Super Mario Bros. Wonder sneak peek: het knotsgekke nieuwe 2D Mario-spel
Ik heb Super Mario Bros. Wonder kunnen spelen voor de release op 20 oktober. Ik ben er nu al van overtuigd dat dit spel een van de beste 2D Mario's aller tijden zou kunnen zijn.
Er zijn maar liefst elf jaar verstreken sinds de laatste 2D-game met Nintendo's mollige loodgieter in de hoofdrol werd uitgebracht. De laatste keer dat het jump'n'run-icoon door een 2D-wereld huppelde was New Super Mario Bros. U uit 2012. Super Mario Bros. Wonder wil zich nu duidelijk onderscheiden van de afgezaagde en formulematige gameplay van de New Super Mario Bros. serie met waanzinnige spelconcepten.
Ik heb voor de release al een paar uur met het spel doorgebracht.
Ik heb voor de release al een paar uur met het spel doorgebracht, waarbij ik me een weg door verschillende Flower Kingdom-levels heb gevochten. Ik zal de hoogtepunten van mijn korte speelsessie samenvatten en je vertellen over welke aspecten van het spel ik me nog zorgen maak.
Mijn drie favoriete levels... voor nu
In de beperkte speeltijd die ik had voor deze preview, heb ik vooral de vroege levels getest en enkele delen verder in het spel. Dit vooraf: Ik ben overweldigd door de overvloed aan eerste indrukken. Ik zou graag een apart artikel schrijven over elk level, er gebeurt zoveel in zo'n korte tijd.
Voor nu heb ik de hoogtepunten samengevat over drie niveaus. Ze omvatten alle grote en kleine coole momenten die ik tot nu toe heb meegemaakt in Super Mario Bros. Wonder.
Welkom in het Bloemenrijk: vreemd vertrouwd
Voordat ik in level één spring, kies ik een van de twaalf personages. Het maakt niet echt uit wie ik speel, ze besturen allemaal hetzelfde. De veelkleurige Yoshis en de kleine Nabbit kunnen geen schade aan - ze zijn eigenlijk de Easy Mode. Ik ga voor klassiek en kies voor Mario. Level één gaat ook voor dat klassieke gevoel.
Natuurlijk. Elk Mario-spel heeft de verplichte openingswereld nodig met idyllische grasvlakten en basale Goomba-vijanden. Super Mario Bros. Wonder begint precies hetzelfde, het traditionele beginniveau. Ik ga op weg, vernietig een paar bruine stenen en Goombas voordat ik een vraagtekenblok activeer waaruit een 1-up paddenstoel ontspruit. Tot zover Mario.
Wat me echter al snel opvalt, is dat de wereld er veel... levendiger uitziet. Bladeren waaien door de lucht, vlinders vliegen voorbij, Goomba's slapen vredig en ik word door het level begeleid door pratende planten - pratende bloemen, om precies te zijn. Ja, met echte stemmen. Het voelt allemaal zo vertrouwd en toch compleet nieuw.
En dan komt het moment waar ik al naar uitkeek sinds de reveal trailer. Ik vind een power-up voor olifanten. Mario eet de vreemd gevormde paddenstoel (of is het een appel?) en verandert in het machtige pachydermwezen.
Hoewel ik nu veel groter ben, ben ik niet langzamer. Ik beweeg me nog steeds op Mario-snelheid door de omgeving. Met behulp van mijn slurf knuppel ik vervelende vijanden de stratosfeer in - het is waanzinnig hilarisch - en geef ik verschillende planten in de omgeving water uit een nabijgelegen put en ontdek ik verborgen geheimen. Na slechts een paar minuten spelen ben ik al overtuigd. De olifant is een van mijn absolute favoriete power-ups.
Het volgende hoogtepunt volgt snel.
Het volgende hoogtepunt volgt snel daarna. Ik vind mijn eerste Wonder Flower. Deze lichtgevende planten zijn overal in de levels verstopt en laten voor korte tijd anarchie en chaos heersen in je spelwereld. Je weet nooit wat je kunt verwachten als je er een vindt. En dan bedoel ik ook echt nooit.
In dit level beginnen de groene pijpen te dansen. Deze anders onbeweeglijke voorwerpen krijgen plotseling ogen en bewegen op de maat van de muziek. Eén pijp slingert naar voren als een dronken regenworm en Olifant Mario gaat op het glorieuze ding rijden. Wat een maf spel.
De waanzin duurt totdat ik een Wonder Seed vind. Deze verzamelobjecten ontgrendelen later in het spel ook nieuwe levels. Geweldig, geweldig, geweldig gedaan, Nintendo. DIT is hoe een inleiding tot een Mario-spel eruit moet zien.
Keep Rollin': Ik verpest alles
Verder in het spel en ik verpest al meteen een level. Links van me een afbrokkelende stenen muur. Rechts van me rollen spikeballen heen en weer. Ik heb nog een olifanten power-up opgeslagen en besluit die te gebruiken. Misschien kan ik deze ballen door de muur schieten met mijn slurf? Hé presto, ik kan de ballen bewegen als Olifant Mario. Ze tegen de zwakke plek op de muur lanceren werkt echter niet. Ik zwaai keer op keer met mijn slurf, maar alles is voor niets.
Op dit punt schreeuwt het spel waarschijnlijk tegen me: "Hé, misschien is er een andere oplossing voor je probleem!" Kan me niet schelen plus heb het niet gevraagd. Hersens eraf, hoofd naar beneden, de muur in. Of anders gezegd, bal tegen de muur. Ik geef niet op. En inderdaad, ik slaag er op de een of andere manier in om de bal met spijkers met mijn slurf zo te lanceren dat hij in een hoge boog door de lucht vliegt en een deel van de muur breekt.
Ik ren door de opening en kom aan in een enorm en volledig leeg gedeelte van het level. Vreemd. Er klopt hier iets niet. Maar goed, we gaan verder. In een grote kamer word ik begroet door drie pratende bloemen die me allemaal uitschelden. "Hoe ben je hier binnengekomen?" wil de eerste bloem weten. De tweede is alleen maar passief-agressief: "Je hebt nu alles overhoop gehaald." En de derde berispt me: "Alles moet hier in orde blijven, alsjeblieft".
Tof! Ik heb het spel kapot gemaakt. Ik krijg er niet echt een beloning voor - toch zijn de geïrriteerde bloemen meer dan genoeg. Ik ga terug naar het begin en probeer erachter te komen wat het spel eigenlijk van me wil. Ik realiseer me al snel dat de afbrokkelende muur kan worden overwonnen door een Wonderbloem te vinden. Als ik die gebruik, word ik plotseling door het level achtervolgd door een gigantische bal met spijkers. Deze slaat elke vijand neer en vernietigt automatisch alle obstakels - inclusief de afbrokkelende muur waar ik mee worstelde.
Ik ben benieuwd of ik in latere levels nog meer geheimen en Sequence Breaks tegenkom.
Hongerige, hongerige Maw-Maws: nu zijn de rollen omgedraaid
Een level verder in het spel. Ik begin met een Goomba die wordt opgegeten door een vreemd beestje met een enorme bek - een Maw-Maw. Een pratende bloem geeft commentaar op de tragedie: "Aaah! Ik ben blij dat ik geen Goomba ben", helemaal mee eens. Gelukkig kan Luigi Maw-Maws makkelijk aan - twee stampen op het hoofd en ze zijn er geweest.
Dus ik spring nonchalant door het level, sla Maw-Maws en Goombas neer, leuke tijden voor iedereen. En dan... dan vind ik de Wonderbloem. En raad eens wat die doet? Nou? Ja, je hebt gelijk. Het verandert me in een slome Goomba. Ik kan niet eens meer springen! Ik moet door het level sluipen (ja, sluipen!) en hongerige Maw-Maws ontwijken om bij mijn felbegeerde Wonderzaad te komen. Wat een creatief levelidee! Ik hoop dat ik later weer als Goomba kan spelen.
Andere dingen die me opvielen
Deze specifieke levels daargelaten, heb ik me op een paar andere plekken uit kunnen leven. Dit is wat me opviel.
Uitstekende gezichtsanimatie voor personages
Elk speelbaar personage heeft een ongelooflijk expressief gezicht. Hun gezicht verandert realistisch bij elke actie die ik onderneem. Soms kijkt Mario blij om zich heen, soms geconcentreerd, soms in paniek - een enorm verschil met de New Super Mario Bros. spellen. Vijanden reageren ook met hun gezicht op mijn acties. Kijk maar eens naar die Goomba's als ze beseffen dat ze op het punt staan te worden geplet door een 20 ton zware olifant Toadette. Prachtig!
De geluidseffecten... Chef's Kiss
De soundscape in Super Mario Bros. Wonder is prachtig gerealiseerd. Elke actie - of het nu vijanden of je personage is - wordt begeleid door een bijpassend geluidseffect. Ik geniet vooral van het tromgeroffel als mijn personage voor een kanonskogel gaat, evenals van de daaropvolgende hi-hatslag als hij landt. "Ba-dum Tss," in zekere zin.
De online functies hebben potentieel
Super Mario Bros. Wonder biedt een verbazingwekkend aantal online functies voor een Nintendo-game. Deze zijn niet ondergebracht in een aparte modus, maar geïntegreerd in het hoofdspel. Ik zie bijvoorbeeld de geesten van andere spelers in levels. Ze spelen op hetzelfde moment als ik of hebben gegevens van eerdere runs.
Ik vind het vooral leuk dat deze spoken me tijdens hun reis aanwijzingen blijven geven voor verborgen geheimen. Een ander leuk neveneffect is dat als ik sterf, ik verander in een zwevend spook. Als ik als spook binnen vijf seconden een spook aanraak, verlies ik geen levens en kan ik naadloos verder spelen.
Ik kan nog niet beoordelen hoe nuttig of leuk de online functies zijn - er zijn nog niet genoeg spelers online. Maar deze integratie heeft zeker potentieel. Als je niet van spookachtige gamers houdt, kun je de functie uitschakelen. Naast deze passieve functie zijn er ook speciale online modi die ik met vrienden kan spelen. Die heb ik nog niet geprobeerd.
De andere power-ups zijn ook best grappig
Naast de olifant power-up heb ik ook de nieuwe zeep en boor power-ups geprobeerd. Met de eerste roep ik met één druk op de knop zeepbellen op om vijanden in de val te lokken en ze in gouden munten te veranderen. Ik kan de bellen ook gebruiken als platform om vanaf te springen.
Met de boor kan mijn personage zich in de grond ingraven en door kristallen en blokken boren. Beide voorwerpen zijn goed geïmplementeerd en geven me nieuwe mobiliteitsopties. Ze komen echter niet in de buurt van mijn nieuwe favoriete power-up.
Wat me nog zorgen baart
Super Mario Bros. Wonder bevat voor het eerst een perk-systeem. Voordat ik aan een level begin, kies ik een badge voor mijn personage. Die heeft invloed op de gameplay - soms meer, soms minder.
Er zijn badges waarmee mijn personage anders bestuurd kan worden. Met de Floating High Jump kan ik hoger en langer springen. Andere badges zijn daarentegen passief en beïnvloeden bijvoorbeeld hoeveel gouden munten ik krijg. En weer andere badges zijn gewoon belachelijk. De onzichtbaarheidsbadge maakt mijn personage bijvoorbeeld helemaal doorschijnend.
Een goed concept, maar ik heb twee problemen met het systeem tot nu toe. Ten eerste nemen de badges een aantal functionaliteiten weg die standaard zijn in andere Mario-spellen, zoals de Crouching High Jump (als ik hurk, springt Mario hoger). Jammer, en het beperkt me in plaats van dat het extra vrijheid biedt.
Tweede, het spel motiveert me tot nu toe niet om alle badges te proberen. Ik heb mijn twee tot drie favorieten die ik afwissel en de andere badges raak ik nooit aan. Waarom zou ik ook - ik word niet gedwongen om te experimenteren in de levels. Nog niet tenminste. Ik zou graag wat meer druk zien om alle badges in de rest van het spel te gebruiken. Dit is echter maar een klein smetje en het heeft mijn plezier in het spel niet al te zeer aangetast. Super Mario Bros. Wonder heeft de potentie om een van de beste 2D Mario's aller tijden te worden.
Heb je vragen over het spel? Schrijf een reactie en ik zal proberen je vragen te beantwoorden in de gedetailleerde recensie die ik ga schrijven.
Super Mario Bros. Wonder verschijnt op 20 oktober voor Nintendo Switch. Nintendo was zo vriendelijk mij een exemplaar van het spel te geven om uit te proberen. Een gedetailleerde review van het volledige spel volgt volgende week.
37 mensen vinden dit artikel leuk
Mijn liefde voor videospelletjes ontstond op vijfjarige leeftijd met de originele Gameboy en is in de loop der jaren met sprongen gegroeid.