Bureaux de la communauté, partie 7 : le bureau d’Andy, différent
En coulisse

Bureaux de la communauté, partie 7 : le bureau d’Andy, différent

David Lee
7/9/2024
Collaboration: Michelle Brändle
Traduction: Martin Grande

On ne peut pas s’asseoir à ce poste de travail. Il n’y a ni chaise, ni table. Par contre, il y a de la tech. Bienvenue dans le studio MR d’Andy.

Nous vous avons invités à nous présenter vos postes de travail. Ce qu’Andy nous a envoyé n’est pas un bureau à proprement parler. Ici, il n’est pas question de s’asseoir sur une chaise et d’envoyer des e-mails. Et pourtant, c’est bel et bien son espace de travail... pour jouer.

Assez de place pour jouer.
Assez de place pour jouer.
Source : David Lee

Par une chaude journée de juillet, nous sommes trois dans une pièce relativement petite, complètement verte. Andy présente son studio à ma collègue Michelle et moi. Le truc noir au milieu de la photo, c’est un casque de réalité virtuelle. Cet endroit est conçu pour jouer à des jeux en VR. La pièce est vide et les murs sont recouverts de mousse synthétique pour empêcher les joueuses et les joueurs de se faire du mal ou d’endommager quoi que ce soit.

En plus de servir de salle de jeu, la pièce toute verte sert aussi de studio vidéo. Le vert est la couleur habituellement utilisée pour l’édition de vidéos. Au montage, elle est filtrée pour laisser place au fond choisi. Ainsi, les possibilités d’arrière-plan sont infinies.

En l’occurrence, cela signifie également que l’on peut intégrer en temps réel la vidéo de la personne qui joue en VR. C’est que ce l’on appelle la réalité mixte.

Le jeu VR « Pistol Whip » avec la vidéo intégrée du joueur.
Le jeu VR « Pistol Whip » avec la vidéo intégrée du joueur.
Source : Image personnelle

Mais pourquoi ?

Dans les jeux de réalité virtuelle normaux, la personne qui joue ne se voit pas elle-même. À l’inverse, les personnes qui la regardent voient la gameuse gesticuler, mais ne savent pas ce qui se passe sur l’écran situé à l’intérieur du casque VR. La joueuse et ses spectatrices assistent à deux scènes complètement différentes. Depuis cinq ans environ, Andy réalise des vidéos qui réconcilient ces deux mondes. Cela permet de se faire une meilleure idée du ressenti des joueurs en immersion dans la VR. C’est avant tout un loisir. Or, comme c’est souvent le cas avec les hobbies, ils peuvent dégénérer. L’aménagement de son studio a demandé cinq mois et près de 15 000 CHF. Ci-dessous une vidéo de l’installation en accéléré. Grâce à la partie centrale amovible, la fenêtre derrière le mur vert est toujours accessible.

Andy reçoit de plus en plus de demandes de démos par des petits studios qui n’ont pas forcément l’équipement pour montrer la personne qui joue en pleine action.

Casque VR : repérage dans l’espace et synchronisation

Le casque VR qu’il utilise est un Index. Il n’est certes pas aussi récent que le nouveau Quest 3, mais Andy ne ressent pas le besoin de changer. Le plus important pour lui est la bonne synchronisation vidéo de ce qui se passe dans le jeu et dans le studio.

Pour le repérage dans l’espace, Andy a installé trois HTC Vive Base Station 2.0, dont deux sont visibles sur la photo un peu plus haut. Les stations « Base » suivent le casque et les deux manettes. Un HTC Vive Tracker est monté sur la caméra. Ainsi, la perspective de la vidéo en jeu change de direction en même temps que la caméra dans le studio.

Les stations Base et les capteurs de suivi ne seraient pas compatibles avec le Meta Quest 3, qui repère les mouvements des manettes par des caméras intégrées au casque. En plus, les images devraient être synchronisées après coup, ce qui ajouterait une étape de travail.

Caméra mobile et vidéo longue durée

Au moment de sa sortie en 2021, la Panasonic Lumix GH5 II était une des seules caméras à pouvoir filmer en 4K et 60 fps sans surchauffer. Pour les mouvements rapides et les longues sessions de jeu, c’était le critère le plus important d’Andy.

Caméra avec gimbal et capteur de suivi. Le petit moniteur externe affiche le rendu vidéo en bas à droite, d’où le ruban adhésif sur le reste de l’écran.
Caméra avec gimbal et capteur de suivi. Le petit moniteur externe affiche le rendu vidéo en bas à droite, d’où le ruban adhésif sur le reste de l’écran.
Source : David Lee

Pendant qu’une personne joue, l’autre filme. Du moins quand la caméra doit être déplacée. Sinon, elle peut rester fixe. Le gimbal permet de stabiliser la caméra. Andy s’est procuré un Ronin-S de DJI. Auparavant, il utilisait une GoPro Hero. Petite, pratique, mais il lui manquait un filetage pour monter le capteur de suivi. En outre, la qualité de l’image est loin d’être aussi bonne.

Le casque VR et la caméra sont branchés à l’ordinateur. C’est la seule option pour assurer des latences très basses. Les câbles sont bien attachés pour ne pas gêner.

Pas une mince affaire

Quand Andy a commencé ses premiers projets de vidéo MR, il était un des seuls à le faire avec un éclairage de studio et un écran vert, et les jeux adaptés étaient très peu nombreux. Depuis, les choses ont changé. Le jeu préféré d’Andy est Beat Saber. C’est le jeu VR auquel il peut jouer le plus longtemps sans avoir de vertiges. Après un certain temps, jouer en VR est fatigant.

La production d’une vidéo représente beaucoup de travail. Andy estime qu’une vidéo lui prend 15 heures en moyenne. L’enregistrement, d’une durée de trois à quatre heures, constitue la plus petite partie. Le reste est de la postproduction.

Ne serait-ce que pour filmer avec la caméra, Andy ne serait pas arrivé bien loin tout seul. Généralement, il réalise les prises de vue avec sa petite amie, elle-même joueuse passionnée de Beat Saber.

Pendant un moment, Andy publiait deux vidéos par semaine sur son compte Instagram. Toutefois, ce rythme effréné ne lui plaisait pas. Il avait l’impression de se laisser entraîner par l’algorithme d’Instagram. Aujourd’hui, il prend son temps et produit moins de contenu, mais avec plus de soin.

Par exemple, il a commencé à fusionner l’image du jeu et l’enregistrement de la caméra après coup, même si cela est aussi possible en direct. L’intérêt de cette méthode est qu’elle offre nettement plus de contrôle sur la couleur et l’éclairage de l’enregistrement vidéo.

Sur l’ordinateur, Andy utilise le logiciel LIV, conçu pour produire des contenus de réalité mixte. Ensuite, il sauvegarde le résultat final avec OBS Studio.

Le potentiel d’amélioration

Andy est très satisfait de son installation telle qu’elle est. Évidemment, un casque à la pointe de la technologie serait sympa, mais il faudrait que la synchronisation reste tout aussi bonne. Sa liste d’envies comporte notamment un support pour fixer la caméra à même le corps. Au bout de plusieurs heures d’enregistrement en mouvement, les mains et les bras sont fatigués. L’éclairage pourrait aussi être optimisé. Quoique, les panneaux de LED actuels jusqu’à 400 watts génèrent déjà pas mal de chaleur. Cet après-midi d’été, malgré notre fascination, nous étions contents de sortir du studio.

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    par David Lee

Photo d’en-tête : David Lee

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Mon intéret pour l'informatique et l'écriture m'a mené relativement tôt (2000) au journalisme technique. Comment utiliser la technologie sans se faire soi-même utiliser m'intéresse. Dans mon temps libre, j'aime faire de la musique où je compense mon talent moyen avec une passion immense. 


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