À bas la mini-carte !
La minimap doit disparaître de l’écran. Elle détourne notre attention de l’action dans les jeux vidéo. Aujourd’hui, je vous présente quatre alternatives.
Les jeux de rôle à monde ouvert, toujours plus grands, sont difficilement gérables sans aides pour se repérer. C’est la raison pour laquelle les studios de développement intègrent des cartes géographiques au gameplay, à l’instar de la mini-carte, généralement placée dans un coin de l’écran. Elle est très utile pour progresser dans le jeu. Sauf qu’année après année, la roulette de vélo métaphorique est devenue une voiture entièrement autonome, avec affichage tête haute. Elle est bien trop commode et fournit trop d’informations. On en dépend de plus en plus et on ne se confronte plus au monde qu’à travers ce filtre.
La problématique dont je vous parle est omniprésente dans The Witcher 3 : Wild Hunt, Grand Theft Auto V et Cyberpunk 2077. Dans ces jeux, la mini-carte est bourrée d’informations. Les maisons, les marchand·es, les ennemi·es et les ressources sont indiqué·es. Notons qu’une fonctionnalité surpasse toutes les autres. Si je place un repère sur la grande carte d’ensemble, la mini-carte m’indique le chemin direct vers ma destination. Tout ce que j’ai à faire, c’est de déplacer mon personnage le long de la ligne en pointillés.
Quand je voyage à Nilfgaard, Los Santos ou Night City, je louche constamment sur le bord de l’écran. Pendant ce temps, le monde du jeu défile devant mes yeux sans que je m’en rende compte. C’est dommage. Ce sont des jeux imposants qui se déroulent dans des environnements imaginaire immersifs et grandioses. Mais comment puis-je m’immerger dans un monde si je passe la plupart de mon temps absorbé par un élément de l’interface ? La mini-carte est bien trop utile pour être ignorée.
Alternative 1 : la boussole
L’alternative la plus répandue à la mini-carte est sans doute la boussole. Elle se trouve classiquement en haut au milieu de l’écran et indique la bonne direction dans des jeux comme The Elder Scrolls : Skyrim, Fallout 76 ou Batman : Arkham Knight. À nous de trouver le bon chemin.
La boussole n’est pas parfaite non plus. Elle demande plus d’attention à mesure que je me rapproche de mon but. Au lieu de prendre des indices dans le monde du jeu sur les derniers mètres, je cours comme avec des œillères après l’icône de la boussole jusqu’à ma destination. Là encore, je m’occupe davantage d’un élément d’interface que du monde « réel ».
Alternative 2 : suivez la nature
Ghost of Tsushima et Shadow of Colossus proposent des alternatives créatives à la mini-carte ou à la boussole. Dans Ghost of Tsushima, lorsque je marque une cible, le vent souffle dans la direction correspondante, ce qui est visuellement reconnaissable. L’indication de la direction est intégrée, en harmonie avec le monde du jeu et je suis forcé d’interagir avec elle. Si je m’écarte malgré tout du chemin, le protagoniste Jin Sakai peut provoquer une bourrasque qui m’indique la direction à prendre.
Wander, le personnage principal de Shadow of Colossus, peut tenir son épée à la lumière du soleil pour s’orienter. Un rayon de lumière éclatante sort alors de son épée en direction de la cible. Cette solution attire notre attention sur le jeu plutôt que vers le bord de l’écran.
Alternative 3 : prendre la carte en main
Le vent et le rayon lumineux sont des moyens de contourner presque entièrement le problème de la carte. Mais que faire si la navigation est une mécanique centrale du jeu ? Le jeu de pirates Sea of Thieves opte pour une seule carte, qui se trouve dans le jeu, sur une table, sous le pont. J’y vois la position de mon vaisseau. Si je trouve une carte au trésor, une île y est représentée et je dois reconnaître sa forme pour la chercher. Ensuite, je navigue vers ma destination à l’aide d’une longue-vue, d’une boussole à main et d’une vigie. Tous trois sont des objets in-game que mon pirate doit prendre dans sa main.
Le jeu de zombies DayZ renonce également à la mini-carte. Au début, je ne dispose que de panonceaux, de panneaux de signalisation, de symboles et du soleil pour m’orienter. Je dois commencer par me procurer une carte du monde et une boussole, in-game.
Ce qui me convainc le plus dans les approches de Sea of Thieves et de DayZ, c’est qu’elles ne m’arrachent pas à l’action. Le monde continue, la musique ne s’interrompt pas, les adversaires profitent de la distraction pour m’attaquer en temps réel. La carte en tant qu’objet renforce l’immersion et ajoute un élément intéressant au jeu. Trouver son chemin avec une carte et une boussole peut être amusant, et une fois que l’on a pris le coup de main, la récompense bien méritée à l’arrivée est d’autant plus satisfaisante.
Alternative 4 : à vol d’oiseau
Je suis conscient que l’étude des cartes n’est pas le truc de tout le monde. C’est la raison pour laquelle j’apprécie le juste milieu proposé par les derniers Assassin’s Creed.
J’ai rapidement désactivé la mini-carte dans Mirage. En effet, comme dans certains de ses prédécesseurs, Ubisoft me fournit un compagnon qui vole à mes côtés ou se pose sur mon avant-bras. D’une simple pression sur un bouton, je passe sans transition à la vue aérienne de mon aigle Enkidu, qui navigue fidèlement au-dessus du personnage principal Basim. Enkidu me donne rapidement une vue d’ensemble de Bagdad. Il indique où se trouve ma prochaine victime et comment se déplacent les patrouilles en direct, vu d’en haut.
Mirage bénéficie en outre de la capacité de Basim à utiliser son « œil d’aigle ». Celui-ci marque les ennemis, les coffres et les cibles à proximité de l’assassin. La combinaison de l’aigle et de l’œil d’aigle fonctionne parfaitement. La mini-carte ne me manque nullement et je n’utilise que très rarement la grande carte du monde.
Le seul bémol est que dans les univers de jeu particulièrement vastes, la perspective à vol d’oiseau atteint ses limites. D’autres mondes d’Assassin’s Creed, comme l’Angleterre (Valhalla) ou la Grèce (Odyssey), sont trop vastes pour qu’un oiseau puisse tout voir d’un coup. Une carte en devient presque indispensable.
Dans Mirage, Bagdad est plutôt compact. Les nombreuses tours, les emblèmes et surtout la ville ronde au centre attirent l’attention et aident à la navigation.
Faites-moi confiance
Grâce à Enkidu, la fastidieuse obligation de naviguer devient un élément intéressant du jeu. Au lieu de m’arracher à l’environnement, l’aigle m’accorde une vue à couper le souffle sur le monde qui ne s’arrête jamais. Plus d’une fois, un sabre dans le flanc m’a brutalement fait atterrir, littéralement, parce qu’un garde m’a démasqué pendant un instant d’exploration aérienne. Cela rend le jeu encore plus passionnant.
Au lieu de suivre bêtement une ligne en pointillés, il nous fait prendre la navigation en main. À l’avenir, je désactiverai de plus en plus la mini-carte. Croyez-moi, on peut s’en passer.
Mes refuges portent des noms comme la Terre du Milieu, Skyrim et Azeroth. Si je dois les quitter en raison d'obligations de la vie réelle, leurs bandes-son épiques m'accompagnent au quotidien, à la LAN party ou à la session D&D.