Weet je nog, handhelds met een doorzichtig scherm?
Als kind vond ik het doorzichtige scherm van Climber erg cool. Tegenwoordig ben ik fan van het spel zelf. Het is de beste Game&Watch-titel die ik ben tegengekomen.
Als je net als ik in de jaren tachtig bent opgegroeid, ken je vast en zeker al die LCD-spellen van Nintendo en Co. Ik bezat er twee - Donkey Kong Jr. en Mickey Mouse - maar kende er nog veel meer via schoolvrienden.
De meeste van deze spellen uit de Game&Watch-serie werden uitgebracht in de eerste helft van de jaren 80. Iets later, in 1986, verschenen er spellen met een doorzichtig scherm. Ik was toen tien jaar oud. Ik had er zelf geen, maar kreeg de kans om Climber te bewonderen bij een vriend. Het zag er stijlvol en futuristisch uit - hoewel ik woorden als "stijlvol" of "futuristisch" toen nooit zou hebben gebruikt.
Game&Watch apparaten zijn onderverdeeld naar schermtype. Zo zijn er de Wide Screen, Multi Screen en New Wide Screen series. De doorzichtige apparaten vormen de Crystal Screen-serie en bevatten slechts drie spellen: Super Mario Bros., Climber en Balloon Fight.
Elementen van Super Mario en Doodle Jump
Het spel zelf boeide me destijds niet en ik heb het niet lang gespeeld. Afgezien van het doorzichtige scherm was het in mijn gedachten gewoon weer een LCD-spel - en ik hield niet van die spellen nadat ik Super Mario Bros. op de NES had gespeeld.
Ik zie de dingen tegenwoordig anders. Ik kocht Climber twee jaar geleden en heb het vele malen gespeeld. Het is een verbazingwekkend goed spel gezien de eenvoudige technologie waarop het is gebaseerd.
In Climber speel je een personage dat tegen muren op springt. Je kunt ook muren van onderaf afbreken om een doorgang te maken, zoals in Super Mario. De Blockmen, die lopen en in blokplatforms veranderen als ze een opening bereiken, zijn je vijanden. Als je valt of een ander personage aanraakt, verlies je een leven.
Anders dan de gebruikelijke LCD-spellen
Wat is er speciaal aan? Niets vanuit het oogpunt van vandaag, maar de LCD-spellen uit de jaren 80 werken meestal anders. Ze werken niet met pixels. In plaats daarvan worden de spelfiguren op het LCD-scherm gegraveerd als vormen van vloeibaar kristal. Hierdoor kunnen figuren worden getekend die mooi maar statisch zijn. Het resultaat is dat de meeste spellen zich afspelen in een enkele, vooraf gedefinieerde scène die op de achtergrond van het monochrome scherm is geschilderd.
Climber werkt ook met pixels.
Climber werkt ook met getekende vloeibare kristallen in plaats van pixels. Het spel speelt zich echter niet af in een statische scène, maar scrolt omhoog. Daarom heeft het, afgezien van een paar onopvallende wolkjes, geen achtergrondafbeelding. Het transparante scherm zou niet werken met een weelderig landschap. Waarom niet? Het mist de reflecterende laag erachter, dus het zou te donker zijn.
Er zijn geen vloeiende bewegingen in LCD-spellen met getekende vormen. Hetzelfde geldt voor het scrollmechanisme in Climber - je gaat verdieping voor verdieping omhoog in vrij schokkerige bewegingen. Een level bestaat uit 25 verdiepingen, waarvan je er maar drie tegelijk kunt zien. Dit betekent dat de ruimte acht keer zo groot is als het zichtbare gebied.
Als je geraakt wordt, val je niet helemaal naar beneden - slechts zeven verdiepingen. Er zijn checkpoints, wat ongebruikelijk is voor LCD-spellen. Als je het scherm naar rechts of links verlaat, verschijn je weer aan de andere kant. Ook dat is iets wat ik nog niet heb gezien in andere LCD-spellen. Een andere speciale eigenschap is dat het spel pas begint als je beweegt. Daarvoor knippert je personage en kun je niet doodgaan, zelfs niet als je door een vijand wordt geraakt. Over doodgaan gesproken, de laatste sprong naar de voeten van een vogel is een bonus. Als je daar sterft, verlies je geen leven.
Het verveelt niet
Zo zie je dat er veel meer in Climber zit dan in andere LCD-spellen. De meeste andere spellen gaan snel vervelen. Ze hebben geen levels. In plaats daarvan loopt het spel gewoon sneller naarmate je langer speelt - of er verschijnen meer vijanden en dingen die je moet verzamelen.
Climber heeft levels en de moeilijkheidsgraad neemt niet alleen toe met snelheid en vijanden. Na verloop van tijd verschijnen er bewegende muren en doorns die je probeert te ontwijken. Bovendien zijn de levels elke keer anders, omdat ze een willekeurige component bevatten. En de vloeren veranderen sowieso voortdurend.
Dat gezegd hebbende, de snelheid en de vijanden nemen ook constant toe - en heel effectief. Ik kom zelden verder dan de achtste verdieping. Theoretisch loopt het spel oneindig door, maar bijna niemand heeft ooit meer dan twintig levels gedaan.
Zenpunt van een technologie die toen al oud was
Met het scrollmechanisme, de verdiepingen en het veranderende landschap zou Climber ook een arcade- of consolegame kunnen zijn. In feite is het dat ook. Een vergelijkbaar spel, Ice Climber, verscheen in 1984 als arcadespel en in 1985 op het Nintendo Entertainment System.
In de twee andere spellen met transparante schermen spring of vlieg je ook door een scrollende wereld. Nintendo moet zich toen gerealiseerd hebben dat spellen met statische scènes de aandacht van mensen niet meer zouden trekken. Dus introduceerden ze scrollen in LCD-spellen, ook al is deze technologie niet echt flexibel genoeg.
In 1988 werd Climber ook uitgebracht als een LCD-spel in het klassieke ontwerp, dus zonder doorzichtig scherm. Maar het tijdperk van LCD-spellen was toen praktisch voorbij. Een jaar later zag de op pixels gebaseerde Game Boy het levenslicht.
Mijn belangstelling voor computers en schrijven leidde me relatief vroeg (2000) naar de technische journalistiek. Ik ben geïnteresseerd in hoe je technologie kunt gebruiken zonder gebruikt te worden. In mijn vrije tijd maak ik graag muziek waarbij ik mijn gemiddelde talent compenseer met een enorme passie.