"Dungeons of Hinterberg" is als "Zelda" in Oostenrijk - en ik vind het geweldig!
In "Dungeons of Hinterberg" kun je spannende kerkers vol puzzels verwachten zoals in "The Legend of Zelda", maar ook levensechte elementen zoals in "Persona". De vakantie in de Oostenrijkse Alpen is zo mooi en uniek dat ik nooit meer van Hinterberg naar huis wil.
Toen ik voor het eerst hoorde over "Dungeons in Hinterberg", werd het spel me voorgesteld als "'The Legend of Zelda' in Oostenrijk". Als groot "Zelda"-fan maakte deze beschrijving me nieuwsgierig.
Ik zal eens goed kijken wat de "Zelda-achtige" uit ons buurland inhoudt. En dit kan ik alvast verklappen: Ik ben absoluut enthousiast.
Vakantie in Hinterberg
Tijdens mijn vakantie in het kleine bergdorp Hinterberg kruip ik in de huid van Luisa, een advocate die dringend een pauze nodig heeft van haar dagelijkse leven op het advocatenkantoor. Rond het kleine bergdorpje zijn plotseling magische kerkers verschenen. Luisa stelt zichzelf ten doel om deze mysterieuze plaatsen te verkennen en een pauze te nemen van haar werk. Plotseling nemen de gebeurtenissen echter een wending en moet ze de dorpelingen redden van de magische dreiging achter hen. Niet alle partijen willen magie ten goede gebruiken.
Overdag verken ik met Luisa de 25 kerkers in de bergen, vecht ik tegen monsters en los ik puzzels op. s Avonds ontspan ik in het dorp en praat ik met de dorpelingen over God en de wereld.
Ik raak al snel in een alledaagse vakantieroutine.
De legende van Hinterberg
Er zijn vier gebieden rond Hinterberg, zoals het groene Hinterwald of het besneeuwde Kolmstein. Er is een schrijn met vaardigheden en er zijn verschillende kerkers verspreid over elk gebied. Ik moet eerst naar het heiligdom van de vaardigheden, want daar leer ik de twee spreuken voor het gebied.
De kerkers zijn verdeeld in moeilijkheidsgraden één tot en met negen. Voordat ik een kerker binnenga, controleer ik of de niveaus voldoende zijn voor mijn aanvals- en verdedigingskracht. Ik vind de eenvoudigere vroege kerkers minstens zo leuk als de creatieve en uitdagende kerkers later.
Het progressiesysteem van de vier gebieden van Hinterberg is ook lonend. Als ik een kerker voltooi, gebeurt er iets in de hoofdverhaallijn en wordt een voorheen onoverkomelijk obstakel in de overwereld verwijderd. Hierdoor kan ik verder naar moeilijkere kerkers. Het constant ontgrendelen van nieuwe verhaallijnen, gebieden en kerkers houdt me aan de controller gekluisterd.
Er liggen talloze puzzels op me te wachten in de kerkers, die ik moet oplossen om verder te komen. Deze vereisen veel denkkracht en de gebiedsspecifieke spreuken. Dit betekent ook dat de kerkers zijn afgestemd op de vaardigheden die ik heb geleerd en me vermaken met verschillende uitdagingen.
Mijn gepieker wordt afgewisseld met gevechten in de kerkers. De vijanden - monsters gemodelleerd naar mythische wezens uit de Alpen - doen me denken aan geiten en konijnen. Ze zijn een welkome afwisseling van de gruwelijke kerels uit vergelijkbare spellen.
Op dit punt moet ik een vergelijking trekken met "The Legend of Zelda". De in totaal 25 kerkers in Hinterberg doen me absoluut denken aan die uit het favoriete genre. Ze voelen aan als de klassieke 3D-dungeons van de oudere "Zelda"-games - "Ocarina of Time", "Majora's Mask" of "Twilight Princess".
Maar door het gebrek aan backtracking en de iets kortere puzzels merk ik zeker de invloeden van "Breath of the Wild" >"Breath of the Wild".>"Breath of the Wild" en "Tears of the Kingdom". Het verhaal vereist dat ik alle 25 kerkers onder de knie krijg - voor mij het bewijs dat geen enkele content slechts een flauw bijgerecht is.
Als zulke video's van klassieke "Zelda"-kerkers je hart een beetje sneller doen kloppen, dan is "Dungeons of Hinterberg" misschien op zijn minst een kijkje waard:
Ik hoef niet te grinden en te levelen om verder te komen in een dungeon. Alleen mijn uitrusting bepaalt mijn krachtniveau. Ik kan op elk moment uitrusting vinden in de kerkers zelf of in de winkel naast Hannah's smederij in Hinterberg. Als ik sterf in een gevecht ondanks dat ik een sterke uitrusting heb, word ik niet al te zwaar gestraft. Het spel zet me terug naar het laatste controlepunt. Gelukkig zijn deze overal zeer royaal verdeeld.
Ik heb ongeveer 20 tot 30 minuten nodig om elke kerker te voltooien - er zijn altijd pieken naar boven of naar beneden. Maar de cijfers komen overeen met mijn 17 uur spelen. Aan het einde van een kerker wacht me een stempelstation. Die moet ik gebruiken om er weer uit te komen. Mijn beloningssysteem wordt geactiveerd elke keer als ik een stempel plaats op een van de 25 kerkers en ik kan mijn voortgang zien. Als je op zoek bent naar een extra uitdaging, kun je in elke kerker ook een verborgen "herdenkingsmunt" verzamelen.
In het kort: als fan van "The Legend of Zelda" zijn de kerkers mijn hoogtepunt van "Dungeons of Hinterberg".
De gevechten stellen teleur
Van het hoogtepunt gaat het meteen naar mijn dieptepunt van het spel, ook al klaag ik hier op een hoog niveau. De gevechten waar ik in terecht kom, zowel in de kerkers zelf als in de gebieden ervoor, zijn oké. Maar meer ook niet. Als ik naar de gebiedsspreuken kijk, zijn er zeker een paar die leuker zijn om mee te vechten dan andere.
Naast de spreuken kan ik mezelf ook verdedigen in close combat met mijn zwaard, dat lichte en zware aanvallen heeft. Een ontwijkrol, die me stamina kost, is natuurlijk een must. De "aanvalsladder", die in tegenstelling tot de spreuken geen magische balk nodig heeft, zorgt voor nog meer variatie. Je kunt ze zien als een mix van magische en fysieke aanvallen. Nadat ik ze heb gebruikt, moet ik wachten op een cooldown voordat ik ze opnieuw kan gebruiken. Een ander verschil tussen aanvalsladders en spreuken is dat ik aanvallen op elk moment kan omwisselen als ze eenmaal zijn vrijgespeeld.
Het ontwerp van de menu's is minder harmonieus. Ik raak steeds de weg kwijt bij het selecteren van mijn uitrusting. Ik kan me niet aan de indruk onttrekken dat de Persona-serie hier ook als voorbeeld zou moeten dienen. Helaas is de bediening iets te ingewikkeld geworden en dat irriteert me meer dan wat dan ook.
Het gevechtssysteem van "Dungeons of Hinterberg" heeft alles wat nodig is om solide te zijn. Helaas voegt het niet veel meer toe dan de essentie en is het niet zo leuk als het verkennen van de kerkers in de Alpen of de ontspannen avonden in het dorp. Luisa voelt daar gewoon een beetje te traag voor. Soms ren ik tijdens de gevechten achter de vluchtende mythische wezens aan in plaats van ze te bevechten. Op dit punt heeft "Dungeons of Hinterberg" iets te veel afgekeken van "The Legend of Zelda", want zelfs in "Zelda" zijn de gevechten - afgezien van eindbaasgevechten - voor mij geen hoogtepunt.
Er zijn trouwens ook eindbazen in de kerkers van Hinterberg. Helaas is er maar één eindbaas per gebied, die je waarschijnlijk alleen in de laatste gebiedskerker zult bevechten. De eindbaasgevechten stapelen zich dus allemaal op aan het einde van het avontuur. Over het algemeen had ik er graag wat meer van gezien. In tegenstelling tot de normale gevechten zijn de duels tegen de eindbazen creatiever en gevarieerder.
Technisch slaat "Dungeons of Hinterberg" een solide, zij het niet helemaal perfect, figuur tijdens de gevechten en bij het verkennen van de spelwereld. Je hoeft geen hooggepolijst AAA-spel te verwachten. In de laatste paar speeluren word ik af en toe geconfronteerd met vertragingen. En herhalende of verdwijnende NPC's maken ook deel uit van het dagelijks leven in Hinterberg. Gelukkig heb ik me niet te veel laten afleiden door de technische nukken.
"Persona Lite"
Dankzij de vele verschillende gameplay-elementen ben ik niet overweldigd door "Dungeons of Hinterberg". Integendeel. Het spel voelt nooit als werk - niet overdag tijdens het verkennen van de kerkers en ook niet 's avonds tijdens het kletsen met de dorpelingen. De verschillende spelmechanismen vloeien naadloos in elkaar over en creëren een ongelooflijk charmant en ontspannend totaalbeeld. Het voelt alsof ik een soort "Persona Lite" speel. Ik vind het geweldig
De ontspannen sfeer is deels te danken aan het prachtige Alpenlandschap. In Hinterberg en omgeving hoor ik de geluiden van de natuur. Het getjilp van krekels en het gekwetter van vogels brengen me terug naar zorgeloze kindertijd.
Tijdens mijn avontuur bouw ik relaties op met de dorpelingen door ze te helpen met alledaagse problemen en door mijn vier karaktereigenschappen "Vermaak", "Ontspanning", "Vertrouwen" en "Reputatie" te levelen. Blijkbaar praten sommige Hinterbergler alleen met me als ik bepaalde waarden heb, maar ik ben nooit zo'n blokkade tegengekomen tijdens mijn playthrough. De maatstaven zijn dus genadig.
Het beste aan het relatiesysteem à la "Persona": Als ik een mijlpaal bereik in mijn relatie met een persoon, kan ik iets vrijspelen dat me kan helpen in mijn avonturen. Voorbeelden hiervan zijn amuletten die mijn stats verbeteren of gunstige effecten geven, verbeteringen aan mijn uitrusting of verleidelijke geldbeloningen die ik kan gebruiken om meer zwaarden en harnassen te kopen.
De thema's waar Luisa en Hinterberg mee te maken hebben zijn alledaags en daarom tastbaar. Luisa heeft haar leven lang naar een doel toegewerkt en weet niet meer wat ze moet doen nu ze alles bereikt lijkt te hebben. Hinterberg worstelt met het toenemende toerisme en de economische en sociale uitdagingen die daarmee gepaard gaan. De gesprekken zetten me aan het denken, maar leiden me ook niet te lang af van het echte hoogtepunt van het spel: de kerkers.
"Dungeons of Hinterberg" is verkrijgbaar voor Xbox Series X/S en PC. Ik heb het spel voor pc-testdoeleinden ontvangen van Microsoft.
Conclusie
Mijn spel van het jaar tot nu toe in 2024
"Dungeons of Hinterberg" is tot nu toe mijn spel van het jaar 2024, en ik kan het je aanraden als je ook maar een beetje geïnteresseerd bent in avonturenspellen, maatschappijkritische verhalen of het klassieke kerkerontwerp van "Zelda".
Het 17 uur durende avontuur is een ingenieuze mix van "Zelda", "Persona" en alpenmagie. Het daagt mijn grijze hersencellen uit met slimme puzzels en nodigt je uit om te ontspannen met life-sim elementen en een charmante Alpine vibe.
Pro
- Zeer goed dungeon-ontwerp
- Verschillende spreuken per gebied zorgen voor afwisseling
- Ingenieuze mix van "Zelda", "Persona" en alpenmagie
- Pacing erg goed, geen enkele activiteit voelt langdradig aan
Contra
- niet technisch foutloos
- Gevechtssysteem is "slechts" solide
Ik schreef mijn eerste tekst over videogames toen ik acht jaar oud was. Sindsdien ben ik niet meer kunnen stoppen. De tijd daartussenin besteed ik aan mijn liefde voor 2D Husbandos, monsters, mijn riot cats en sport.