30 jaar "Wolfenstein 3D": schandalig spel en shooter baanbreker
Van het shooter-schandaalspel tot de heropleving van het merk door de Zweedse ontwikkelaar Machine Games: Ter gelegenheid van de 30e verjaardag van "Wolfenstein 3D" blikken we terug op de geschiedenis van de legendarische "Wolfenstein"-serie.
Dit is een artikel van onze inhoudspartner "PC Games". Hier vind je het originele artikel van OIaf Bleich, Benedikt Plass-Fliessenkämpfer en Lukas Schmid.
Wat velen niet weten: De "Wolfenstein" serie begon niet met "Wolfenstein 3D"! Want het "3D" in de titel beschrijft niet alleen de moderne presentatievorm van het spel, maar staat uiteindelijk ook voor het derde deel van de serie. De serie ontstond in het begin van de jaren tachtig bij Muse Software. Het Amerikaanse bedrijf, in 1978 opgericht door Ed Zaron en Silas S. Warner, ontwikkelde niet alleen videospelletjes, maar ook klassieke software voor thuisgebruikers, zoals het tekstverwerkingsprogramma Super-Text. Warner kwam uiteindelijk met het idee voor een spel waarin "een man door kamers zou lopen".
Dat klinkt niet als veel, en het is niet verwonderlijk dat het aanvankelijk geen spel werd. Pas toen Warner de oorlogsfilm The Guns of Navarone (1961) zag met Gregory Peck en Anthony Quinn in de hoofdrollen en op dezelfde dag het actiespel Berzerk testte, ontstond er een concept. In Castle Wolfenstein nam de speler de rol aan van een door de nazi's gevangen genomen Amerikaanse soldaat die zich onder schot uit de gelijknamige muren moest zien te redden. In de basis had het spel zowel actie als zeer vroege stealth-elementen en wordt daarom beschouwd als een belangrijke invloed voor het genre.
Eerste succes en "Wolfenstein" ondergang
Warner ontwikkelde ook een willekeurige nummergenerator die de ongeveer 60 kamers aan het begin van een spel herschikt. Opvallend: Ook toen al werden stemvoorbeelden gebruikt, die Warner opnam met de Muse-software The Voice. En dus zijn uitdrukkingen als "Let op, klootzak. Halt!" kwam in het spel terecht. "Castle Wolfenstein" werd in september 1981 uitgebracht op de Apple II, maar werd ook gemaakt voor onder andere de Commodore 64 en Atari 400/800. Het spel verkocht rond 1983 ongeveer 50.000 exemplaren.
Het vervolg, gepubliceerd in 1985, zet het verhaal voort. Deze keer moest je Adolf Hitler opblazen met een eerder buitgemaakte bom in een Berlijnse bunker. De makers drukten de stealth-elementen door en vervingen bijvoorbeeld granaten door stille dolken. Het was nu ook mogelijk om gedode vijanden te verbergen.
Maar het was nog steeds niet genoeg voor het grote succes, omdat het spel inhoudelijk te veel stagneerde. Hoe dan ook, Muse Software zat toen al in financieel zwaar weer en ontsloeg een groot deel van zijn personeel. Terwijl Warner overstapte naar Microprose, ging Muse Software uiteindelijk in 1987 uit elkaar.
"Wolfenstein 3D": De schandalige schutter
Het merk "Castle Wolfenstein" verdween van de markt in de nasleep van het faillissement van Muse. Maar een jong ontwikkelteam van voormalige Softdisk medewerkers was het niet vergeten: id Software. De op 1 februari 1991 opgerichte Amerikaanse studio bestaande uit John en Adrian Carmack, John Romero en Tim Hall had al vroeg succes met de Commander Ken-serie en was op zoek naar een nieuwe uitdaging.
Het idee van een herinterpretatie van "Castle Wolfenstein" ontstond. Maar het was onduidelijk waar de licentie lag na de ondergang van Muse Software. Dus belden ze Silas Warner, die contact opnam. Uiteindelijk kon id Software de "Wolfenstein" licentie kopen voor 5000 US dollar. Vanuit het oogpunt van vandaag is dat een bijna krankzinnig koopje!
Het werk aan "Wolfenstein 3D" begon medio januari 1992, gebaseerd op de technologie van Catacomb 3D, dat in november 1991 verscheen, maar toen nog gebaseerd was op 16 kleuren en EGA-resolutie. Adrian Carmack nam de creatieve, visuele leiding als lead artist en werkte 2D sprite graphics uit in 16 kleuren.
Door de 3D-omgeving werd het echter al snel duidelijk dat een eenvoudige sprite niet voldoende zou zijn. Je zou immers animaties moeten opnemen die de figuren in beweging van alle kanten konden laten zien. id Software had ondersteuning nodig. Dus werd Jim Norwood aan boord gehaald. Hij had eerder bij Apogee gewerkt als softwareontwikkelaar en deed ook het art design. Hij stelde voor om van EGA naar VGA over te stappen en dus van 16 naar 256 kleuren. Dit bracht meer mogelijkheden bij het maken van personagemodellen en levels. Vooral bij het ontwerp van de omgevingsgraphics had id Software daardoor meer mogelijkheden.
Maar dat was niet de enige technische vernieuwing. De toen geavanceerde Sound Blaster technologie werd gebruikt om spraakvoorbeelden te integreren - passend bij het origineel. Natuurlijk omvatte de soundscape ook de wapengeluiden, die naar de maatstaven van die tijd massief waren. In de levelbouwkit TED5 was het ook mogelijk om zogenaamde "geluidszones" te maken. Dit maakte het mogelijk om afzonderlijke gebieden op de kaarten af te sluiten. In de praktijk betekende dit dat als we kamer A beschoten, we niet alle bewakers in kamer B alarmeerden. Dit voorkwam dat de computertegenstanders in het ergste geval allemaal tegelijk hun positie verlieten en het level aan het eind leeg was.
Shooter voorvader in shareware model
In het begin was de gameplay van "Wolfenstein 3D" nog sterk gericht op zijn twee voorgangers. John Romero legde tijdens de Game Developers Conference 2022 uit dat functies als "lichamen doorzoeken, soldaten wegtrekken zodat anderen ze niet zien en achterdochtig worden, of zelfs inbreken in winkels of kasten" er aanvankelijk nog in zaten.
De gameplay van "Wolfenstein 3D" lijkt nog sterk op die van zijn voorgangers.
Het werd echter al snel duidelijk dat de "run'n'gun" gameplay veel prettiger was voor het ontwikkelingsteam. "Gedurende de ontwikkeling van een spel probeer je het plezier naar boven te halen. En soms brengen die niet de functies die je aanvankelijk verwachtte. Je moet naar het spel luisteren. Het plezier in "Wolfenstein" kwam van het snelle rennen en het ongelooflijk brute schieten. Het geluid van het Gatlingkanon, de geluiden van pijn en dood - ze vormden de hartslag van het spel," gaat Romero martelend verder. Alle overbodige elementen die de gameplay konden vertragen vlogen stuk voor stuk uit het spel. US Army Ranger William Joseph Blazkowicz (kortweg "BJ" genoemd) debuteerde als de titelheld, belast met de moord op Adolf Hitler, die hem tegen het einde van het spel als cyborg confronteert. Ook al introduceren latere afleveringen van de serie een alternatieve "Wolfenstein" tijdlijn, Blazkowicz is altijd de hoofdpersoon, met uitzondering van "Wolfenstein: Enemy Territory" (2003).
De ontwikkelingsgeschiedenis van "Wolfenstein 3D" zit vol spannende anekdotes. Zo kwam er bijna een samenwerking tot stand tussen Sierra Online en id Software, maar die mislukte door financiële meningsverschillen.
Daarnaast trok id Software zich terug uit het project.
Bovendien verhuisde id Software tijdens de ontwikkeling van "Wolfenstein" ook van het koude Wisconsin naar het zonnige Dallas in Texas. Het kernteam, dat later uit acht man bestond, cultiveerde in die tijd een uitgesproken hechte werkrelatie en was zich er terdege van bewust dat er iets bijzonders stond te ontstaan.
In tegenstelling tot de hedendaagse producties werd "Wolfenstein 3D" echter niet uitgebracht als een grote volledige versie. In plaats daarvan werd het shareware model gebruikt. Dit betekent dat de shareware versie als eerste uitkwam en vrij gekopieerd kon worden; het diende als voorgerecht.
"Het idee was dat we de shareware zouden uitbrengen en beginnen te verkopen. In dat tijdsbestek zouden we uiteindelijk de resterende twee hoofdstukken afmaken. We moesten de 20 levels nog afmaken zodat we ze naar de klanten konden sturen," legt John Romero uit.
Apogee oprichter Scott Miller ontwikkelde een uitgebreid verkoopmodel met verschillende prijsniveaus: Voor $35 kregen de spelers de trilogie met 30 niveaus; voor $15 extra kregen ze er nog een trilogie met 30 niveaus bovenop; en voor nog eens $10 kregen ze een handleiding met details over de 60 niveaus.
Voor het team betekende dit harde weken crunchen, waarin ze onder andere installatie- en inpakroutines moesten ontwikkelen. In die tijd werden spellen immers nog op diskettes verspreid en konden ze niet gemakkelijk van het internet worden gedownload. Uiteindelijk, na een laatste nachtdienst, was "Wolfenstein 3D" klaar op 5 mei 1992 - toepasselijk was dit ook Adrian Carmack's 33e verjaardag. Romero vat dit moment samen met een enkele zin: "We verlieten het kantoor heel moe, maar we wisten zeker dat alles veranderd was."
Geketend en tussen de fronten
"Wolfenstein 3D" verscheen dus als shareware spel en bereikte snel een grote massa. Een groot aantal klanten was zo enthousiast over de schutter dat ze het complete pakket met alle niveaus en de handleiding kochten. Eind 1993 waren er volgens Apogee meer dan 100.000 versies van het spel uitgebracht.
In 1995 waren er wel 250 000 versies verkocht met een omzet van twee en een half miljoen US dollar. 20 procent van de verkoop kwam van niet-Amerikaanse markten. In Duitsland werd het spel vaak onder de tafel verkocht of zelfs doorgegeven als illegale illegale kopie. "Wolfenstein 3D" en de uitbreiding Spear of Destiny, die ook in Duitsland werd geïndexeerd, gaven id Software een enorme financiële impuls, maar ook de technische knowhow voor de volgende grote shooterhit: Doom.
In Duitsland werd het spel echter onder de tafel verkocht of zelfs doorgegeven als illegale piratenkopie.
In Duitsland kwam "Wolfenstein 3D" echter al snel in het kruisvuur van de jeugdbescherming terecht. Op 25 januari 1994 werd het spel in beslag genomen door de districtsrechtbank van München en de districtsrechtbank van Tiergarten. De reden hiervoor was niet de afbeelding van anti-constitutionele symbolen zoals hakenkruizen.
De reden voor het oordeel was eerder de buitensporige weergave van geweld en de "verheerlijking van het idee van burgerlijke rechtspraak in het spel en de positieve beoordeling en weging van lugubere sterfscenario's".
Dankzij de afgebeelde nazi-symboliek kwam "Wolfenstein 3D" vier jaar later opnieuw onder vuur te liggen in de pers. Een "aanhanger van de nationaalsocialistische scene" gebruikte de schutter en zijn enscenering van hakenkruizen, Hitlerbeelden en het Horst Wessel-lied in het hoofdmenu als object voor nazi-propaganda en verspreidde het via zijn forum.
De rechtsextremist gebruikte de schutter en zijn enscenering van hakenkruizen, Hitlerbeelden en het Horst Wessel-lied in het hoofdmenu als object voor nazi-propaganda en verspreidde het via zijn forum.
De rechtsextremist werd veroordeeld door het Oberlandesgericht Frankfurt am Main, maar de reikwijdte van dit vonnis betrof vooral de spellenindustrie. De rechters pasten de sociale adequaatheidsclausule, die toestaat dat kunst dergelijke symbolen en motieven weergeeft, niet toe.
Deze uitspraak beïnvloedde ontwikkelaars en distributeurs van computer- en videospellen sterk en zorgde er uiteindelijk voor dat spellen met hakenkruizen en andere motieven decennialang in Duitsland moesten worden aangepast. De inbeslagname van "Wolfenstein 3D" en de verwijdering ervan uit de index vond in Duitsland pas in de herfst van 2019 plaats.
Nieuwe start bij MachineGames
Omdat Doom nog succesvoller zou worden dan "Wolfenstein 3D", stelde id Software andere prioriteiten. Zij droegen de licentie over aan externe ontwikkelaars en hielden alleen toezicht op de productie: "Return to Castle Wolfenstein", uitgebracht in 2001, werd ontwikkeld door zowel Gray Matter Interactive als Nerve Software en staat in Duitsland nog steeds op de index.
De geplande uitbreiding van de solocampagne ging echter niet door. De single-player versie van "Wolfenstein: Enemy Territory" werd in 2003 stopgezet vanwege ontwikkelingsproblemen. Zowel id Software als mede-ontwikkelaar Splash Damage en uitgever Activision lieten het project echter niet vallen. In plaats daarvan gaven ze het voltooide multiplayergedeelte gratis uit via een downloadversie. De tactische shooter werd jarenlang beschouwd als een alternatief voor Counter-Strike en genoot grote populariteit in de e-sports en online scene. Uitgebracht in 2009 en ontwikkeld door Raven Software, werd de oorspronkelijke versie van "Wolfenstein" landelijk geïndexeerd en in beslag genomen. Een Duitse versie werd echter ingetrokken.
"Wolfenstein" verkeerde destijds in een crisis en was verre van de glorie van vroeger. Tegelijkertijd nam Zenimax Media, het moederbedrijf van Bethesda, id Software over, en daarmee het merk "Wolfenstein". Terwijl id werkte aan een nieuwe richting voor Doom, werd de Zweedse studio Machine Games belast met een reboot van de serie. Jens Matthies, medeoprichter van de studio en creative director van "Wolfenstein: The New Order" ging tegenover PC Gamer dieper in op de aanpak: "We keken naar Wolfenstein 3D. Want dat is de bron en het is de meest vrije interpretatie van "Wolfenstein". Het werd immers destijds ontwikkeld door een paar jonge kerels in een kelder - zonder enige pretentie van ware kunst. Het is gewoon de rotzooi die ze cool vonden, en dat is de kracht achter die mentaliteit."
Ze baseerden zich sterk op het origineel en maakten van BJ Blazkowicz een zwijgzame en oorlogsmoeie soldaat die in coma raakt nadat hij uit Castle Wolfenstein is ontsnapt en zich plotseling bevindt in een wereld die door de nazi's wordt geregeerd. "Als je een Wolfenstein-spel ontwikkelt, krijg je te maken met nazi's. Dat is een feit waar je niet omheen kunt. De vraag is echter hoe je het gevecht met de nazi's op de meest indrukwekkende en krachtige manier benadert. Zelfs als we de nazi's in het spel overstylen, zijn ze nog steeds gebaseerd op een echte ideologie. Als we dit aspect minder duidelijk hadden behandeld, zou het een bagatellisering zijn van waar deze ideologie over gaat," legt hij verder uit.
"Dat is een feit waar je niet omheen kunt. Maar de vraag is hoe je het gevecht met de nazi's op de meest indrukwekkende en krachtige manier benadert. Zelfs als we de nazi's in het spel overstylen, zijn ze nog steeds gebaseerd op een echte ideologie. Als we dit aspect minder duidelijk hadden behandeld, zou het een bagatellisering zijn van waar deze ideologie over gaat," legt hij verder uit.
"Je bent op het slagveld in gevecht met nazi's .... maar soms moet je gewoon een dienblad met koffie dragen en serveren. Daar hou ik van! Ik denk dat dat de actie verankert in de werkelijkheid."
In Duitsland verscheen het spel nog in aangepaste vorm: BJ Blazkowicz vocht hier tegen "het regime", en de symboliek werd ook veranderd.
"Wolfenstein: The New Order (2014)" en "Wolfenstein 2: The New Colossus" rukten op om twee van de beste verhalende shooters van die tijd te worden, en maakten indruk met hun sterke technologie, succesvolle gameplay en de narratieve ambitie erachter.
De in 2016 uitgebrachte "Wolfenstein: The Old Blood", de co-op spin-off "Wolfenstein: Youngblood" (2019) en de VR-adaptatie "Wolfenstein: Cyberpilot" (2019) konden het qua kwaliteit niet helemaal bijbenen. De laatste twee titels waren echter de eerste serie-afleveringen die onder de sociale adequaatheidsclausule vielen en opnieuw hakenkruizen en andere motieven in Duitsland afbeelden.
"Wolfenstein 3D" kijkt terug op een dertigjarige geschiedenis die nog steeds terug te vinden is in de huidige bewerkingen van machinegames. Hoe zou de spelwereld eruit hebben gezien als "Wolfenstein 3D" geen succes was geworden? Zelfs als veel mensen tegenwoordig Doom beschouwen als de eerste vonk voor de shooter-revolutie, heeft "Wolfenstein 3D" zeker een even belangrijke rol te spelen.
PC Games - actueel nieuws, video's, previews en kritische testrapporten, grondig onderzochte artikelen en praktische tips over alle aspecten van PC en consolegames en PC hardware.