
"Microtopia" est un jeu d'automatisation pour les bricoleurs - et sans tapis roulant
Dans le jeu d'automatisation "Microtopia", ce ne sont pas des tapis roulants qui font le travail de transport, mais des fourmis. Et elles veulent être guidées par moi. Je passe des heures à bricoler mon réseau logistique et je m'en amuse beaucoup.
Une fois de plus, une fourmi se précipite là où elle ne devrait pas aller. Et en plus, elle transporte une précieuse larve de fourmi. J'en ai besoin dans mon usine de reproduction ! Comment cela s'est-il passé ? Quelque part, une porte logique a dû guider la fourmi affairée sur le mauvais chemin. Et les portes logiques - qui sont en quelque sorte des panneaux indicateurs - sont nombreuses dans Microtopia. Il y a toujours des petites bestioles qui, à cause de mes oublis, se retrouvent sur des chemins non désirés ou meurent sur une boucle oubliée.
"Microtopia" est un jeu d'automatisation comme "Factorio" ou "Dyson Sphere Program", mais différent. Ce ne sont pas des tapis roulants qui transportent les ressources et les produits que je fais fabriquer, mais de petits êtres qui ressemblent à des fourmis robotisées. Cela donne une impression de nouveauté et présente d'autres défis que les tapis roulants. Mes fourmis se déplacent inlassablement sur des routes de fourmis définies, emportant avec elles les matériaux qu'elles rencontrent en chemin. Jusqu'à ce qu'elles vieillissent et meurent.
Le but du jeu est de faire grandir ma colonie de fourmis. Les points de recherche me permettent de débloquer de nouveaux bâtiments, de nouvelles espèces de fourmis et de nouvelles technologies - ce qui rend le jeu de plus en plus complexe. Tout dans "Microtopia" tourne autour de la logistique : à l'aide de filtres - appelés portes logiques (en anglais "gates", c'est-à-dire portes) - j'essaie de guider les fourmis de manière à ce que tout arrive là où il faut.
Un cycle de vie et de mort
Pour avoir des fourmis à diriger, j'ai besoin de la reine. Je la place quelque part au milieu du paysage. Elle est accompagnée d'un entourage de quatre fourmis robotiques immortelles qui effectuent les premières tâches. En fait, la reine n'est qu'une machine à produire des larves. Si j'ai besoin de plus de fourmis ouvrières, je dois nourrir la reine avec des boules d'énergie qui poussent sur certaines plantes. Avec des routes de fourmis, je fais récolter les boules d'énergie, je les transporte vers la reine et je livre les larves résultantes à des incubateurs pour les faire éclore.

Source : Debora Pape
Cela fonctionne comme les bâtiments de production : je jette quelque chose à l'intérieur et quelque chose sort de l'autre côté. De la même manière, je fais fondre du vieux fer en fer et je transforme le fer en vis et en plaques. Si je nourris la reine assez rapidement, sa barre d'énergie augmente et, au bout d'un moment, elle passe à un niveau supérieur : Elle produit alors également plus de fourmis par minute. Je dois cependant maintenir une livraison rapide. La montée en niveau de la reine prend beaucoup de temps aux niveaux supérieurs.

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Le point crucial de "Microtopia" est que les fourmis ainsi couvées n'ont qu'une courte durée de vie. Je dois donc veiller à un approvisionnement constant en larves fraîches, sans quoi tout mon réseau de production et de transport s'effondre. C'est ce qui distingue "Microtopia" des autres jeux d'automatisation : Je ne me contente pas de construire un réseau logistique, je dois aussi m'assurer que les fourmis qui arrivent arrivent en continu dans les circuits nécessaires.

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Ou en d'autres termes, je passe des heures à bricoler des moyens d'optimiser ma logistique et de trouver un bon équilibre entre la quantité limitée de fourmis et les nombreux produits à fabriquer. Bricoler est toujours un plaisir pour moi et les heures de jeu s'accumulent rapidement.

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Filtrer et contrôler les fourmis à l'aide d'une porte logique
Les fourmis âgées qui sont sur le point de mourir peuvent être transformées en d'autres boîtes à fourmis. Dans "Microtopia", les castes désignent différents types de fourmis et leurs rôles. Par exemple, je combine deux "petites ouvrières" dans un bâtiment spécial pour en faire une "ouvrière". Les ouvrières vivent plus longtemps et peuvent également couper des fibres végétales dans les plantes.

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Mais même les ouvrières vieillissent - elles sont alors transformées en drones volants, par exemple avec un morceau de tissu. Grâce à ce recyclage, je tire le maximum de force de travail d'une larve.
Pour filtrer les fourmis âgées de ma colonie de fourmis, j'utilise des portes d'âge. Il s'agit d'une des nombreuses portes logiques disponibles dans Microtopia. Lorsqu'une fourmi arrive à une de ces portes logiques, le jeu vérifie si le filtre défini s'applique ou non - dans ce cas, la fourmi est-elle vieille ? Si c'est le cas, la fourmi est guidée par la porte vers un chemin détourné, par exemple vers un bâtiment de recyclage. Si ce n'est pas le cas, elle continue sur le chemin initial.

Source : Debora Pape
"Microtopia" me réserve de nombreuses portes logiques. Leur bonne utilisation est la clé du bon fonctionnement d'une colonie de fourmis. Cela rappelle la programmation logicielle et ses boucles "si-ça-alors-fait-ça-mais-si-ça-est". Le bricolage est très amusant - mais nécessite aussi beaucoup de microgestion.

Source : Debora Pape
Beaucoup de portes signifient beaucoup de micro-gestion
Une colonie en pleine croissance entraîne constamment de nouveaux besoins : nouveaux produits, nouvelles chaînes de production, nouvelles fourmilières. Les circuits et les filtres que j'ai réglés une fois ne fonctionnent plus aussi bien qu'au début après un certain temps.
Par exemple, je définis, à l'aide d'une porte de comptage, que cinq fourmis doivent toujours travailler dans la production de fer connectée. Lorsque cette exigence est remplie, la porte se ferme jusqu'à ce qu'une place se libère à nouveau.

Source : Debora Pape
Mais si j'ai besoin de plus de fer, il faut aussi plus de fourmis. Je dois donc adapter la grille et laisser passer huit fourmis, par exemple. Mais cela signifie que trois fourmis de moins accèdent à d'autres zones. Je ne peux pas produire plus de fourmis à la demande pour compenser cela.
En d'autres termes, les sites de production situés plus en amont récupèrent les ouvrières et fonctionnent toujours à pleine puissance de fourmis, tandis que ceux situés plus en aval ne voient presque plus arriver de fourmis. Il n'existe pas de porte qui laisse passer une fourmi sur trois, par exemple, de sorte que les deux tiers des fourmis qui passent continuent à marcher. Je dois donc trouver des moyens de répartir le nombre de fourmis disponibles en fonction des besoins.
Une possibilité est d'utiliser des portes de comptage en combinaison avec des portes à temps. Ces dernières ne laissent passer qu'une fourmi toutes les X secondes. C'est difficile à régler et il n'est pas facile de s'adapter à de nouvelles situations. Surtout si de nombreuses lignes de production sont concernées.

Source : Debora Pape
L'efficacité, l'efficacité, l'efficacité!
Il me faut assez longtemps pour me familiariser avec les règles par l'apprentissage par la pratique. Ainsi, je sais maintenant qu'il est trop lent que les collecteurs de boules d'énergie nourrissent immédiatement la reine à la fin de leur tournée. Il est plus efficace de dissocier les itinéraires de collecte du processus de nourrissage et de confier ce travail à des fourmis de transport spécialisées.
Ce n'est qu'après plusieurs heures que je réalise à quel point l'efficacité de chaque fourmi est importante. Une fourmi de plus ou de moins dans le système de production fait toute la différence. L'optimisation du trajet est au moins aussi importante que le nombre de fourmis : il y a une énorme différence entre une cueilleuse qui a déjà récolté une fibre sur la première plante et qui doit encore parcourir tout l'itinéraire ou qui prend tôt un raccourci pour retourner au dépôt de collecte.

Source : Debora Pape
Chaque fourmi doit avoir un trajet le plus court possible pour travailler le plus possible. Transformer et optimiser l'ensemble du système à chaque fois fait partie du processus. Heureusement, la reconstruction ne me coûte rien d'autre que du temps - en démolissant, je récupère toutes les ressources. Je continue donc à expérimenter de nouvelles configurations de production, à démolir et à reconstruire. Cela faisait longtemps que je n'avais pas pris autant de plaisir à inventer des itinéraires idéaux.
Le système est cependant extrêmement fragile. Si la reine ne reçoit pas assez de boules d'énergie, elle produit moins de larves que de fourmis ne meurent. La colonie entière peut alors être ébranlée. Si certains produits viennent à manquer, les boîtes à fourmis correspondantes ne sont plus fabriquées, ce qui peut également affecter le réseau. Mon attention est constamment requise.
Des problèmes de qualité de vie qui ne devraient pas exister
Malheureusement, l'optimisation est rendue difficile par certains obstacles. Des rangées entières de bâtiments peuvent être déplacées d'un seul tenant et je peux également faire glisser des nœuds routiers individuels vers un autre endroit. Mais je ne peux pas sélectionner et déplacer plusieurs nœuds. Ainsi, si je déplace une ligne de production pour faire de la place, je dois ensuite recréer tous les liens routiers associés. Cela rend le déplacement des sites de production fastidieux et agaçant.

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Pour l'instant, je ne connais pas non plus de moyen de copier-coller des bâtiments pour créer rapidement une nouvelle chaîne de production selon un schéma existant. Je ne peux même pas copier le schéma de fabrication défini dans un bâtiment (par exemple, des vis) et l'appliquer à d'autres. Non, je dois ouvrir chaque bâtiment individuellement et configurer le schéma.
Ce qui est particulièrement ennuyeux, c'est que je ne vois pas où un schéma est déjà enregistré et où il ne l'est pas. Par exemple, sous la forme d'icônes sur les bâtiments, qui indiquent quels produits y sont produits, distribués et stockés. La plupart du temps, je dois cliquer sur un bâtiment pour voir ce détail important.

Source : Debora Pape
Pour les fourmis volantes qui transportent des marchandises entre différentes îles, c'est encore plus agaçant : même un clic sur l'individu ne permet pas de savoir quel objet il porte. Je dois zoomer de près pour voir le produit transporté - et puis beaucoup de pièces se ressemblent aussi à s'y méprendre. J'espère que le studio de développement apportera des améliorations à ce niveau.
"Microtopia" est disponible sur Steam depuis le 18 février 2025. Le jeu m'a été fourni par Goblinz Studio à des fins de test.
Bilan
L'optimisation ne s'arrête jamais - pour le meilleur et pour le pire
J'aime analyser et améliorer les processus. Je passe de nombreuses heures à observer mes fourmis et à intervenir sur le système. Je fais régulièrement des erreurs et je trouve des solutions pour les corriger. C'est très amusant, d'autant plus que "Microtopia" n'est pas un jeu de tapis roulant comme les autres. Si mes filtres fonctionnent, c'est un grand plaisir de voir les ouvrières ramper et d'admirer mon propre travail.
Ce qui me gêne, c'est la microgestion et les erreurs de qualité de vie comme l'absence d'une bonne vue d'ensemble.
Pro
- beaucoup de bricolage et d'optimisation
- Aspect recyclage
- un gameplay d'automatisation inédit
Contre
- mauvaise vue d'ensemble, manque de mécanisme de copie et de déplacement
- trop de microgestion
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Aussi à l'aise devant un PC gaming que dans un hamac au fond du jardin. Aime l'Empire romain, les porte-conteneurs et les livres de science-fiction. Traque surtout les news dans le domaine de l'informatique et des objets connectés.