Hoe "Half-Life 2" 20 jaar geleden geschiedenis schreef
"Half-Life 2" is een van de belangrijkste games ooit. Een nieuwe documentaire ter gelegenheid van de 20e verjaardag biedt unieke inzichten en legt uit hoe een stagiair Valve van een faillissement redde en waarom "Episode 3" nooit is uitgebracht.
"Half-Life 2" begint op dezelfde manier als zijn voorganger eindigde en begon. De mysterieuze G-Man mompelt op zijn unieke manier dat jij, Gordon Freeman, weer nodig bent. Seconden later bevindt de koevoetzwaaiende ontdekkingsreiziger die in zijn eentje een buitenaardse invasie tegenhield in "Half-Life" zich op een rijdende trein.
Je hebt geen tijd om na te denken over hoe je hier bent gekomen, want je hebt het eindpunt al bereikt. Je verlaat de trein en bevindt je in een stationshal, waar een drone meteen een foto van je maakt. Een bebaarde man in City 17 begroet je vanaf een gigantische monitor, terwijl vlak naast hem een metroagent met een gasmaskerachtige helm een forens in een stapel koffers duwt. De parallellen met Big Brother van George Orwell zijn onmiskenbaar.
Fotograaf Viktor Antonov liet zich voor het iconische station inspireren door station Parijs-Austerlitz. Het is een van de oudste stations van de Franse hoofdstad en vormt het perfecte decor voor de start van een episch avontuur dat zelfs twintig jaar later nog onvergetelijk is.
Druk om te slagen
"Half-Life 2" werd uitgebracht op 16 november 2004 en om deze verjaardag te vieren heeft Valve een twee uur durende documentaire uitgebracht. Deze is geproduceerd door hetzelfde team dat gewoonlijk gamestudio's portretteert onder de naam Noclip.
Veel ontwikkelaars komen aan het woord in de documentaire, waaronder Valve-baas Gabe Newell. Hij herinnert zich hoe enorm de druk was om een opvolger van de verrassingshit "Half-life 1" te produceren. "We wilden geen eendagsvlieg zijn. We hadden een vreselijke verplichting tegenover onze fans om onze vaardigheden op het gebied van spelontwerp en technologie op een hoger plan te brengen voor het tweede deel."
Tijdens de eerste twee jaar experimenteerde Valve met allerlei ideeën. "In het begin waren we erg ambitieus," herinnert schrijver Marc Laidlaw zich. Het ging onder andere om drie nieuwe buitenaardse rassen, de krijgers, de insecten en de spionnen, vier grote steden zoals Praag, Jeruzalem, Chicago en Los Angeles. Ze schetsten ook een basis op de Noordpool, één onder water, een ijsbreker en een vliegtuig dat neerstort in een wolkenkrabber. "Dat hebben we meteen geannuleerd na de gebeurtenissen van 11 september," zegt Laidlaw.
Prague diende uiteindelijk als het sjabloon voor City17, maar verschillende medewerkers van Valve hebben hun tanden gezet in de Borealis ijsbreker. Uiteindelijk werd het level geannuleerd omdat het schip te weinig ruimte bood. Het onvoltooide level is voor het eerst te zien in de documentaire.
Op persoonlijk vlak was er een weerzien met oude bekenden in "Half-Life 2". Omdat Gordon in het tweede deel stom blijft, was het des te belangrijker dat de mensen die hij tijdens zijn avontuur ontmoet veel karakter hebben.
Het team besloot de oude bekenden terug te brengen naar Half-Life 2.
Het team besloot de overlevenden uit "Half-Life 1" terug te halen. Eerst en vooral de sympathieke Barney, die zich heeft ontwikkeld van bewaker tot verzetsstrijder en Gordon helpt ontsnappen. Dr. Isaac Kleiner is ook terug in het spel. De ietwat verstrooide, maar hartelijke professor heeft een teleporter ontwikkeld, die hij uitprobeert met zijn getemde headcrab alien.
De belangrijkste persoon is en blijft misschien wel Alyx Vance, die Gordon actief ondersteunt met haar robothond "Dog". Ze heeft talloze jongvolwassenen betoverd met haar blik, die ongeveer negen maanden nodig had om te ontwikkelen tot realistisch ogende oogballen.
Herkende gezichten
Voor de gezichten van de hoofdpersonen koos Valve een pragmatische aanpak. In plaats van acteurs of stemacteurs te casten, scanden ze werknemers, oude schoolvrienden of de winkelbediende van de dichtstbijzijnde supermarkt. Het gezicht van Barney is van Scott Lynch, de COO van Valve. Dr Klein daarentegen is eigenlijk een accountant die voor een bedrijf onder Valve werkt. Een paar ontwikkelaars ontmoetten hem op een dag in de lift. "We kwamen terug met onze ochtendkoffie en toen zagen we hem. We keken elkaar aan en wisten het meteen. Dat is hem, de wetenschapper," zegt producer Bill Van Buren lachend.
Dhabih Eng wilde een nieuwe impuls geven aan het ontwerp van het pak van Gordon Freeman. "Ik dacht, hier ga ik mijn ding van maken", zei Dhabih toen hij net bij Valve in dienst was getreden. "De pakken deden denken aan de Still Suites uit Dune. Met veel zwart, riemgespen en latex. Gabe zei gewoon: Wat is dat? Waarom is het niet oranje? Waarom vervang je dit iconische onderdeel van het personage?" Dus Dhabih begon weer van voren af aan. Het resultaat was het nu iconische gevechtspak.
De ontwerpers sloegen aanvankelijk ook nieuwe wegen in met het spel zelf. De documentaire toont beklemmende, sombere spelscènes uit City17: de lucht baadt in een griezelig groen, de straten zijn slecht verlicht en het kleurenpalet bestaat uit grijs, zwart en donkergroen. "Maar toen bedachten we dat spelers nauwelijks 20 tot 40 uur in een donkere, dystopische wereld willen doorbrengen," zegt ontwerper Marc Laidlaw, die de afwijking van dit concept verklaart. Het gevoel dat je je in een bewakingsstaat bevindt, bleef echter behouden.
Fysische gimmicks
Een van de dingen die elke "Half-Life 2"-fan zich herinnert zijn de fysicaspellen. De nieuwe Havoc physics engine zorgde voor revolutionaire interactiemogelijkheden. Het begint met eenvoudige dingen zoals tv's die je door ruiten uit het raam kunt gooien. Of houten planken die je "realistisch" kunt vernietigen.
Op veel plaatsen wordt natuurkunde gebruikt om puzzels op te lossen. Een van de eerste die is geïmplementeerd is die met de wasmachine. Om een helling voor je luchtboot omhoog te krijgen, moet je genoeg gewicht in de ophanging van een kraan stoppen die de helling vasthoudt, zodat je eroverheen kunt rijden. Het idee is ontstaan omdat de ontwikkelaars spelers een adempauze wilden geven na de meedogenloze aanvallen van de gevechtshelikopter in het kanaalgedeelte.
De pret begint pas echt als Alyx Gordon het Zwaartekrachtpistool overhandigt. Oorspronkelijk was het alleen bedoeld als hulpmiddel voor ontwikkelaars. Je kunt het gebruiken om kleine en middelgrote voorwerpen vast te pakken en rond te slingeren. Nergens komt dit beter tot zijn recht dan in Ravenholm. Het legendarische level, dat doet denken aan een horrorgame met zijn vele buitenaardse zombies en donkere sfeer.
Oorspronkelijk zou dit deel later in het spel komen. Maar na de ontwikkeling van de Gravity Gun werd het vervroegd. "Ik heb met het meeste plezier aan Ravenholm gewerkt. Het tekort aan munitie dwingt de speler om te vertrouwen op de fysica," zegt ontwerper Steve Bond. Daarom staat er in Ravenholm op elke hoek een explosief vat dat je naar de monsters kunt katapulteren. Er zijn ook vallen zoals hangende voertuigen die je naar beneden kunt laten storten of rotorbladen die zombies in tweeën hakken.
Niets geeft meer voldoening dan het zaagblad. Je vindt het in de allereerste kamer in Ravenholm - vast in het afgehakte torso van een lijk, dat prompt op de grond valt als je het eruit trekt. Met de Gravity Gun worden de zaagbladen dodelijke projectielen en misschien wel het leukste speelgoed in het hele spel.
Zwaar als een renpaard of als een ruimtestation?
De juiste massa van de voorwerpen is cruciaal om de natuurkundige spellen te laten werken en echt te laten aanvoelen. Een vliegende drone reageert anders dan een houten kist wanneer die wordt geraakt door een koevoet. Het probleem voor de ontwikkelaars was om de massa van de objecten in de juiste verhouding te krijgen. "Massa is gewoon een getal en betekent voor iedereen iets anders," zegt ontwerper Robin Walker, die het dilemma uitlegt.
David Speyrer vond uiteindelijk online een lijst met objecten en massa's en implementeerde deze in het spel. "Als je dan naar een object keek, stond er zoiets als 100, beugel, renpaard. En omdat het een logaritmische curve was, ging het van brooddoos tot verfpot tot ruimtestation. Zelfs de maan. Er waren veel discussies, zoals: Denk je dat dit meer op een renpaard lijkt of op een ruimtestation?" zegt Robin lachend.
"Half-Life 2" werd voor het eerst aan de media gepresenteerd op de E3 2003. De physics-demonstraties zorgden voor de meest verbaasde gezichten. Bezoekers stonden uren in de rij voor de demo - waaronder "The Sims"-bedenker Will Wright en Nintendo-goeroe Shigeru Miyamoto. Toen wist het team dat ze op de goede weg waren. Er moesten echter nog een paar grote struikelblokken volgen.
Dreigend faillissement
Valve was een ander Valve ten tijde van de ontwikkeling van "Half-Life 2" dan het megaconcern dat nu miljarden binnenharkt dankzij Steam. De eerste "Half-Life" werd net als "Counter Strike" en "Team Fortress" uitgegeven door Sierra. In 1998 kocht Vivendi het bedrijf en daarmee de wereldwijde publicatierechten - maar alleen voor producten in de detailhandel. Dit was een cruciaal detail, omdat Vivendi "Counter-Strike" in licentie gaf aan cybercafés, die in die tijd een enorme groei doormaakten. Jonge gamers namen het 24 uur per dag tegen elkaar op als terroristen of contraterroristen.
Valve vestigde de aandacht van Vivendi op het feit dat deze licenties geen deel uitmaakten van het contract en spande een rechtszaak aan. Dit volgde op een jaar van moeizame onderhandelingen waarin Valve het merk en de digitale distributierechten opeiste. "We moeten een gevoelige snaar hebben geraakt bij sommige mensen. Vivendi besloot de Derde Wereldoorlog uit te roepen", aldus COO Scott Lynch, die de situatie destijds beschrijft.
De rechtszaak was aanvankelijk in het belang van Valve met aanvankelijk kleine successen. Dit bracht Vivendi ertoe een ommezwaai te maken. Met een nieuw gerenommeerd advocatenkantoor gingen ze ineens een veel agressievere koers varen. "Ze dienden een tegeneis in, die varieerde van het annuleren van eerdere contracten tot het overnemen van alle 'Half-Life' handelsmerkrechten en het stopzetten van de geplande Steam lancering," aldus de verantwoordelijke advocaat Karl Quackenbush. Vivendi noemde ook Gabe en zijn toenmalige vrouw in de tegenvordering. Vivendi wilde niet alleen Valve ruïneren, maar ook de mensen erachter.
Karl heeft een duidelijke mening over deze aanpak: "Het was echt een slechte tactiek. Ik ken geen ander geval waarin zoiets is gebeurd". Maar het was veelbelovend. Gabe had bijna zijn hele fortuin geïnvesteerd in Valve en de ontwikkeling van "Half-Life 2". "Het bedrijf was bijna failliet. Ik was bijna failliet. Maar we gingen er helemaal voor." De rolverdeling was duidelijk: Valve als David en Vivendi als Goliath. "Uitgevers waren gewend om ontwikkelaars te kunnen intimideren," zegt Gabe.
De hack
Als de rechtszaak nog niet spannend genoeg was, volgde de volgende klap in september 2003: "Half-Life 2" werd gelekt op internet. Een jonge Duitse hacker kreeg toegang tot de servers van Valve en downloadde verschillende gegevens en de broncode van het langverwachte spel. Het duurde niet lang voordat een onvoltooide maar speelbare versie op internet belandde. Het verspreidde zich als een lopend vuurtje.
"Ik weet nog dat Gabe langs mijn bureau liep en zei: 'Zet de pc uit. Ik denk dat we gehackt zijn. Ik dacht alleen maar: Wat?" Ontwerper Adrian Finol was niet de enige die verbijsterd was. Ontwikkelaar Charlie Brown had ook het gevoel alsof iemand hem in zijn maag had gestompt. "Normaal rijden mensen op scooters door het kantoor en Gabe neuriet deuntjes. Plotseling was het helemaal stijl. Het was echt eng. Het spel besliste of het bedrijf ten onder ging of niet. We wisten niet of we een nieuwe baan moesten zoeken."
Terwijl de autoriteiten hun onderzoek begonnen, vroeg Valve de community om hulp bij het opsporen van de hacker. De hacker leek de toenemende druk te voelen, want uiteindelijk nam hij persoonlijk contact op met Gabe. "Ik was woedend, maar uiteindelijk kwamen we met een plan. We vertelden hem dat hij duidelijk erg bekend was met beveiligingszaken en dat hij zichzelf aan ons moest voorstellen." De FBI zou hem bij aankomst in de VS arresteren. Maar voordat hij kon vertrekken, werd hij opgepakt door de Duitse politie.
Hoewel het een frustrerende tijd was voor het Valve-team, had het lek geen gevolgen voor "Half-Life 2", afgezien van een latere releasedatum. Er werd een iets andere druk opgebouwd.
Steam krijgt vorm
Valve wilde spellen rechtstreeks aan consumenten verkopen. De tegenwind was echter enorm. "Telkens als we tegen mensen zeiden: ja, jullie kunnen software via internet aanbieden, zeiden ze: nee, dat gaat nooit gebeuren". Volgens Gabe deelde 99 procent van de bedrijven die ze spraken deze mening. De detailhandel zou het nooit toestaan en gebruikers willen fysieke games.
De beslissing om Steam niet alleen verplicht te stellen voor de digitale versie van "Half-Life 2", maar ook voor elk exemplaar dat in de winkel wordt verkocht, zorgde ook voor scepsis bij de medewerkers die er al heel lang werken. In tegenstelling tot de traditionele Valve-mantra dat iedereen inspraak moet hebben, hield Gabe voet bij stuk: "Ja, we gaan het op deze manier doen." En zo was de zaak beslist. Steam werd gelanceerd op 12 september 2003, een jaar voor "Half-Life 2".
De naald in de hooiberg
Het zwaard van Damocles genaamd Vivendi bleef boven de ambitieuze Steam-plannen en de veelbelovende lancering van "Half-Life 2" hangen. Het bedrijf gebruikte alle middelen die het tot zijn beschikking had om Valve buiten spel te zetten. Als antwoord op de vraag van Valve wat Vivendi precies deed in de cybercafés in Zuid-Korea, stuurde het bedrijf miljoenen documenten. Het waren vooral kleine e-mails en bestellingen van eten die niets te maken hadden met de rechtszaak. Alsof dat nog niet genoeg was, waren de documenten in het Koreaans geschreven. Valve had iets belastends nodig, dus ze hadden geen andere keuze dan zich er doorheen te vechten. De taak werd toevertrouwd aan een stagiair die Koreaans sprak. "Ze wisten dat we veel geld zouden moeten uitgeven om de naald in de hooiberg te vinden. Of opgeven. En toen vonden we de naald in de hooiberg," zegt Gabe.
In een e-mail tussen twee hooggeplaatste Vivendi-managers stond zwart op wit: "Hé, we hebben de Valve-documenten vernietigd, precies zoals jullie vroegen." Vivendi ontkende de beschuldigingen van bewijsvernietiging en beweerde dat het om een vertaalfout ging. Advocaat Karl Quackenbush vroeg de stagiair dat ze een beëdigde verklaring nodig hadden voor zijn vertaalvaardigheden. Hij legde toen uit dat Koreaans zijn moedertaal was en dat hij een universitaire graad had in Koreaanse taalkunde. Voor Karl was het een van de beste momenten uit zijn carrière. "Ik heb talloze rechtszaken behandeld, maar zoiets als dit heb ik nog nooit gezien. Vernietiging van documenten die je niet kunt bewijzen kan gebeuren, maar wij hadden het op schrift. Dat heb ik echt nog nooit gezien." De rest was een formaliteit. De rechter stelde Valve in het gelijk en Vivendi moest rechtsomkeert maken.
Het open einde
Dit betekende dat niets de lancering van "Half-Life 2" in de weg stond. Zelfs de Steam-verplichting kon het succes van het spel niet verminderen, ondanks veel gemopper. De lange ontwikkelingstijd had zijn vruchten afgeworpen. Het team wist echter ook dat het zo niet verder kon. Als het volgende spel nog eens zes jaar zou duren en dan zou floppen, zou het hele bedrijf op het spel staan. Om dit tegen te gaan, wilden ze elk jaar of elk half jaar episodische content uitbrengen met wisselende teams. Maar de ambities liepen al snel uit de hand.
"Episode 1" was uitgebreider dan gepland en de volgende aflevering volgde. Maar noch de fans noch Valve waren echt blij met het resultaat. "De spelers vonden het minder leuk dan Half-Life 1 en 2. En het duurde langer dan gepland, dus we vroegen ons af of we problemen aan het oplossen waren of gewoon een zijstap aan het zetten waren," aldus ontwikkelaar Jay Stelly.
De laatste aflevering moest alles overtreffen wat daarvoor was gebeurd. Deze speelde zich af op de Noordpool. Er werd geëxperimenteerd met een ijspistool als nieuw wapen. In een voor het eerst getoonde gameplayscène was te zien hoe je beschermende muren voor je kon opwerpen of als Silver Surfer door het gebied kon glijden. Vijanden konden ook worden bevroren. Een nieuw vijandtype was de blob, die uiteindelijk als kleur werd gebruikt in "Portal 2". Hij kon zich opsplitsen als hij door voorwerpen gleed. En als je hem over een rastervloer lokte, viel hij er doorheen. Ondanks indrukwekkende concepttekeningen en ideeën werd Episode 3 nooit voltooid. Een belangrijke reden was dat het team werd weggetrokken om te helpen met Left 4 Dead. Toen ze eindelijk terugkwamen, vonden ze dat er te veel tijd was verstreken om verder te gaan met de ontwikkeling van de laatste aflevering.
"Mijn persoonlijke tekortkoming is dat ik ten einde raad was. Ik wist niet hoe Episode 3 de lat hoger had kunnen leggen." De ontwerpers en ontwikkelaars treuren echter niet echt om het open einde van "Half-Life". Jay ziet het zo: "In plaats daarvan hebben we "Left 4 Dead 2" en "Portal 2" gemaakt. De spelers hadden het anders zonder iets anders moeten doen". Zelfs vandaag de dag is Valve een relatief klein bedrijf met naar schatting 350 medewerkers - en die ontwikkelen niet allemaal games. Maar er zitten er ongetwijfeld nog een paar in de pijplijn. Het "Half-Life" universum wordt waarschijnlijk ook voortgezet.
Als je zin hebt om deel 2 nog eens uit te spitten, kun je je verheugen op kleinere verbeteringen die Valve voor het jubileum heeft geleverd. Of je kunt geduld hebben en de ray tracing-versie spelen, waaraan ook wordt gewerkt.
Ik ben gek op gamen en diverse gadgets, dus bij digitec en Galaxus waan ik me in het land van overvloed - alleen krijg ik helaas niets gratis. En als ik niet bezig ben met het los- en weer vastschroeven van mijn PC à la Tim Taylor, om hem een beetje te stimuleren en zijn klauwen uit te slaan, dan vind je me op mijn supercharged velocipede op zoek naar trails en pure adrenaline. Ik les mijn culturele dorst met verse cervogia en de diepe gesprekken die ontstaan tijdens de meest frustrerende wedstrijden van FC Winterthur.