktown, en Virginie, près de son ancienne université. Il y développe de petits jeux et profite de chaque occasion pour visiter les salons professionnels, en particulier le CES de Las Vegas. Typiquement Howard : comme son entreprise de jeux préférée est également présente à l'époque, il visite le stand de Bethesda et se propose une fois de plus comme nouveau collaborateur. Cette même persévérance finit par payer et permet au jeune homme de 24 ans d'obtenir en 1994 un poste de producteur chez Bethesda Softworks à Rockville, Maryland.

De producteur de jeux de tir de science-fiction à expert en Elder Scrolls

Le contrat de travail en poche, il passe directement aux choses sérieuses. Sous la direction du chef de projet Kaare Siesing, Howard peut faire avancer le développement de Terminator : Future Shock en tant que producteur et designer de soutien. Le jeu de tir à la première personne utilise un nouveau moteur 3D développé par Bethesda, appelé XnGine, et marque des points lors de sa sortie en août 1995 avec des environnements 3D très détaillés, un haut degré de liberté dans l'exploration du monde et la possibilité de regarder librement autour de soi à tout moment à l'aide de la souris - avant même que Quake d'id Software ne rende ce type de contrôle acceptable un an plus tard. Future Shock s'avère être un jeu sous licence étonnamment divertissant et donne même lieu à une suite, sur laquelle Howard intervient à nouveau en tant que producteur et concepteur. La principale nouveauté de The Terminator : SkyNET : en plus d'une nouvelle campagne de sept missions, un mode multijoueur versus est à bord, auquel on peut jouer soit à huit en réseau local, soit à deux sur Internet.

Blechbüchsen verschrotten zum Zweiten: Der von Howard produzierte Future-Shock-Nachfolger The Terminator: SkyNET bietet neben einer neuen Geschichte Mehrspielerduelle für bis zu acht Spieler.
Blechbüchsen verschrotten zum Zweiten: Der von Howard produzierte Future-Shock-Nachfolger The Terminator: SkyNET bietet neben einer neuen Geschichte Mehrspielerduelle für bis zu acht Spieler.
Source : Moby Games

Deux mois avant The Terminator : Skynet, en novembre 1996, Bethesda publie également The Elder Scrolls 2 : Daggerfall - un jeu de rôle monstrueux qui, grâce à des contenus générés de manière procédurale, s'étend sur un monde ouvert de 209 331 kilomètres carrés, 15 000 localités et 750 000 habitants. En collaboration avec Kurt Kuhlmann, Howard assiste l'équipe de conception centrale composée de Julian Lefay, Bruce Nesmith et Ted Peterson et acquiert ainsi une expérience précieuse dans la conception de mondes de jeu ouverts. Rétrospectivement, Daggerfall est une œuvre très ambitieuse qui laisse cependant des sentiments mitigés dans la presse spécialisée : Alors que la profondeur du jeu, la taille du monde et les possibilités qui en découlent sont très appréciées, le titre doit également faire face à de nombreuses critiques en raison de ses nombreux bugs et erreurs de logique ainsi que de sa technique en partie dépassée. Malgré tout, Daggerfall se révèle être un succès commercial à l'automne 1996, dont les créateurs éliminent les plus gros défauts après la sortie du jeu avec plus d'une demi-douzaine de patchs.

Ein Posten als unterstützender Designer für Daggerfall markiert Howards Einstieg ins Elder-Scrolls-Universum. Wer den DOS-Klassiker selbst mal ausprobieren will, findet ihn kostenlos auf der offiziellen Webseite: https://elderscrolls.bethesda.net/de/daggerfall
Ein Posten als unterstützender Designer für Daggerfall markiert Howards Einstieg ins Elder-Scrolls-Universum. Wer den DOS-Klassiker selbst mal ausprobieren will, findet ihn kostenlos auf der offiziellen Webseite: https://elderscrolls.bethesda.net/de/daggerfall
Source : Moby Games

Pour renouer avec ce succès, Bethesda s'attaque à trois nouveaux projets The Elder Scrolls après Daggerfall. Tandis que le trio de designers composé de Julian Lefay, Daniel Greenberg et Richard Guy s'occupera du jeu de rôle d'action à la première personne An Elder Scrolls Legend : Battlespire, Howard se verra confier la coordination du projet The Elder Scrolls Adventures : Redguard, une aventure d'action inspirée entre autres de Prince of Persia, Tomb Raider et Ultima. Le twist ici : Au lieu de se composer un héros avant le début du jeu, comme le veut la série, on se glisse dans la peau du mercenaire Cyrus, qui met tout en œuvre pour retrouver sa sœur disparue Iszara sur l'île de Stros M'Kai.

Mais ni Battlespire, qui sort le 2 décembre 1997, ni Redguard, qui voit le jour le 14 novembre 1998, ne parviennent à suivre, même de loin, les traces de Daggerfall sur le plan commercial. Pour Bethesda, c'est une véritable catastrophe, car les flops se font peu à peu ressentir sur le plan financier. Pour compliquer les choses, le jeu spatial The 10th Planet, en développement depuis 1994, n'a pas fait les progrès nécessaires et doit donc être arrêté. Conséquence : la société mère de Bethesda, Media Technology Limited, est rachetée en juillet 1999 par ZeniMax Media, ce qui permet de dégager de nouvelles liquidités.

Morrowind : la percée d'Howard

À partir de ce moment, tous les espoirs de Bethesda reposent sur The Elder Scrolls 3 : Morrowind. Et sur Todd Howard, car le poste central de directeur du jeu lui est attribué. Howard se sent honoré et pose de nouveaux jalons à plusieurs égards. Le moteur XnGine, devenu obsolète, est mis au rebut et remplacé par NetImmerse, un moteur 3D multiplateforme entièrement écrit en C++ et prenant en charge l'importante interface graphique Direct3D.

Im Action-Abenteuer The Elder Scrolls Adventure: Redguard (1998) darf Howard seine Fähigkeiten als Spieldirektor erstmals unter Beweis stellen.
Im Action-Abenteuer The Elder Scrolls Adventure: Redguard (1998) darf Howard seine Fähigkeiten als Spieldirektor erstmals unter Beweis stellen.
Source : Moby Games

Parallèlement, il est décidé de réduire considérablement la taille de l'univers de jeu par rapport à Daggerfall et, comme dans Redguard, de miser à nouveau sur des contenus créés à la main. Afin de simplifier et d'accélérer ce processus, la taille de l'équipe est triplée et, dans la phase initiale, on se concentre fortement sur le développement du The Elder Scrolls Construction Set. Il s'agit d'un éditeur extrêmement polyvalent et flexible, que Howard qualifie lui-même de "système d'exploitation de jeu de rôle" et qui permet aux développeurs de travailler de manière ciblée sur des domaines bien précis du jeu.

Howard souligne un autre point fort du Construction Set pour la première fois en juin 2000 dans un communiqué de presse officiel : "Le Construction Set ES3 permet aux utilisateurs de créer, de modifier et d'éditer des données pour Morrowind. De la création de paysages, de villes et de donjons à l'écriture de dialogues, en passant par la création de personnages, d'armes, de races, de magie et plus encore, il peut tout faire. Les utilisateurs peuvent créer leur propre aventure et les autres joueurs seront en mesure de la télécharger directement dans leur jeu".

Morrowind est la plus grande entreprise de Bethesda à ce jour et pousse toujours l'équipe à ses limites, pour le meilleur et pour le pire. "Morrowind a été un crunch très compliqué", se souvient Howard en 2019 auprès du magazine américain de jeux vidéo Polygon. "L'équipe était soumise à une immense pression extérieure pour terminer le jeu et j'ai senti un énorme effondrement du moral de l'équipe. Normalement, on peut dire que lorsque les gens font leur meilleur travail - ils sont concentrés et s'amusent. Mais l'équipe était simplement épuisée et n'était pas exposée à un climat de travail sain par moments". Le fait que Morrowind puisse être retardé et ne pas sortir du tout est une source d'inquiétude pour de nombreux employés.

Mit The Elder Scrolls 3: Morrowind (Mai 2002) bringt Howard den damals strauchelnden Entwickler Bethesda wieder auf Kurs. Seit der Übernahme von Bethesda durch Microsoft ist die Version für Xbox auch im Game Pass enthalten.
Mit The Elder Scrolls 3: Morrowind (Mai 2002) bringt Howard den damals strauchelnden Entwickler Bethesda wieder auf Kurs. Seit der Übernahme von Bethesda durch Microsoft ist die Version für Xbox auch im Game Pass enthalten.
Source : Bethesda

Lorsque Howard se rend compte de la gravité de la situation, il commence par envoyer un e-mail à ses collaborateurs. Il demande à chacun d'entre eux quel souvenir ils doivent garder de lui ou d'elle. Il convoque ensuite une grande réunion d'équipe dans un hôtel des environs et fait imprimer les réponses à son e-mail sur des cartes de visite individuelles. De nombreux employés de Bethesda pensent d'abord qu'ils vont bientôt être licenciés. Mais c'est le contraire qui se produit. Howard prononce un discours très émotionnel dans lequel il exprime une grande compréhension pour la situation actuelle et motive toutes les personnes présentes à ne pas jeter l'éponge six mois avant la sortie du jeu. "Si vous continuez à être à bord, prenez votre nouvelle carte de visite et revenez demain", déclare Howard avec insistance. Son discours est honnête et direct - et produit l'effet escompté. De nombreux employés sont soudain libérés d'un grand poids émotionnel, la motivation revient et Morrowind est effectivement achevé dans les six mois qui suivent.

Mais le véritable coup de grâce n'intervient que lorsque, lors du lancement de la version Windows le 1er mai 2002, il devient clair, notamment grâce aux critiques des magazines, que tous ces sacrifices en valaient la peine. Le jeu final a certes encore quelques défauts de jeunesse, mais grâce à une histoire passionnante, un scénario complexe, une liberté de jeu impressionnante, un système de compétences flexible et une présentation qui, à l'époque, faisait figure de pionnier dans le genre, il obtient de nombreuses notes élevées et même de nombreux prix de "Jeu de l'année". De plus, grâce à une communauté de moddeurs toujours plus nombreuse, Morrowind ne s'ennuie pas, même après avoir terminé les missions principales et secondaires qui représentent plus de 100 heures de jeu.

Oblivion : de meilleures quêtes, une IA plus intelligente

Alors que Morrowind ne tarde pas à battre des records de vente les uns après les autres et à crever le plafond sur la première console Xbox de Microsoft à partir du 6 juin 2002, Howard se lance déjà dans son prochain grand projet - mais cette fois-ci dans le rôle de producteur exécutif. Le poste de directeur de jeu est quant à lui occupé par son collègue de longue date Ken Rolston. Leur objectif commun pour The Elder Scrolls 4 : Oblivion : raconter une histoire encore plus intense avec des quêtes encore meilleures. En même temps, les personnages doivent paraître beaucoup plus crédibles qu'auparavant.

Tout cela doit être mis en œuvre avec de nouveaux outils de développement pour la génération procédurale de contenus et un moteur fortement amélioré, qui permet entre autres un éclairage nettement meilleur, maîtrise des effets physiques plus crédibles et améliore fortement l'intelligence artificielle. Ce dernier système, appelé "Radiant AI", est développé en interne par Bethesda et permet aux personnages non joueurs de prendre des décisions afin d'atteindre les objectifs fixés par les développeurs. Un tel objectif peut par exemple consister à manger à une certaine heure à un certain endroit ou à accumuler une certaine quantité d'argent. La manière dont un PNJ atteint son objectif dépend d'un grand nombre de facteurs, ce qui rend le monde d'Oblivion très dynamique et vivant.

Quatre années entières ont été nécessaires pour créer un monde de jeu de près de 41 kilomètres carrés, que l'équipe a rempli de plus de 200 quêtes. A cela s'ajoutent une bande-son impressionnante avec 26 morceaux de musique ainsi qu'un doublage très élaboré, pour lequel Howard et ses collaborateurs ont fait appel en anglais à des personnalités hollywoodiennes telles que Patrick Stewart, Sean Bean, Terence Stamp et Lynda Carter. Le 20 mars 2006, The Elder Scrolls 4 : Oblivion sort simultanément sur PC et Xbox 360 et conquiert en un clin d'œil le cœur des amateurs de jeux de rôle du monde entier, encouragés par les innombrables évaluations de rêve dans les médias. Rien qu'au cours des dix premiers mois, Bethesda vend plus de trois millions d'exemplaires. Au cours de son cycle de vie, ce chiffre dépasse même les 9,5 millions.

The Elder Scrolls 4: Oblivion (März 2006) verkauft sich über 9,5 Millionen Mal. Was viele nicht wissen: Eine PSP-Fassung mit einer parallel zur Oblivion spielenden Geschichte war mal bei Climax in Entwicklung, wurde dann aber eingestampft. Videos von The Elder Scrolls Travels findet man noch heute auf YouTube.
The Elder Scrolls 4: Oblivion (März 2006) verkauft sich über 9,5 Millionen Mal. Was viele nicht wissen: Eine PSP-Fassung mit einer parallel zur Oblivion spielenden Geschichte war mal bei Climax in Entwicklung, wurde dann aber eingestampft. Videos von The Elder Scrolls Travels findet man noch heute auf YouTube.
Source : Bethesda

Fallout 3 : la première épopée de fin du monde de Howard

Bethesda et Todd Howard - depuis Morrowind et Oblivion au moins, toute une génération de joueurs associe ces noms à des jeux de rôle de haut niveau. Bethesda est conscient de cette bonne réputation et tente, dès le développement d'Oblivion, de se positionner encore plus largement sur ce segment de marché. Le moyen d'y parvenir est un accord avec Interplay Productions, qui fait les gros titres en juillet 2004. En effet, à cette date, on apprend que Bethesda a acquis la licence pour réaliser la troisième partie de la légendaire série de jeux de rôle Fallout. Les travaux de développement préparatoires commencent très tôt. Cependant, l'équipe coordonnée par Todd Howard ne se met vraiment au travail qu'après l'achèvement d'Oblivion.

Le plan des professionnels du jeu de rôle de Rockville est le suivant : au lieu de poursuivre la série culte avec un autre jeu de rôle 2D en iso-perspective, un changement de paradigme doit avoir lieu vers des graphismes 3D et des combats en temps réel. En outre, on veut se positionner beaucoup plus largement qu'auparavant en prévoyant une sortie simultanée sur PC, Playstation 3 et Xbox 360.

Dank Fallout 3 kann sich Bethesda auch im Sci-Fi-Rollenspiel-Genre ein Standbein aufbauen. Bizarrer Fun Fact: In Indien sorgt der Titel aufgrund von mutierten Kühen für Wirbel. An diesem Super Mutant Behemoth hat dagegen niemand etwas auszusetzen.
Dank Fallout 3 kann sich Bethesda auch im Sci-Fi-Rollenspiel-Genre ein Standbein aufbauen. Bizarrer Fun Fact: In Indien sorgt der Titel aufgrund von mutierten Kühen für Wirbel. An diesem Super Mutant Behemoth hat dagegen niemand etwas auszusetzen.
Source : Bethesda

L'accent mis sur une histoire forte, un vaste monde ouvert et un gameplay non-linéaire doit être maintenu et accompagné d'un humour noir et d'une approche rude, typiques de la série. Et c'est exactement ce qui se passe : sur la base du moteur Gamebryo utilisé dans Oblivion, l'équipe de Howard travaille d'arrache-pied à sa propre vision de l'apocalypse. Fallout 3 se déroule dans le Wasteland de la capitale, qui comprend les ruines de Washington D.C. et ses environs au nord et à l'ouest. Ce que beaucoup ignorent : Au début, Howard voulait même recréer l'intégralité de la capitale du gouvernement américain, mais il a dû abandonner ce projet et se limiter à la moitié environ, car le développement aurait sinon dépassé tout cadre temporel.

Fallout 3, qui présente de nombreux éléments chers à ses prédécesseurs dans une version contemporaine (dont le système S.P.E.C.I.A.L., le Pip-Boy, les bunkers appelés Vault et les années 1950 qui servent de modèle de conception), fait l'effet d'une ogive nucléaire Fatman lors de son lancement en octobre 2008. Stimulé par une moyenne de 91 points sur 100 sur Metacritic pour la version PC et 4,7 millions d'unités livrées, Bethesda réalise un chiffre d'affaires de 300 millions de dollars rien qu'au début novembre 2008. Sept ans et cinq extensions DLC plus tard, les Américains peuvent même annoncer 12,4 millions d'unités vendues.

Skyrim : le cinquième Elder Scrolls dépasse tous les autres

Fallout 3 est considéré comme un jalon dans le genre des jeux de rôle. Mais le plus grand succès de Todd Howard reste à venir : Skyrim. Après une longue phase de planification, le cinquième volet de la série The Elder Scrolls, lancée en 1994 avec Arena, entre en pleine production fin 2008 avec une équipe composée de près de 100 développeurs. La structure technique de base est cette fois-ci le Creation Engine - un nouveau moteur qui se base sur la technologie Gamebryo de Fallout 3, mais qui l'améliore considérablement. Une meilleure visibilité, une flore et une faune plus élégantes, de nouveaux effets météorologiques, des animations de personnages plus fluides, plus d'interactions avec les PNJ - la gamme des nouveautés est longue.

Mit The Elder Scrolls 5: Skyrim toppen Howard und sein knapp 100-köpfiges Team alle bisherigen Erfolge des Studios. Wer nach einer besonderen Erfahrung sucht, spielt es am besten auf PSVR oder einem PC-VR-Headset.
Mit The Elder Scrolls 5: Skyrim toppen Howard und sein knapp 100-köpfiges Team alle bisherigen Erfolge des Studios. Wer nach einer besonderen Erfahrung sucht, spielt es am besten auf PSVR oder einem PC-VR-Headset.
Source : Moby Games

Par le passé déjà, Howard a mis un point d'honneur à redistribuer les cartes à chaque nouvelle version de la série. Dans le cas de Skyrim, cela se fait à plusieurs niveaux. Le monde du jeu se situe désormais dans la région nord de Tamriel, qui porte le même nom, et sa situation géographique est parsemée de chaînes de montagnes qui placent les joueurs face à de tout nouveaux défis de navigation. Pour rendre le monde particulièrement varié et intéressant à découvrir, Bethesda a également créé neuf régions individuelles avec un total de plus de 300 points d'intérêt différents, a investi encore plus de temps dans l'élaboration de l'histoire de fond et a orienté le tout vers un monde de fantasy rude avec une forte influence viking.

Les donjons et les systèmes de grottes doivent également jouer un rôle plus important, c'est pourquoi Howard élargit l'équipe de concepteurs de donjons à huit personnes au total, qui conçoivent ensuite 150 "donjons" différents. À titre de comparaison, dans Oblivion, une seule personne était chargée de ce travail. En plus de cela, on imagine pas moins de 244 quêtes, on élargit sensiblement le système de combat et on apprend de nouvelles astuces à la "Radiant AI". Comme Skyrim doit également établir de nouveaux critères acoustiques, Bethesda engage plus de 70 comédiens de doublage (dont Max von Sydow, Christopher Plummer et Joan Allen) pour interpréter plus de 60 000 lignes de dialogue. Au début, les dragons ne sont que vaguement esquissés dans un document de conception d'une page. Mais comme ils s'intègrent immédiatement dans le concept global, cette fonction est développée de plus en plus - plus tard même avec une langue propre aux dragons.

Howard liebt Skyrim-Neuauflagen und will sie so lange produzieren, bis das Spiel nicht mehr gekauft wird. Die gelungene, auch im Game Pass enthaltene Skyrim Special Edition erweckt den Klassiker mit sichtbar verbesserter Grafik in 4K bei 60 Bildern pro Sekunde zu neuem Leben.
Howard liebt Skyrim-Neuauflagen und will sie so lange produzieren, bis das Spiel nicht mehr gekauft wird. Die gelungene, auch im Game Pass enthaltene Skyrim Special Edition erweckt den Klassiker mit sichtbar verbesserter Grafik in 4K bei 60 Bildern pro Sekunde zu neuem Leben.
Source : Bethesda

Le projet colossal Skyrim engloutit des coûts de plus de 100 millions de dollars et est enfin achevé le 11 novembre 2011 (date rêvée par Howard !), après cinq ans de développement. Les attentes de la communauté sont gigantesques et sont même dépassées par Bethesda sur certains points. Notamment en ce qui concerne le monde ouvert incroyablement détaillé et les possibilités de faire évoluer son héros dans n'importe quelle direction. À quelques exceptions près, les critiques du monde entier ont décerné les meilleures notes et plus de 250 prix du "Jeu de l'année". Combiné aux évaluations enthousiastes des utilisateurs en ligne, on comprend vite pourquoi The Elder Scrolls 5 : Skyrim s'empare peu après des premières places de nombreux classements de vente.

Contrairement à de nombreux jeux concurrents de l'époque, Skyrim se révèle être un succès durable dans les années qui suivent. C'est la raison principale : L'équipe de développement de Howard corrige continuellement les défauts restants, ajoute de nouvelles fonctionnalités (comme le support de la Kinect, un niveau de difficulté supplémentaire, etc.), ajoute trois extensions jusqu'à fin 2012 et ne se lasse pas de sortir des rééditions les unes après les autres. Qu'il s'agisse de l'édition spéciale de 2016, de la version Switch de 2017 que beaucoup ne croyaient pas possible, de l'intéressante adaptation VR pour Playstation VR et PC ainsi que de l'Anniversary Edition qui sortira en novembre 2021, Skyrim, qui s'est entre-temps vendu à bien plus de 30 millions d'exemplaires, n'est tout simplement pas mort. "Si vous voulez que nous arrêtions de sortir des portages de Skyrim, arrêtez d'en acheter", a plaisanté Howard en 2018 lors d'un talk à la conférence Gamelab de Barcelone.

Fallout 4 : retour sur la côte Est

Après avoir terminé Skyrim ainsi que ses DLC et ses mises à jour, Howard n'hésite pas longtemps à mettre en œuvre sa prochaine vision. Pour ce faire, il suit une fois de plus une devise qui lui a déjà bien servi pendant des années et qu'il résume encore une fois comme suit dans un entretien avec Gamasutra en 2016: "Construisez un monde qui éveille la curiosité du joueur. Un monde qui récompense la curiosité et l'exploration de toutes les manières possibles". Dans le cas de Fallout 4, ce monde est situé dans et autour de la métropole américaine de Boston, d'une superficie d'environ 25,23 miles carrés, et est le théâtre d'une odyssée de plus de 80 heures d'un habitant ou d'une habitante du Vault 111, qui part à la rescousse de son fils enlevé. Comme pour Skyrim, Howard utilise le moteur de création pour Fallout 4, qui a été amélioré et qui permet aux joueurs d'accéder à un système d'artisanat complet. Celui-ci permet non seulement de modifier les 50 armes, mais aussi, pour la première fois, de construire ses propres colonies. Autre point fort : les mods compatibles avec la version PC devraient également fonctionner sur la console.

Fallout 4 nécessite quatre ans de développement, est montré pour la première fois par Howard à l'E3 2015 et sort le 10 novembre de la même année - accompagné à nouveau d'une multitude de meilleures notes. Les testeurs font notamment l'éloge de l'atmosphère dense, de la quête principale motivante, de l'humour typique de la série, du système de combat encore amélioré par rapport à Fallout 3, de l'univers de jeu débordant d'idées amusantes, du système de compagnons, ainsi que de l'accompagnement musical et des voix remarquables.

Fallout Shelter wird von Howard auf der E3 2015 angekündigt und noch am selben Tag für iOS veröffentlicht. Mittlerweile ist die Free2Play-Atombunker-Management-Simulation auch für Android, Windows, Switch, PS4 und Xbox One erhältlich.
Fallout Shelter wird von Howard auf der E3 2015 angekündigt und noch am selben Tag für iOS veröffentlicht. Mittlerweile ist die Free2Play-Atombunker-Management-Simulation auch für Android, Windows, Switch, PS4 und Xbox One erhältlich.
Source : Bethesda

Toutefois, Fallout 4 n'a pas réussi à franchir la barre magique des 90 points sur Metacritic, comme Fallout 3 l'avait fait auparavant. En effet, en plus d'une IA de compagnon malheureusement pas toujours très intelligente et d'un trop grand nombre de quêtes 08/15 qui rallongent la durée de jeu, ce sont surtout des incohérences techniques qui dérangent au début, comme des pauses de chargement agaçantes lors de l'entrée ou de la sortie de zones intérieures, des chutes de taux d'image, des erreurs d'écrêtage, des textures mates et bien d'autres choses encore. Malgré tout, le jeu est très amusant et se vend très bien, surtout dans sa phase initiale. Rien que sur Steam, 1,2 million de joueurs l'ont adopté dans les premières 24 heures.

Mais Howard a également des raisons de se réjouir : comme en 2012 pour Skyrim, il reçoit en 2016 le prix du meilleur directeur de jeu pour Fallout 4 lors des DICE Awards. Un an plus tard, l'Academy of Interactive Arts & Sciences l'accueille également dans son Hall of Fame en tant que 22e membre. "The Elder Scrolls et Fallout sont tous deux connus pour leur approche expérimentale de la création de mondes et de la narration. La taille de ces mondes ouverts, la diversité des séries de quêtes et le choix presque infini de personnages ont fait en sorte qu'il n'y ait pas deux joueurs qui vivent la même expérience", peut-on lire dans la lettre d'hommage de l'académie, qui a déjà honoré Sid Meier, Will Wright, Gabe Newell, et d'autres icônes de l'industrie au cours des années précédentes.

La débâcle de Fallout 76

En fait, Howard aurait déjà pu prendre sa retraite à ce moment-là. Mais l'homme alors âgé de 47 ans n'y pense pas du tout, d'autant plus qu'il est depuis longtemps impliqué dans de nouveaux projets, en particulier Fallout 76. Le premier jeu multijoueur de Bethesda Game Studios est dévoilé le 30 mai 2018 avec une bande-annonce teaser. En très peu de temps, un énorme battage médiatique est créé autour d'un jeu que Howard présente ensuite en détail à l'E3 2018. Et il faut bien avouer que ce préquel à tous les titres Fallout précédents a l'air fantastique.

Schick designte Monster wie dieses können leider nicht über den völlig verkorksten Start von Fallout 76 im November 2018 hinwegtäuschen. Dank unzähliger Updates und Erweiterungen kann man den Titel aber mittlerweile durchaus empfehlen – vor allem auch als Online-Koop-Erfahrung.
Schick designte Monster wie dieses können leider nicht über den völlig verkorksten Start von Fallout 76 im November 2018 hinwegtäuschen. Dank unzähliger Updates und Erweiterungen kann man den Titel aber mittlerweile durchaus empfehlen – vor allem auch als Online-Koop-Erfahrung.
Source : Bethesda

Un monde quatre fois plus grand que celui de Fallout 4, situé dans la Virginie-Occidentale apocalyptique, divisé en six régions, chacune avec son propre style, des tas de créatures inédites, une musique country à vous couper le souffle (Take Me Home, Country Roads) et le tout alimenté par un moteur de création fortement modifié, capable entre autres de représenter les phénomènes météorologiques même sur des distances gigantesques - à première vue, Fallout 76 promet un potentiel énorme et suscite une curiosité incroyable. Tellement curieux que même l'État américain de Virgine occidentale a enregistré peu après une augmentation gigantesque du nombre de touristes.

Mais lorsque le jeu sort le 14 novembre 2018, Bethesda doit encaisser coup sur coup les baisses de notation. Ce n'est pas étonnant, car l'éventail des problèmes est énorme et va des quêtes ennuyeuses, en partie inachevées, et de l'absence de PNJ humains à des problèmes massifs de performance et d'IA, en passant par de méchants crashs complets. Près d'un quart de siècle après le début de sa carrière chez Bethesda, Todd Howard, alors producteur exécutif, assiste à un désastre sur le point de ternir sérieusement l'image de la marque Fallout. Ces inquiétudes sont renforcées par le fait que l'ambiance au sein de la communauté se détériore rapidement.

Heureusement, Bethesda prend rapidement ces critiques à cœur et tente de corriger les plus gros défauts avec différents correctifs logiciels. De plus, ils mettent gratuitement à disposition de tous les joueurs la Fallout Classic Collection sur PC juste avant Noël 2018 en guise de compensation. Howard indique également que c'était une erreur de ne pas avoir recueilli de commentaires supplémentaires dans le cadre d'un test bêta avant la sortie du jeu. Il promet également un soutien continu à la communauté. Comme de nombreuses critiques portent sur des éléments de gameplay isolés, il a été décidé en interne d'entreprendre une gigantesque mise à jour complète.

Mit dem gigantischen Wastelanders-Update gelingt es Howard und seinem Team, den irrlichternden Fallout-76-Zug im April 2020 wieder auf die richtige Spur zubringen. Endlich mit dabei: menschliche NPCs.
Mit dem gigantischen Wastelanders-Update gelingt es Howard und seinem Team, den irrlichternden Fallout-76-Zug im April 2020 wieder auf die richtige Spur zubringen. Endlich mit dabei: menschliche NPCs.
Source : Bethesda

Cette dernière, baptisée Wastelanders, sortira le 14 avril 2020 et parviendra en effet à corriger ou du moins à atténuer fortement de nombreux problèmes de gameplay. Entre-temps, l'Icare déchu se transforme lentement en phénix, qui renaît lentement de ses cendres et se transforme dorénavant en un jeu en ligne très divertissant grâce à de nouvelles mises à jour. "Nous avons laissé tomber les gens et nous avons été capables d'apprendre et donc de nous améliorer", admet ouvertement Howard lors d'un événement Ask-Me-Anything sur Reddit en novembre 2021. "Trois ans plus tard, nous avons la chance que Fallout 76 soit l'un de nos titres les plus joués. Et encore une fois, nous le devons aux onze millions de joueurs qui en ont fait une communauté incroyable. Au final, cela a fait de nous de bien meilleurs développeurs".

Perspectives d'avenir : Starfield, TES 6 et Indiana Jones

Et que prévoit Howard pour l'avenir ? Beaucoup de choses ! En tête de son agenda figure le jeu de rôle d'action Starfield, annoncé pour la première fois en 2018 et dont il est le principal responsable en tant que directeur de jeu. Starfield utilise le Creation Engine 2, devrait sortir le 11 novembre 2022 (exactement onze ans après Skyrim) pour les PC Windows et Xbox Series X/S et est jusqu'à présent vaguement décrit par Howard comme un "Skyrim dans l'espace". Istvan Pely, artiste principal de Starfield, le décrit comme un "NASA Punk", faisant ainsi allusion au fait que de nombreuses technologies du jeu sont issues de la NASA.

Erste Ingame-Sequenzen aus Starfield lassen auf Großes hoffen. Erscheinen soll es exakt elf Jahre nach Skyrim am 11. November 2022. Ob die Coronapandemie der ambitionierten Weltraum-Odyssee terminlich doch noch einen Strich durch die Rechnung macht?
Erste Ingame-Sequenzen aus Starfield lassen auf Großes hoffen. Erscheinen soll es exakt elf Jahre nach Skyrim am 11. November 2022. Ob die Coronapandemie der ambitionierten Weltraum-Odyssee terminlich doch noch einen Strich durch die Rechnung macht?
Source : Bethesda

Bethesda a également laissé filtrer quelques détails sur l'histoire. L'histoire se déroule dans un petit système solaire situé à 50 années-lumière de la Terre, dans un monde où règne une paix fragile entre les deux plus grandes nations spatiales, autrefois ennemies. En tant que jeune recrue de l'agence spatiale Constellation, votre mission en 2330 est d'explorer les "Systèmes colonisés", d'en percer les secrets et d'affronter les factions les plus diverses, dont les mercenaires écliptiques, les pirates de la Crimson Fleet, les Spacers sauvages et les fanatiques religieux de la Maison Va'ruun. Cela semble prometteur ? Sans aucun doute ! Pour pouvoir mieux évaluer le projet, le capitaine Howard et son équipage doivent toutefois d'abord montrer un gameplay réel.

Il en va de même pour The Elder Scrolls 6. Également annoncé en 2018 avec une courte bande-annonce teaser, le prochain volet de la saga fantastique ne devrait, selon Howard, sortir qu'après l'achèvement de Starfield. D'un point de vue réaliste, il ne faut donc pas s'attendre ici à une sortie avant fin 2023 ou 2024. Dans le meilleur des cas, Howard souhaite néanmoins que le temps d'attente entre la révélation du gameplay et la sortie soit court. "J'aime que tu ne puisses pas vraiment voir un jeu avant qu'il ne sorte peu de temps après", a déclaré Howard en 2020 dans une interview avec le portail américain IGN.

Mehr als einen kurzen Kameraschwenk über einen Schreibtisch bekamen wir von Bethesdas Indiana-Jones-Spiel bisher nicht zu sehen. Wer den ersten Teaser genau analysiert, findet allerdings schnell heraus, dass es Indy 1937 unter anderem nach Rom verschlägt und er dort wohl den Vatikan besucht.
Mehr als einen kurzen Kameraschwenk über einen Schreibtisch bekamen wir von Bethesdas Indiana-Jones-Spiel bisher nicht zu sehen. Wer den ersten Teaser genau analysiert, findet allerdings schnell heraus, dass es Indy 1937 unter anderem nach Rom verschlägt und er dort wohl den Vatikan besucht.
Source : Bethesda

Reste le troisième bébé d'Howard : un jeu Indiana Jones, qui n'a pas encore de nom, et qui est actuellement développé par les créateurs de Wolfenstein MachineGames en Suède. Howard y occupe le poste de producteur exécutif et a déjà annoncé en novembre 2021 que les fans d'Indy pouvaient se réjouir d'une toute nouvelle histoire qu'il avait conçue avec MachineGames. Il n'a toutefois pas précisé quand le légendaire chasseur de trésors entamerait son prochain voyage, ni donné de détails concrets sur le gameplay et l'histoire.

"Les grands jeux sont joués, pas faits" : Todd Howard a fait de Bethesda l'un des studios de jeux de rôle les plus respectés au monde grâce à cette devise, qui vise en fin de compte à ce qu'un développeur joue et peaufine son propre jeu encore et encore.

Mais qu'en pensez-vous ? Les meilleurs moments de Bethesda Game Studios sont-ils déjà derrière eux après le lancement difficile de Fallout 76 ? Quels sont les jeux de Howard qui vous ont le plus enthousiasmé ? Et lequel de ses trois nouveaux projets attendez-vous avec impatience ? N'hésitez pas à nous faire part de vos réactions dans les commentaires.

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