Polymorph Games/Debora Pape
Critique

« Foundation » est un jeu de construction merveilleusement chaotique et créatif

Debora Pape
4/2/2025
Traduction: Elvina Tran

Le simulateur de construction de villes « Foundation » du développeur indépendant Polymorph Games est désormais terminé. Le jeu est un régal pour les yeux et procure un plaisir fou, car chaque village est différent.

Pendant que mes habitants zélés se déplacent sur les chemins qu’ils ont eux-mêmes tracés, je réfléchis à la manière la plus élégante d’intégrer les bâtiments de mon monastère dans le paysage. Ensuite, je regarde mes soldats s’entraîner sur des mannequins avant de les envoyer risquer leur vie dans le pays voisin. Avec un peu de chance, les survivants me rapporteront des butins de guerre intéressants. Dans l’idéal, je trouverai des plans pour des monuments exceptionnels.

Foundation offre la construction de ville la plus naturelle et la plus créative que j’ai jamais rencontrée dans un jeu. Du point de vue du gameplay, le jeu se place quelque part entre The Settlers, Cities : Skylines et le jeu indépendant Ostriv. Au bout de six ans exactement, le jeu cloturé l’accès anticipé pour passer à la version finale avec la parution le 31 janvier 2025 d’une mise à jour d’envergure.

Il s’agit d’un jeu de simulation de construction d’inspiration médiévale qui met l’accent sur l’effet de foule et la créativité dans la construction du village. Les graphismes, qui rappellent la bande dessinée, reflètent le gameplay détendu et pacifique. Pas de combats, de soldats abattus, encore moins de citoyens massacrés, et ce, alors que je construis des camps militaires, que j’entraîne mes soldats, que j’érige des fortifications et que j’envoie des milices patrouiller à travers la ville. J’y reviens plus loin dans le texte.

De nombreux changements pour la version finale

Je joue à Foundation depuis le début de l’accès anticipé et durant cette période j’ai commencé un nouveau jeu presque tous les ans. Avec la mise à jour 1.0, le studio de développement canadien Polymorph Games a encore radicalement changé le look du jeu.

Si vous connaissez déjà Foundation, vous le reconnaîtrez à peine maintenant : tous les bâtiments et tout l’habillage visuel du jeu ont été retravaillés. Il y a de nouvelles animations, de nouveaux modèles et plusieurs changements dans les mécaniques de jeu. Vous trouverez le détail des modifications dans les notes de mise à jour.

Cette comparaison entre la version en accès anticipé et la version finale montre à quel point elles diffèrent visuellement.
Cette comparaison entre la version en accès anticipé et la version finale montre à quel point elles diffèrent visuellement.
Source : Polymorph Games

Dans cet article, je vous montre aussi des captures d’écran de mes villes datant de l’accès anticipé pour vous donner un aperçu du jeu en phase avancée.

Un chaos maîtrisé dans les quartiers résidentiels

Dans Foundation, comme dans beaucoup d’autres jeux de construction de villes, je commence sur une prairie verdoyante. Je dispose au début de dix villageois. Ce sont des serfs qui se satisfont d’avoir un toit sur la tête et quelque chose à se mettre sous la dent. Je peux plus tard les élever au rang de citoyens exigeants.

Je construis d’abord un atelier de bâtisseur auquel j’affecte trois travailleurs. Dès qu’il y a quelque chose à construire quelque part, ils se mettent en route, vont prendre les ressources nécessaires à l’entrepôt et se dirigent vers le chantier. Ce peut être par exemple un camp de bûcherons que je place dans la forêt qui, une fois qu’il sera terminé, assurera un approvisionnement constant en bois de construction. Il n’y a pas de grille pour placer les bâtiments ou les rues. Je peux placer les bâtiments de production exactement comme je le veux.

Pour les bâtiments résidentiels, ce sont mes villageois qui décident : un pinceau vert me permet d’indiquer les endroits où les maisons peuvent être construites. Les habitants choisissent eux-mêmes l’emplacement lorsqu’ils ont besoin de nouveaux logis. Vous connaissez peut-être ce principe que l’on retrouve dans des jeux comme Sim City ou Cities : Skylines.

Je délimite des zones de couleur pour la construction de bâtiments résidentiels, l’exploitation des ressources et le reboisement.
Je délimite des zones de couleur pour la construction de bâtiments résidentiels, l’exploitation des ressources et le reboisement.
Source : Debora Pape

La grande différence est que les maisons dans Foundation poussent plus ou moins au hasard. Les angles droits sont plutôt une coïncidence. L’IA place les terrains exactement dans les zones délimitées pour qu’aucun espace ne reste inutilisé dans les quartiers résidentiels. Par conséquent, aucune parcelle ne ressemble à sa voisine.

Une sauvegarde datant de l’accès anticipé : mon village a déjà près de 550 habitants.
Une sauvegarde datant de l’accès anticipé : mon village a déjà près de 550 habitants.
Source : Debora Pape

L’IA laisse des espaces libres entre les terrains pour les éventuelles rues. On le remarque aux clôtures des terrains. Mais au lieu d’en profiter et d’établir ainsi un réseau de rues logique, mes citoyens préfèrent prendre des raccourcis à travers les jardins d’autrui. Ça rend les clôtures inutiles et j’espère que ce sera corrigé. Foundation est en tout cas un jeu idéal pour les joueuses et joueurs comme moi qui aiment voir leurs villes grandir un peu n’importe comment de la manière la plus naturelle possible.

Les clôtures laissent de la place entre les terrains, mais ces idiots préfèrent prendre des raccourcis.
Les clôtures laissent de la place entre les terrains, mais ces idiots préfèrent prendre des raccourcis.
Source : Debora Pape

Ma population augmente quand la satisfaction dans le village est élevée. Des voyageurs arrivent alors et demandent à être accueillis. Ça me fait plaisir, la main-d’œuvre supplémentaire est toujours la bienvenue après tout.

Les rues se forment là où elles sont nécessaires

La deuxième différence avec la plupart des autres simulateurs de construction de villes concerne les routes. Dans Foundation, je ne construis pas les routes, elles apparaissent peu à peu là où se déplacent mes fourmis laborieuses. Si les villageois empruntent toujours les mêmes voies, un sentier finit par se creuser au sol. Et inversement, s’il n’est plus utilisé, par exemple si je démolis la maison au bout de la rue, il disparaît peu à peu. Tracer de nouveaux chemins à la force des pieds, là où cela semble utile, est dans la nature humaine. J’adore ce réalisme.

Si je n’aime pas les initiatives prises par mes villageois, par exemple, parce que je veux qu’ils fassent un détour à travers un parc construit par mes soins, j’interviens indirectement. De la même manière que j’ai dessiné les zones résidentielles sur la carte, je place des zones d’interdiction rouges. Les habitants n’ont pas le droit d’y aller. Je bloque ainsi les rues que je n’aime pas et j’oblige la population à trouver d’autres itinéraires.

Capture d’écran en accès anticipé : j’ai construit ce parc moi-même avec différents éléments décoratifs.
Capture d’écran en accès anticipé : j’ai construit ce parc moi-même avec différents éléments décoratifs.
Source : Debora Pape

La réorientation des déplacements par des zones d’interdiction fonctionnait très bien en accès anticipé. Mais maintenant, mes petits malins contournent mes blocages et circulent tout de même dans les zones où je ne voulais pas de chemins. Par exemple, au milieu des champs : bien évidemment, les paysans doivent pouvoir exploiter leurs parcelles, mais je ne veux pas voir Pierre, Paul et Jacques s’y balader.

J’espère que Polymorph travaillera encore au tracé des rues. J’ai aussi été très étonnée par un chemin qui mène à ma ville. Son tracé est quasi rectiligne, peu importe qu’une falaise abrupte se dresse au milieu.

Il aurait suffi d’un petit détour pour éviter cet éperon rocheux, mais non, le chemin passe en plein milieu.
Il aurait suffi d’un petit détour pour éviter cet éperon rocheux, mais non, le chemin passe en plein milieu.
Source : Debora Pape

L’effet foule

Si vous connaissez The Settlers, vous connaissez cet effet de foule qui grouille : c’est amusant de regarder les villageois s’affairer et d’observer l’animation dans les rues. Dans Foundation, tous les groupes de métiers ont leurs vêtements spécifiques et travaillent ostensiblement en dehors de leurs maisons, même le boulanger et le tailleur. On peut aussi élever des moutons et des vaches. Le tintement de leurs cloches, les bêlements et les mugissements enrichissent le bruit ambiant des artisans et de leurs outils. Depuis la version finale, j’entends enfin le murmure des activités quand je zoome dans le village. Je trouvais le silence des villageois jusque-là un peu lugubre.

Il se passe toujours quelque chose sur les routes.
Il se passe toujours quelque chose sur les routes.
Source : Debora Pape

Pendant leur temps libre, mes villageoises vont faire leurs courses au marché. Ce dernier est modulaire : chaque produit a son propre stand. Il y a quelques années, l’argent de chaque achat arrivait dans ma bourse avec un tintement réjouissant. Désormais, les villageois obtiennent toutes les marchandises gratuitement, mais ils payent des impôts en contrepartie.

Jetons un œil sur la place du marché. Les deux porteurs qui sommeillent adossés aux piliers du grenier à gauche n’ont rien à faire.
Jetons un œil sur la place du marché. Les deux porteurs qui sommeillent adossés aux piliers du grenier à gauche n’ont rien à faire.
Source : Debora Pape

Je laisse libre cours à ma créativité avec les édifices modulaires

Au cours du jeu, je débloque des plans pour des bâtiments spéciaux, par exemple le manoir, les églises, le monastère, la forteresse ou de grandes fontaines décoratives. Ces bâtiments sont modulaires comme le marché et sont composés de plusieurs parties, dont certaines ont aussi des fonctions différentes.

Capture d’écran en accès anticipé : mon monastère a nécessité approximativement des milliards de pierres, mais il est superbe.
Capture d’écran en accès anticipé : mon monastère a nécessité approximativement des milliards de pierres, mais il est superbe.
Source : Debora Pape

Une église par exemple a besoin d’au moins un bâtiment principal, un clocher et une porte. Je peux aussi construire plusieurs tours et ajouter des annexes afin d’agrandir la place disponible pour ma communauté. L’église est importante, car mes villageois ont besoin d’avoir la foi. Ce n’est que quand tous les besoins sont couverts que je peux les faire évoluer vers une catégorie d’habitants supérieure.

Un coup d’œil sur le profil de mes habitants me fournit toutes les informations requises.
Un coup d’œil sur le profil de mes habitants me fournit toutes les informations requises.
Source : Debora Pape

Les différentes parties du bâtiment peuvent être placées au choix. Mes églises seront donc très différentes des vôtres. Autre nouveauté de la version finale : les bâtiments de production simples comme le camp de bûcherons peuvent être agrandis et gagner en productivité.

Le manoir, qui sert de bâtiment administratif, s’agrandit aussi. Un bureau des impôts sert de lieu de travail au percepteur. En construisant des bâtiments pour une trésorerie plus spacieuse, je peux stocker plus d’or. Avec une tour supplémentaire, j’ai la place d’accueillir un bailli. Je confie des tâches à ce dernier et je l’envoie chercher des minerais par exemple.

À gauche, derrière la ferme, se trouve mon manoir qui ne cesse de s’agrandir.
À gauche, derrière la ferme, se trouve mon manoir qui ne cesse de s’agrandir.
Source : Debora Pape

Le rôle particulier des soldats et des moines

Les patrouilles et les tours de guet sont une nouveauté de la version finale. Les palissades qui existaient déjà ont désormais une utilité : pour que la ville puisse prospérer et s’agrandir, mes habitants doivent se sentir en sécurité. Cela signifie qu’ils exigent des fortifications, comme les palissades ou les tours de guet, ainsi que des patrouilles pour veiller à la sécurité dans les rues.

Ces trois compères assurent la sécurité publique.
Ces trois compères assurent la sécurité publique.
Source : Debora Pape

Il y a aussi l’armée. Grâce à la construction d’un château et aux campagnes militaires de ma petite armée, j’accumule des points de réputation auprès du roi qui me permettent de débloquer de nouveaux bâtiments et avantages. Je n’en ai pas encore fait l’expérience dans la version finale, je vous indique ce que je sais de l’accès anticipé. Dès que j’ai érigé la tour de guet comme base pour une future forteresse, je commence à recruter des soldats. Si je leur donne une arme et des mannequins, ils commencent à s’entraîner.

Capture d’écran en accès anticipé : il s’en passe des choses dans ma forteresse palissadée. J’ai installé le marché à l’entrée pour des raisons esthétiques.
Capture d’écran en accès anticipé : il s’en passe des choses dans ma forteresse palissadée. J’ai installé le marché à l’entrée pour des raisons esthétiques.
Source : Debora Pape

Dans Foundation, il y a des soldats, mais pas de batailles. Je ne peux envoyer mes troupes qu’en mission « à l’étranger ». Le succès et le butin possible d’une campagne militaire dépendent du nombre de mes soldats et de leur niveau d’entraînement.

Après avoir reçu une mission, les troupes se rassemblent et se dirigent à la queue leu leu vers le bord de la carte. Si elles reviennent victorieuses quelques jours plus tard, elles rapportent le plus souvent de l’argent, quelques ressources et parfois un plan de construction d’un monument. Par exemple, de nouveaux styles d’églises ou des fontaines qui peuvent même avoir des effets particuliers. Certains soldats sont blessés à la guerre et doivent être soignés. Certains ne rentrent pas du tout.

Sauvegarde en accès anticipé : une troupe en marche vers une mission en dehors de la carte.
Sauvegarde en accès anticipé : une troupe en marche vers une mission en dehors de la carte.
Source : Debora Pape

Contrairement aux soldats, les moines exercent une activité sans risques. À condition d’avoir les modules correspondants, ils fabriquent différents produits pour lesquels il faut impérativement avoir un monastère. Je peux par exemple donner aux moines (ou aux religieuses) un vignoble, un jardin d’herbes ou des ruches.

Capture d’écran d’une ancienne sauvegarde : ce moine s’occupe d’un vignoble. Le monastère est visible à l’arrière-plan, entre les arbres.
Capture d’écran d’une ancienne sauvegarde : ce moine s’occupe d’un vignoble. Le monastère est visible à l’arrière-plan, entre les arbres.
Source : Debora Pape

De l’économie, oui, mais pas à une case Excel près

Foundation n’accorde pas autant d’importance à l’optimisation des chaînes de valeur que les jeux Anno par exemple. Il n’y a pas de diagrammes de production et j’engage de nouveaux artisans au jugé et non en fonction du calcul des besoins. Ça me plaît bien.

Néanmoins, les surcouches d’information sont parfois un peu trop succinctes. Par exemple, je ne peux pas voir le rayon de couverture d’un marché. Je ne construis donc un autre marché que quand j’ai l’impression que le premier se vide trop vite. C’est la même chose pour le trésorier qui perçoit mes impôts. Une astuce du jeu dans le menu de chargement dit que cela vaut la peine de se doter de plusieurs trésoriers dans les grandes villes. Mais à partir de quand exactement, pas moyen de le savoir.

Nouveauté de la version finale : les caisses de transport sont désormais ouvertes, révélant ainsi leur contenu.
Nouveauté de la version finale : les caisses de transport sont désormais ouvertes, révélant ainsi leur contenu.
Source : Debora Pape

Je n’y vois pas d’inconvénient. Des surcouches d’information précises me pousseraient à toujours espacer mes bâtiments le plus efficacement possible, comme dans Anno. Et c’est justement ce que je ne veux pas pour ma petite ville qui s’est développée naturellement quitte à manquer parfois d’efficacité.

« Foundation » est disponible pour PC sur Steam depuis le 31 janvier 2025.

Bilan

L’un des plus beaux jeux de construction qui soit

« Foundation » a été pour moi un coup de cœur immédiat. J’appréciais déjà la version encore perfectible à laquelle j’ai joué en accès anticipé. Beaucoup de choses ont évolué au fil des ans. Il s’agit de l’un des jeux de construction de villes les plus sympas du moment. Les nombreux bâtiments modulaires laissent beaucoup plus de place à la créativité que d’autres jeux du même type.

La première fois que j’ai vu la version complète, je me suis tout de suite dit : « Comment ont-ils fait pour rendre le jeu encore meilleur ? » Non seulement l’allure générale est encore plus belle, mais des détails ont été améliorés et adaptés.

Les développeurs amélioreront encore certainement les quelques petits soucis gênants qui subsistent, par exemple la tendance aux raccourcis de mes habitants et l’absence de notifications en cas d’événements importants comme la présence de nouveaux arrivants dans ma ville. Ces deux points fonctionnaient mieux en accès anticipé.

Pro

  • gameplay détendu
  • effet de foule et jolis graphismes
  • créativité dans la construction
  • construction de la ville naturelle

Contre

  • absence de notifications en cas d’événements
  • le tracé des routes a trop tendance aux raccourcis
Photo d’en-tête : Polymorph Games/Debora Pape

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