En coulisse

Bonnes idées, mauvaise mise en œuvre : ces fonctionnalités de jeu auraient mérité mieux

PC Games
4/2/2022

L'idée est géniale, le reste est fatal : certains jeux vidéo ont de très bonnes idées, mais qui n'ont jamais vraiment réussi à s'imposer. Nous vous proposons de revenir sur 10 belles fonctionnalités de jeux vidéo qui ont manqué d'une mise en œuvre décente ou qui ont été injustement oubliées dans le flux du temps. Il est grand temps que quelqu'un s'empare de ces idées et leur offre enfin la notoriété qu'elles auraient méritée depuis le début.


Ceci est un article de notre partenaire de contenu « PC Games ». Vous trouverez l'article original ici.


Certains jeux ne restent pas forcément dans les mémoires pour leur qualité, mais pour la qualité qu'ils auraient pu avoir. Il est agaçant de constater que des idées géniales ne sont pas mises en œuvre correctement ou sont négligées au profit d'une autre fonctionnalité.

Mais parfois, une équipe de développeurs était en avance sur son temps et ne pouvait que suggérer le potentiel inexploité qui sommeillait encore dans un nouveau concept. C'est d'autant plus grave si de telles idées sont ensuite oubliées par le temps. C'est pourquoi, dans cet article spécial avec vidéo, nous nous penchons sur 10 jeux dotés de fonctionnalités dont on aurait pu tirer encore plus profit.

1. Série GTA : la guerre des gangs à Los Santos

Grand Theft Auto San Andreas a établi de nombreuses mécaniques qui deviendront la norme dans les épisodes ultérieurs de la série GTA. Les personnages passent des appels depuis leur téléphone portable, il y a des boutiques de vêtements et de tatouages et le héros CJ peut gagner des niveaux dans des compétences comme le tir ou la conduite. Ces éléments ont été repris et développés dans des titres ultérieurs, mais certaines caractéristiques sont également restées lettre morte au fil du temps. C'est par exemple le cas de la guerre des gangs.

La tâche de s'emparer de territoires de gangs ennemis nous est confiée dans GTA : San Andreas pour la première fois vers la fin de l'acte 1. En recrutant des adeptes de Grove Street et en partant en guerre avec eux contre d'autres clans et groupes, nous étendons notre zone d'influence. Vers la fin du jeu, lorsque le protagoniste Carl revient dans son ancien Hood, nous pouvons à nouveau participer à la guerre des gangs et enfin prendre le contrôle de Los Santos. Pour débloquer la dernière mission, il est même nécessaire de conquérir une partie de l'ensemble du territoire.

Source : Rockstar Games
Source : Rockstar Games

C'est un concept génial en soi et très satisfaisant dans le cadre de l'intrigue où nous avons été dépouillés de tous nos succès initiaux. En fin de compte, comme beaucoup d'idées dans GTA : San Andreas, le potentiel de cette fonctionnalité n'est pas entièrement exploité. Aussi parce que les combats pour les bouts de rue se déroulent souvent de la même manière et que toute l'affaire n'est pas mise en scène de manière particulièrement dramatique. De plus, on n'établit jamais vraiment de relation avec les autres gangs. À l'exception des ennemis jurés de Grove Street, les Ballas, aucun gang n'occupe une place vraiment importante dans l'histoire. Et même chez les voyous habillés en violet, il manque de fortes personnalités.

Si l'on considère les batailles finales de Canis Canem Edit / Bully dans le jeu de baston Rockstar sorti deux ans plus tard, on constate que le studio a fait des progrès dans la mise en scène des différents groupes ennemis. Cependant, la fonctionnalité n'a fait son retour que dans le contenu épisodique de GTA 4 dans The Lost and the Damned et The Ballad of Gay Tony. Il y aurait une grande marge de manœuvre pour ramener cette fonctionnalité sous une forme étoffée et améliorée, et pour utiliser une guerre des gangs à grande échelle avec des leaders charismatiques, de la diplomatie, des rivalités et des manœuvres stratégiques pour une histoire de gangsters passionnante.

Rockstar Grand Theft Auto : San Andreas (PS3, Multilingue)
Jeu vidéo

Rockstar Grand Theft Auto : San Andreas

PS3, Multilingue

2. The Movies : l'éditeur de films complet

The Movies est l'un de ces jeux dont les différents volets sont plus forts que l'ensemble. Mi-sim de gestion, mi-sandbox créatif, The Movies nous place dans la peau d'un réalisateur de film. Nous créons des départements de développement de scénarios et de technique cinématographique, nous embauchons du personnel dans tous les domaines et nous essayons de nous faire un nom dans le panier de crabes qu'est Hollywood.

Par défaut, nous commençons dans les années 20 et nous passons du cinéma muet à l'époque des blockbusters modernes. Plus l'histoire avance, plus nous avons d'options pour les décors, les costumes et les techniques cinématographiques. Des événements historiques importants comme la guerre ou la paix ou la Grande Dépression influencent les genres cinématographiques les plus demandés du moment.

Source : PC Games
Source : PC Games

De plus une sorte de Moviemaker, c'est-à-dire un outil créatif qui permet de créer ses propres courts métrages est aussi intégré. Les différents éléments fonctionnent bien en eux-mêmes et c'est un vrai plaisir de créer des scènes et de jouer avec des effets sonores bizarres et des costumes ridicules. Mais le niveau élevé de microgestion du personnel et le fait que vos créations soient le plus souvent considérées comme mauvais par l'IA, même si vous avez sans aucun doute réalisé un chef-d'œuvre, sont agaçants.
The Movies n'en reste pas moins un merveilleux petit bijou, qui n'est malheureusement plus vraiment jouable ni même disponible sur les systèmes modernes. La réalisation de The Movies n'était certes pas vraiment mauvaise, mais le jeu en question aurait tout à gagner d'une suite ou d'un remake complet. Certaines faiblesses de conception pourraient être corrigées et les caractéristiques respectives pourraient être étendues avec des éléments tels que l'intégration de contenus d'ateliers ou de mods, une IA améliorée et une interface plus agréable à utiliser.

3. Blade Runner : le rôle des armes à feu

En 1997, le jeu d'aventure du film de science-fiction phare de Ridley Scott n'a certes pas été un échec avec un million d'exemplaires vendus, mais il est aujourd'hui plus un jeu culte qu'un classique universellement célébré. Pourtant, de nombreux aspects du jeu vidéo étaient absolument révolutionnaires. Il y avait par exemple des développements et des révélations aléatoires au sein de l'histoire qui étaient un peu différents à chaque passage.
Blade Runner est avant tout un jeu d'enquête, dans lequel nous collectons des indices, interrogeons des personnes et analysons des données. Les mécanismes de gameplay sont nombreux et il existe différentes manières d'élucider certains mystères. Le jeu regorge d'idées fantastiques, qui sont parfois mises en valeur, parfois moins, au fil des parties. D'un point de vue actuel, il est évident que le designer Louis J. Castle et son équipe étaient en avance sur leur temps.

Source : Alcon Entertainment
Source : Alcon Entertainment

Bien qu'à l'époque, le jeu soit à la pointe de la technologie en termes d'apparence, de son et de game design, il est nettement trop ambitieux, ce qui fait que de nombreux éléments ne semblent pas entièrement développés. Par exemple, scanner le matériel vidéo, des conditions souvent confuses pour le déclenchement des déclencheurs d'histoire ou la fonction limitée de divers objets que nous pouvons acheter au cours du jeu.

Une fonctionnalité qui nous plaît toutefois énormément est l'effet que peut avoir le fait de dégainer ou de ranger son arme de service dans diverses scènes. Par exemple, lors d'un interrogatoire, nous pouvons sortir notre arme si parler ne fait pas avancer les choses. Dans certains cas, cela peut aider à exercer la pression nécessaire sur les suspects, mais cela peut aussi faire dégénérer la situation et même conduire à un « game over » prématuré.

De même, dans les scènes d'action, nous pouvons ranger notre pistolet et essayer de trouver une solution diplomatique. L'utilisation de l'arme comporte de grands risques et a un impact extrême sur la manière dont une rencontre se déroule. Le fait que le jeu ne nous enlève pas cette décision et qu'une option soit affichée fait peser tout le poids de la décision sur nos épaules.

Nous devons évaluer correctement la situation et le danger qu'elle représente et déterminer si l'utilisation de l'arme est justement trop risquée ou si elle constitue réellement le dernier recours.

Même le choix des munitions que nous mettons dans notre arme peut avoir un effet. Ainsi, il est peut-être parfois préférable de ne faire que blesser un personnage pour procéder ensuite à une arrestation, plutôt que de simplement lui tirer dessus. Surtout que dans les jeux modernes, on nous indique souvent quand nous devons nous servir des armes et que leur utilisation perd ainsi beaucoup de son caractère menaçant ; un retour de cette fonctionnalité serait bienvenu. Peut-être que celle-ci sera annoncée pour la sortie de l'« Enhanced Edition ».

4. Biomutant : l'influence du bien et du mal

Nous aurions pu remplir tout notre article avec le prochain jeu de la liste. Le petit Biomutant est en fait un projet ambitieux avec de très bonnes idées. S'il n'y avait pas eu de problèmes de temps lors du développement, le raton laveur duveteux serait certainement convaincant avec quelques mécanismes. Mais la réalisation finale laisse malheureusement un peu à désirer.

Source : THQ Nordic
Source : THQ Nordic

L'histoire a un potentiel certain et un thème sérieux et important comme point de départ. Mais le style narratif excessivement agaçant, surtout dans la version allemande, et le charabia enfantin des personnages rendent ce RPG en monde ouvert complètement injouable pour beaucoup.

Le système de combat en soi offre également du divertissement, de la variété et du plaisir de jeu. Du moins, si l'on n'utilise pas les armes à distance beaucoup trop puissantes à son avantage. En effet, les attaques de combat rapproché et les attaques spéciales deviennent alors en grande partie inutiles. Les armes à feu permettent de tenir la plupart des ennemis à distance et de faire baisser leur niveau de vie. Et cela fonctionne presque toujours.

L'idée la plus excitante de Biomutant montre aussi les plus grandes faiblesses du titre. Six tribus sont implantées dans le monde du jeu. En fonction du côté que l'on choisit, gentil ou méchant, il faut convaincre les autres peuples de rejoindre votre cause.

Dans un premier temps, trois avant-postes sont pris en charge afin de se rapprocher de la forteresse et du boss adverse. Ensuite, le chef de la tribu peut être persuadé de se joindre à vous par le combat ou la persuasion. Cependant, ceux qui ont mis suffisamment de points dans la négociation ne devraient pas avoir de problèmes à convaincre.

Dès que l'on a rallié trois des six peuples à sa cause, le jeu tire déjà un trait. Les tribus restantes se rendent et tout le monde se bat joyeusement ensemble. Il importe peu que chacune ait poursuivi d'autres objectifs jusqu'à ce moment-là.

De plus, Biomutant n'offre aucune raison valable de choisir le côté obscur. Pourquoi donc combattre les autres tribus alors qu'elles peuvent être une aide dans la suite de l'aventure ? Pour ceux qui veulent simplement voir le monde brûler, cela reste bien entendu une raison valable. Pour la grande majorité restante des joueurs, cette option reste inutile.

5. Vampire : the Masquerade - Bloodlines : différentes classes avec des expériences de jeu totalement différentes

Vampire : the Masquerade - Bloodlines est à peu près la définition d'un diamant brut. Suite à des erreurs de calcul lors de la phase de production et de la faillite du développeur Troika Games qui en a résulté, le jeu est sorti en 2004 plein de bugs et inachevé, et n'a été sauvé que des années plus tard par une petite communauté enthousiaste de fans à l'aide de patchs et d'add-ons non officiels. Jouable tel quel seulement avec beaucoup de chance et de patience, Bloodlines contenait tellement de bonnes idées que la communauté refusait de laisser mourir le jeu.

Ainsi, Bloodlines dispose d'un système de jeu de rôle assez polyvalent, dans lequel le choix de votre clan de vampires et les points que vous investissez dans les différentes compétences ont un impact sur la manière dont vous pouvez résoudre au mieux les diverses quêtes. Ce n'est bien sûr pas une caractéristique unique, mais de nombreuses situations peuvent être abordées de manière complètement différente avec un autre personnage. Contrairement à tous les autres clans, les Nosferatu, par exemple, ont une apparence monstrueuse et ne peuvent donc pas entrer en contact avec les humains. Cela signifie qu'en tant que Nosferatu, nous devons nous déplacer dans les égouts et atteindre nos objectifs sans être vus.

Source : Steam
Source : Steam

De l'autre côté, les Malkavians passent pour des humains, mais ils sont plutôt déjantés. Leurs ripostes diffèrent complètement des autres personnages jouables dans leur formulation, ils voient des choses que les autres clans ne voient pas et peuvent même, par exemple, tenir des conversations avec des objets.

Le concept de l'univers de Bloodline, dans lequel divers quartiers de L.A. font office de niveaux et où l'on débloque progressivement l'accès à de plus en plus de bâtiments, est simple et efficace. De ce fait, les différentes zones sont plus faciles à mémoriser que dans un grand jeu de rôle en monde ouvert. Malheureusement, les dernières zones ne sont pas aussi bien élaborées que l'introduction et l'histoire se termine de manière plutôt abrupte et fade. De plus, la conception très ouverte des quêtes au début, qui permet de se battre, de se faufiler ou d'adopter différentes approches diplomatiques, devient beaucoup plus étroite à la fin. De nombreux combats ne peuvent plus être évités et la liberté de choix est de plus en plus limitée.

De plus, la présentation audiovisuelle est certes unique et tout à fait cohérente, mais à certains moments et surtout lorsqu'il s'agit de la représentation de la féminité, les ravages du temps se font clairement sentir.

Paradox Interactive Vampire : The Masquerade Bloodlines 2 First Blood Edition (PC, EN)
Jeu vidéo

Paradox Interactive Vampire : The Masquerade Bloodlines 2 First Blood Edition

PC, EN

6. Watch Dogs Legion : le rêve devenu réalité de pouvoir jouer absolument tout le monde

S'il y a une chose que nous avons particulièrement retenue des Watch Dogs, ce sont les possibilités amusantes de pénétrer dans l'intimité des PNJ. La fonction « Profiler » nous permet d'apprendre un fait aléatoire de la vie de chaque passant.

Actuellement, cela n'a pas d'impact direct sur le gameplay. Mais c'est définitivement plus amusant de vider le compte de quelqu'un si l'on apprend auparavant qu'il faisait des dons à des organisations d'extrême droite ! Après un profiler plus ou moins identique dans Watch Dogs 2, le troisième volet, Legion, devrait faire passer ce concept de PNJ avec backstory au niveau supérieur.

Dans le Londres dystopique, chaque passant n'a pas seulement un emploi du temps fixe, mais aussi une courte biographie et des relations existantes dans le jeu.

Source : Ubisoft
Source : Ubisoft

Et le mieux dans tout ça ? Nous pouvons recruter n'importe lequel d'entre eux et le contrôler ! Le hooligan avec son mégaphone, la statue humaine dans le parc, le soldat qui vient de nous tirer dessus, et bien sûr la grand-mère au sac à main. Voilà ce que j'appelle des possibilités infinies !

Mais comme Ubisoft a conçu le jeu à peu près de la même manière que tous ses autres titres à monde ouvert, le système sophistiqué atteint rapidement ses limites. En fin de compte, Legion ne se préoccupe que d'une seule chose : pénétrer dans les avant-postes ennemis, éliminer les ennemis et collecter les McGuffins.

Comme le combat au corps à corps est faible et saccadé, nous délaissons rapidement la grand-mère qui se défend et le hooligan avec sa batte de baseball. Le drone de charge de l'ouvrier du bâtiment ne sert à rien, car nous pouvons aussi appeler les engins volants avec n'importe quel autre personnage à une station de drones.
Et comme nous pouvons de toute façon nous cacher sans peine de la police privée, personne n'a besoin de la statue humaine.

Et l'histoire dans tout ça ? Sans personnage principal et grâce à des dialogues plats entre des personnages générés aléatoirement, elle est la plus faible de la série. Au lieu de recruter des PNJ avec des histoires intéressantes, nous finissons par ne plus recruter que les plus efficaces du point de vue des tâches répétitives à effectuer.
En d'autres mots, ceux qui ont des armes avec un silencieux. Et cette fonctionnalité, dont la réalisation technique est impressionnante, devient l'accessoire d'une aventure en monde ouvert par ailleurs très moyenne.

Ubisoft Watch Dogs Légion (Xbox Series X, Xbox One X, DE)
Jeu vidéo

Ubisoft Watch Dogs Légion

Xbox Series X, Xbox One X, DE

7. Batman : Arkham Knight : la Batmobile

Pour beaucoup, Arkham City est encore aujourd'hui considéré comme le meilleur jeu Batman de tous les temps. Le chef-d'œuvre de Rocksteady ne laissait en fait qu'un seul souhait en suspens : Enfin, pouvoir piloter soi-même la légendaire Batmobile et rouler dans les rues de Gotham City. Quatre ans plus tard, les développeurs ont voulu exaucer ce souhait et ont mis en scène un grand final avec Batman : Arkham Knight, dans lequel le véhicule culte joue pour la première fois un rôle important. Et à première vue, Rocksteady a fait beaucoup de bonnes choses : en effet, la Batmobile n'était pas seulement remarquablement mise en scène, elle était aussi profondément ancrée dans le gameplay.

Par exemple, la voiture a été utilisée dans plusieurs quests. Les développeurs ont donc pensé à beaucoup de choses intelligentes et la Batmobile n'était pas un simple gadget.

Source : Warner Bros.
Source : Warner Bros.

Mais même si tout cela était très beau, l'enthousiasme est vite retombé. Par exemple, lorsqu'on s'est rendu compte que le magnifique décor de la ville ne se prêtait pas aussi bien que prévu à la conduite grande vitesse d'un véhicule. De nombreuses ruelles de Gotham étaient étroites et sombres, et il n'était pas rare de se retrouver coincé quelque part, ce qui pouvait mettre les nerfs à rude épreuve, notamment lors des courses-poursuites. À cela s'ajoutaient des commandes manquant de précision et une caméra souvent trop proche du véhicule.

Le fait de devoir utiliser la voiture assez souvent a également agacé certains fans. C'est particulièrement vrai pour les défis du Riddler qui attendent sous les rues de Gotham. Là, il faut maîtriser des circuits assez absurdes en peu de temps et ces derniers ne pardonnent guère les erreurs de conduite ; il faut donc presque les apprendre par cœur. Dans les anciens jeux Batman, cela n'existait tout simplement pas.

Mais tout cela aurait été vraiment correct s'il n'y avait pas eu le deuxième mode véhicule : en appuyant sur un bouton, la Batmobile se transforme en une sorte de char d'assaut flottant, mouvement d'esquive rapide inclus, ce qui était tout simplement étrange. Dans ce mode de combat, il fallait alors faire sauter un grand nombre de chars sans pilote et faire attention à ne pas se faire toucher soi-même. Cela ne correspond tout simplement pas à Batman et va à l'encontre des jeux précédents, qui misaient plutôt sur la furtivité, une approche réfléchie et des éléments Metroidvania. Les batailles de chars auraient dû souligner la gravité de la situation à Gotham City, car Batman doit cette fois-ci affronter toute une armée high-tech, mais en fin de compte, ces passages sont plutôt ressentis comme des corps étrangers. En fin de compte, Arkham Knight était tout de même une bonne aventure d'action, mais elle n'a pas pu renouer avec le célébrissime Arkham City et cela est malheureusement dû à la Batmobile.

8. The Dark Pictures Anthology : multijoueur décisionnel

Dark Pictures Anthology de Supermassive Games s'appuie sur le même principe de jeu que le titre phare du studio, Until Dawn : l'histoire propose un mélange de différents scénarios d'horreur et de clichés, il y a plus d'un personnage jouable et il faut prendre des décisions qui peuvent entraîner leur mort. Mais la grande nouveauté de Dark Pictures Anthology est qu'il est possible de contrôler deux personnages en même temps en mode co-op.

Source : PC Games
Source : PC Games

Vivre à deux les histoires inspirées des films de série B et des classiques de l'horreur est très amusant en théorie. Mais malheureusement, le système n'est pas assez élaboré. Déjà dans le jeu en solo, certains passages sont affectés par le fait que le manque de personnages décédés est très mal compensé. Il manque des informations importantes et certains événements n'ont plus guère de sens.

C'est surtout le dernier épisode House of Ashes (notre test) qui est touché. Avec les variantes supplémentaires du mode multijoueur, il est bien sûr encore plus difficile de raconter l'histoire de manière rigoureuse. Une tâche à laquelle Supermassive ne répond malheureusement pas du tout. Certaines scènes semblent mal agencées, des personnages disparaissent arbitrairement pour réapparaître ailleurs dans l'histoire et les dialogues et l'évolution des relations entre les personnages ne semblent pas crédibles.

Quand une fois Dark Pictures fonctionne comme promis, on peut vraiment s'amuser avec. C'est pourquoi nous serions ravis qu'un studio puisse s'occuper de l'idée de base sans négliger la réalisation technique.

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9. Série WWE 2K : mode Univers WWE

Le mode Monde ou Univers WWE est un mode de jeu dans lequel vous pouvez prendre en charge le booking de la gigantesque franchise de catch. Vous planifiez des matchs, des spectacles et des combats de titres, et vous pouvez personnaliser à votre guise le Roster de chaque personnage et la réaction du public à leur égard. En théorie, le rêve de tout fan de catch. Cependant, la présentation peu spectaculaire et un manque de variété font que le mode de jeu est loin d'être aussi impressionnant qu'il pourrait l'être en théorie.

Source : PC Games
Source : PC Games

Ainsi, les rivalités n'existent en fait qu'entre les catcheurs individuels et les « Tag Teams ». Les rivalités entre trois personnes ou plus ne sont pas possibles. Il en va de même pour la formation de factions vraiment importantes et opposées les unes aux autres.

De plus, malgré des bases scénaristiques différentes, les querelles se déroulent souvent de manière similaire. Les adversaires s'affrontent semaine après semaine jusqu'à la fin de leur rivalité. Généralement dans des types de matchs similaires et sans qu'il se passe grand-chose avant ou après l'affrontement. La dynamique d'une vraie storyline de catch, l'environnement, les rencontres en coulisses, les twists soudains et souvent délicieusement absurdes et les gimmicks particuliers ; tout cela n'est pas capturé par la simulation. Lorsqu'un catcheur tourne le dos au public et passe du statut de babyface acclamé à celui de heel redouté, la télévision vend cela comme un moment choquant qui bouleverse tout. Dans les jeux WWE2K, nous assistons à l'une des deux cut-scenes routinières.

Dans le dernier véritable épisode de la série, WWE 2K19, il y avait déjà de bons essais pour capturer le caractère théâtral des retransmissions télévisées. Surtout les promos entre les superstars, où l'on se livre à des joutes verbales sur le ring, vont déjà dans le bon sens.

Mais les personnalités des différents performeurs ne nous semblent toujours pas suffisamment mises en valeur. En mettant davantage l'accent sur ce qui se passe en dehors du ring et en proposant des scénarios particuliers adaptés à chaque personnage, on irait dans le bon sens. Après le désastreux WWE 2K20, les fans n'attendent de toute façon rien de moins qu'une révolution de la série.

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10. Deadly Premonition : juste tout en fait

Tout comme Vampire The Masquerade, Deadly Premonition pourrait être considéré comme un diamant brut. Ce serait toutefois clairement sous-estimé. L'aventure du détective est plutôt moyenne. Un aspect visuel laid, un gameplay plein de bugs, un port PC injouable sur de nombreux systèmes sans fixes et mods, et des choix design qui semblent avoir été pris selon le principe « pourquoi pas ? ».

Malgré le statut de jeu culte attribué au titre, notamment pour son histoire et ses personnages, jouer réellement à Deadly Premonition est souvent une expérience frustrante. Le système de combat n'aurait été implémenté que pour faire une concession au studio et souffre d'une commande molle, d'une mauvaise gestion de la caméra et d'un manque de variété.

Source : Rising Star Games
Source : Rising Star Games

L'une des meilleures caractéristiques du jeu, le monde ouvert vivant, dans lequel tous les habitants ont un cycle journalier et hebdomadaire défini, est laide à regarder et une horreur à parcourir. Pourtant, la région de Greenvale a vraiment beaucoup à offrir en dehors des missions principales. Les missions secondaires et les événements sont cependant assez cachés et on ne vous indique pas vraiment quand telle ou telle tâche sera disponible. L'orientation est rendue difficile par le fait que la carte doit être ouverte via le menu et qu'elle est de surcroît beaucoup trop zoomée.

De plus, lors de longs trajets, il arrive parfois que l'on tombe en panne d'essence et que l'on doive se rendre à la station-service. En effet, les voitures du jeu n'ont pas l'essence à volonté, mais elles semblent avoir un nombre infini de vitesses. Ou du moins, on entend le protagoniste York changer de vitesse tous les quelques mètres, même si on roule à vitesse constante, ce qui peut rapidement devenir pénible. Certes, il y a la possibilité d'avoir des conversations intéressantes avec Zack, l'alter ego de York, pendant le trajet, mais celles-ci s'épuisent aussi relativement vite si l'on est souvent en déplacement.

Les quêtes secondaires elles-mêmes se composent alors de petites énigmes, de combats et de quêtes et sont portées, comme le reste du jeu, par les curieux personnages et leurs histoires. Il n'y a pas non plus beaucoup de variété dans le gameplay.
Les nombreuses mécaniques de Deadly Premonition ne semblent donc pas particulièrement bien conçues, mais elles confèrent au titre une certaine originalité.

Par exemple, le fait que le personnage principal doive être nourri, lavé, rasé et mis au lit pour obtenir des points bonus aurait certainement été supprimé dans un titre AAA avant sa sortie. Et il n'y aurait sans doute pas eu non plus la possibilité d'aller à la pêche. Après tout, d'un point de vue purement objectif, ce n'est absolument pas nécessaire pour le reste du gameplay. Mais c'est aussi là que réside le charme personnel. Néanmoins, il serait bien sûr souhaitable que la prochaine œuvre du Game Director Hidetaka Suehiro, alias Swery 65, soit également jouable, pour changer.

Numskull Deadly Premonition Origins (Switch, EN)
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