
Ma relation compliquée avec les jeux rogue-like
Moi qui détestais les rogue-like, voilà que les contenus additionnels de certains de mes jeux préférés ont fait de moi un fan, enfin presque. Ma relation avec ce genre reste compliquée.
Les modes rogue-like dans les jeux AAA constituent une tendance surprenante en cette toute jeune année 2024. À vrai dire, cette tendance a émergé l’année dernière. Lors des Game Awards, le studio de développement Sony Santa Monica a créé la surprise en annonçant une extension pour God of War : Ragnarök. Plus étonnant encore : l’extension Valhalla est gratuite et il s’agit d’un mode rogue-like.
Autant j’ai été ravi sur le moment d’avoir du nouveau contenu gratuit pour God of War, autant l’annonce du genre m’a déçu. Après tout, je n’ai jamais été fan des rogue-like. Même les chefs-d’œuvre absolus du genre comme Hades n’ont pas réussi à m’enthousiasmer à long terme.

Source : Supergiant Games
Les rogue-like me donnent l’impression de perdre mon temps. J’aime les jeux dans lesquels je fais des progrès constants. Les jeux où je sais que chaque heure investie est la garantie d’avancer. Les rogue-like ne me donnent pas cette assurance. Ils me découragent souvent par un niveau de difficulté élevé, combiné à une progression lente.
Malgré mon aversion, je suis tombé amoureux de trois rogue-like au cours des derniers mois.
Mon premier coup de cœur : « God of War Ragnarök : Valhalla »
Valhalla est pour moi l’une des plus grandes surprises de ma carrière de gamer. Jamais de ma vie je n’aurais pensé prendre autant de plaisir avec un rogue-like. Et ce, malgré la présence de tous les éléments typiques des rogue-like qui me déplaisent.
On se bat, on gagne des améliorations, on meurt, et la boucle de gameplay se répète ainsi à chaque fois. L’objectif est d’arriver avec Kratos au Valhalla à la fin d’un mystérieux défi. Au cours de ce périple, je dois vaincre d’innombrables monstres de la manière la plus brutale qui soit dans des arènes aléatoires. Les combats en eux-mêmes ne sont pas très différents du jeu principal. Les nombreux modificateurs et améliorations que j’obtiens de manière temporaire ou permanente apportent de la fraîcheur.
Le gameplay mêlée, dont je suis familier, n’est toutefois pas la raison principale de mon enthousiasme. J’adore la façon dont le jeu combine l’histoire avec ce nouveau mode rogue-like. Dans les arènes de combat scandinaves du Valhalla, le dieu grec de la guerre doit faire face aux atrocités qu’il a commises sur ses anciennes terres. Il se bat littéralement contre les démons de son passé et perd encore et toujours. Il ne s’agit pas simplement de tuer et d’être tué, mais d’un excellent storytelling interactif.
Même si je meurs pendant un run, l’histoire avance, je ne « perds » donc pas de temps. Encore mieux : les morts et les résurrections répétées font partie de l’histoire. Or, Hades aussi a une super histoire qui s’intègre de manière tout aussi élégante au mode rogue-like. Je n’ai pourtant jamais été convaincu par ce jeu. Comment l’expliquer ?

Source : Domagoj Belancic
Puis j’ai eu une révélation. La raison pour laquelle j’accroche tant à Valhalla est liée à sa nature. Il s’agit « uniquement » d’une extension et non d’un jeu à part entière. Elle reprend des éléments scénaristiques existants de l’univers de God of War et les associe à un jeu frais de type rogue-like. Contrairement à Hades, je me sens tout de suite chez moi. Tout est très familier et pourtant un peu différent. J’ai passé d’innombrables heures à jouer avec ces personnages et je me réjouis de les retrouver dans un nouveau contexte et de mieux les connaître. L’aspect rogue-like n’est pas l’attraction principale, mais un moyen de découvrir l’un de mes jeux préférés sous une nouvelle perspective.
Mon deuxième coup de cœur : « The Last of Us Part II : No Return »
Mon deuxième coup de cœur en matière de rogue-like a suivi avec le remaster PS5 de The Last of Us Part II quelques semaines après Valhalla. En plus des graphismes améliorés, la nouvelle édition propose un nouveau mode de jeu appelé No Return. Dans ce dernier, j’évolue à travers six niveaux aléatoires du jeu principal, dans le style typique d’un rogue-like. Si je meurs, je perds toutes les améliorations et les armes que j’ai gagnées et je dois repartir de zéro.
Alors que Valhalla convainc en fusionnant l’histoire avec le rogue-like, le contexte narratif est complètement absent de No Return. Je joue un scénario fictif dans lequel les personnages complexes du jeu principal sont réduits à des figurines sans âme. Malgré ce contraste flagrant, j’ai complètement accroché à ce mode. Ou est-ce justement à cause de ce contraste absolu ? C’est cool d’enchaîner les tirs à la tête avec Ellie, Joel, Abby ou Lev, sans me soucier des conséquences de leurs actes. Dans ce mode, le jeu ne se prend pas au sérieux et me laisse simplement m’amuser.
Contrairement à Valhalla, le gameplay de No Return est radicalement différent du jeu principal. Cela est principalement dû aux modificateurs déjantés activés dans certains niveaux. Avec ces derniers, je me bats contre des ennemis transparents, je dois éviter des pluies de cocktails Molotov qui se déclenchent au hasard ou je mets le feu aux ennemis par des coups de poing. Ce serait impensable dans le jeu principal, qui est très sérieux et réaliste.

Source : Naughty Dog
Malgré une approche différente de celle de Valhalla, j’en arrive à une conclusion similaire : No Return est une réussite parce que ce n’est « qu’une » extension. Ce nouveau mode de jeu me séduit parce qu’il me permet de découvrir l’un de mes jeux préférés sous un angle complètement nouveau et surréaliste. L’histoire et le gameplay du jeu principal ne sont pas repris, mais complètement bouleversés. Mes attentes par rapport à un jeu The Last of Us sont totalement déjouées. Je suis à la fois perplexe et surpris, et le divertissement est définitivement au rendez-vous.
Mon prochain coup de cœur potentiel : « Splatoon 3 : Tour de l’Ordre »
Nintendo surfe aussi sur la vague du rogue-like et sort le 22 février une extension pour le jeu de paintball Splatoon 3. J’y ai joué pendant quelques heures lors d’un événement de présentation en avant-première et je suis sûr qu’il sera mon prochain coup de cœur rogue-like. Dans Tour de l’Ordre, je progresse dans une tour de 30 étages grouillant de mystérieux poissons et pieuvres ennemis. Là encore, on se bat, on meurt, on gagne des améliorations et rebelote.
Sur le plan du concept, l’extension est un mélange de Valhalla et de No Return. En d’autres termes, l’histoire absurde des jeux principaux Splatoon est intelligemment associée au rogue-like. Le gameplay surprend avec des twists inattendus qui seraient impossibles dans le jeu principal.
À première vue, Tour de l’Ordre semble familier. Je passe toujours le plus clair de mon temps à tirer sur mes ennemis avec de la peinture. Même si j’y ai joué peu de temps, l’extension m’a convaincu par son système d’améliorations étonnamment détaillé et flexible. Pour chaque étage conquis, je reçois des jetons de couleurs équipables. Ceux-ci modifient mes attributs comme la puissance de tir, la portée ou la mobilité.

Source : Nintendo
Si vous connaissez bien les armes de Splatoon 3, vous pouvez améliorer leurs points forts ou éliminer leurs défauts grâce aux jetons. Je peux ainsi transformer une arme de sniper lente et précise en une arme rapide avec un large rayon d’action. De tels builds surpuissants seraient impensables dans le jeu principal ou dans le mode multijoueur compétitif où les armes et les attaques sont minutieusement pensées afin de maintenir l’équilibre entre les différents styles de jeu. Ce serait inimaginable d’affronter d’autres joueurs avec mon build de fusil sniper. Le mode rogue-like me permet de me défouler sans compter les pertes et de tester les limites du gameplay de Splatoon.

Source : Nintendo
Mon attrait pour la Tour de l’Ordre s’explique également par le fait qu’il s’agit « seulement » d’une extension et non d’un jeu à part entière. Je connais bien le gameplay chaotique de ce jeu de tir et je peux m’en donner à cœur joie. Au passage, j’en apprends encore plus sur l’histoire folle de l’univers de Splatoon. C’est top !
Un rapport qui reste compliqué
Valhalla, comme No Return et Tour de l’Ordre constituent des rogue-like classiques. Je me bats dans des arènes de combat générées aléatoirement et je collecte des améliorations temporaires et permanentes. Si je meurs, je dois recommencer à zéro en ne gardant que les améliorations permanentes.
Bien que ces trois extensions offrent exactement ce que je n’aime pas dans les jeux rogue-like, elles m’ont séduit. Elles ne me donnent pas l’impression de perdre mon temps, bien au contraire. Cela s’explique surtout par le fait qu’il ne s’agit « que » d’extensions et non de jeux à part entière. Le mode rogue-like n’est pas l’attrait principal, mais un moyen d’apprécier ces excellents jeux sous un nouvel angle.

Source : Nintendo
L’approche scénaristique des trois jeux est radicalement différente. Alors que Valhalla et Tour de l’Ordre associent intelligemment leur histoire au rogue-like, No Return fait l’impasse sur le contexte. Les deux options ne manquent pas d’intérêt. La première me permet de mieux connaître l’univers du jeu et ses personnages, et la seconde me fait découvrir un jeu normalement ultra-sérieux et sombre sous un jour totalement nouveau et insouciant. Outre l’aspect rogue-like, les trois jeux se distinguent également par des innovations en termes de gameplay. Valhalla est assez similaire au jeu principal, No Return surprend avec des modificateurs déjantés et Tour de l’Ordre capte l’attention avec un système d’améliorations étonnamment complexe.
Jamais de ma vie je n’aurais pensé prendre autant de plaisir à jouer en mode rogue-like. Ma relation avec ce genre reste toutefois compliquée. Je trouve le rogue-like surtout intéressant en tant que vecteur pour de nouvelles expériences de jeu dans des environnements déjà connus. En revanche, si c’est un jeu indépendant axé rogue-like, je ne suis toujours pas convaincu.
Même si j’ai pu me rapprocher du genre, je n’attends pas avec impatience la sortie d’un Hades II. Je compte plutôt les jours jusqu’à la sortie de Tour de l’Ordre et j’espère que beaucoup plus de studios de développement suivront la tendance et ajouteront à leurs jeux des modes rogue-like sympas.
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Ma passion pour les jeux vidéo s'est éveillée au jeune âge de cinq ans avec la Gameboy originale et a grandi à pas de géant au fil des ans.