En coulisse

« YouTube a été mon meilleur prof » : rencontre avec des développeurs et développeuses suisses

L’industrie du jeu vidéo en Suisse a encore du progrès à faire. C’est aussi l’avis de Pierre Lippuner, développeur et designer. Avec sa collègue Denise Hohl, il nous parle de son jeu et des défis auxquels sont confrontés les développeurs et développeuses de jeux vidéo.

L’intérieur coloré du Swiss Game Hub contraste avec la grisaille de Zurich. C’est dans cet espace de coworking pour développeurs et développeuses de jeux vidéo que je rencontre Pierre Lippuner et Denise Hohl du studio Ninoko. Jan Schneider nous rejoindra plus tard pour jouer à leur jeu de course Ultimate Godspeed. Leur passion pour le game design et le Swiss Game Hub ont réuni ces trois fans de jeux vidéo.

Denise, Pierre et Jan travaillent sur le jeu de course « Ultimate Godspeed » et se rencontrent une fois par semaine au Swiss Game Hub de Zurich.
Denise, Pierre et Jan travaillent sur le jeu de course « Ultimate Godspeed » et se rencontrent une fois par semaine au Swiss Game Hub de Zurich.
Source : Christian Walker

** Commençons par toi, Pierre. Qui es-tu et d’où viens-tu ? **
Pierre : Je m’appelle Pierre Lippuner, je viens de Saint-Gall et je suis développeur de jeux, aussi bien dans le domaine analogique que numérique.

** Comment es-tu arrivé dans l’industrie du jeu vidéo ? **
Pierre : Avant mes études de graphiste, je voulais devenir dessinateur de BD. Par hasard, je suis tombé sur les gens avec qui j’ai ensuite créé le jeu de cartes Frantic. Ces gens sont devenus des amis et m’ont ensuite parlé de leur idée de jeu.

J’ai proposé mes services pour en créer le design. Contre toute attente, le jeu a connu un énorme succès. C’est à ce moment-là que j’ai compris que je voulais en faire mon métier. Contrairement à la vie en agence, je bénéficie ici de possibilités très différentes en tant que graphiste. En tant qu’équipe, nous avons conçu un produit divertissant. Et pouvoir dire « Ce jeu, c’est moi qui l’ai fait », c’est vraiment quelque chose d’incroyable.

Les jeux vidéo existent depuis 40 ans et la Suisse a 30 ans de retard.
Pierre Lippuner

Travailler sur ce projet a aussi réveillé des souvenirs d’enfance. À l’époque, les cartes de l’anime Yu-Gi-Oh! m’intéressaient bien plus que l’histoire. J’ai donc bricolé ma propre version du jeu à partir de cartes de jass. On peut dire que ça a été mon tout premier jeu.

** Et ensuite ? **
Frantic est sorti en 2015. Après ça, j’ai voulu continuer dans cette direction et j’ai été accepté dans la filière game design de l’Université des Arts de Zurich. C’est là que j’ai rencontré les membres de la future équipe Ninoko. Jan Schneider est notre programmeur et génie de la technologie, et Denise est responsable de la conception. Moi, je m’occupe de la conception et du développement. Mais on a plutôt tendance à travailler tous les trois dans tous les domaines. Toujours de la manière qui fonctionne le mieux.

Ninoko a sa propre place sur le tableau du Swiss Game Hub.
Ninoko a sa propre place sur le tableau du Swiss Game Hub.
Source : Christian Walker

** Denise, quel a été ton parcours pour devenir développeuse de jeux vidéo ? **

Denise : Comme Pierre, j’ai travaillé en tant que graphiste pendant environ huit ans. C’est une expérience que j’ai beaucoup appréciée, mais j’ai fini par vouloir améliorer et élargir mes compétences. Je m’intéressais notamment à la programmation et à la modélisation 3D. C’est un peu par hasard que j’ai découvert le game design. En faisant des recherches sur le sujet, j’ai compris à quel point l’éventail des genres était large. C’est ce qui m’a donné envie de commencer mes études à l’Université des Arts de Zurich. J’étais dans la même promo que Pierre.

** Comment as-tu atterri au Swiss Game Hub ? **

Pierre : Jan et moi avons terminé notre bachelor en 2020. C’est à cette époque que le Swiss Game Hub a ouvert ses portes. Nous avons déposé notre candidature ici. On était en pleine pandémie de coronavirus et un deuxième confinement se profilait. Après avoir chacun mis de côté nos projets nés lors de notre bachelor, l’idée commune de notre jeu actuel est née.

Denise : Moi, j’ai fait un stage au Swiss Game Hub chez Stray Fawn avant de les rejoindre.

** Comment le hub a-t-il été créé ? **

Pierre : Cela s’est fait en trois étapes. D’abord le Stray Fawn Studio, ensuite David Stark et son projet solo Airships (un jeu dans lequel on construit ses propres vaisseaux Steam Punk), et enfin Ateo. Ce studio se consacre principalement à la réalité augmentée et la réalité virtuelle (AR/VR). Son équipe a notamment travaillé sur un musée d’art virtuel.

L’ensemble du groupe souhaitait offrir cet espace aux développeurs indépendants et aux personnes intéressées, dans le but de dynamiser le secteur du jeu vidéo suisse. Cela peut sembler un peu dur, mais les jeux vidéo existent depuis 40 ans et la Suisse a 30 ans de retard. Il était temps de faire quelque chose.

** Comment fonctionne le Swiss Game Hub ? **

Denise : Comme espace de coworking : on peut y louer un poste fixe ou un poste de travail flexible. Grâce à ses locataires, l’espace de coworking tente de couvrir ses frais. Les plus gros studios se chargent du reste. L’espace doit inviter à la rencontre et à l’échange.

Le Swiss Game Hub présente les jeux créés ou en cours de création sous forme de posters répartis sur les murs.
Le Swiss Game Hub présente les jeux créés ou en cours de création sous forme de posters répartis sur les murs.
Source : Christian Walker

L’endroit offre également un dispositif de mentorat : on propose son idée et on reçoit un retour. L’important est que l’idée réponde à une demande du marché et qu’elle soit plus ou moins prometteuse.

** Comment se déroule le mentorat au sein du hub ? **

Denise : Tous les six mois, on présente l’état actuel de notre projet et nos objectifs lors d’une évaluation. On peut aussi s’adresser à nos mentors quand on le veut, si on a quelque chose à faire ou que l’on n’arrive pas à avancer. Cela dépend des personnes et de leurs besoins.

** Le Swiss Game Hub organise également des évènements de réseautage... **

Pierre : Tout à fait. On organise plusieurs évènements, comme le Gamespace où l’on discute ensemble de différents aspects de conception de jeux vidéo, par exemple le rôle du genre dans la narration.

Le dernier mercredi du mois, on organise une soirée test où l’on présente une quinzaine de jeux à quelque 70 personnes. Cette affluence nous permet de constater, lentement mais sûrement, l’évolution du secteur des jeux vidéo. Notre équipe est l’une des rares à utiliser la technologie 3D. Elle ne représente pas vraiment d’avantages ou d’inconvénients. Ce qui est passionnant dans les présentations de projets, ce sont les différences. Il y a des jeux qui ont un prototype magnifiquement illustré en 2D et parfaitement animé. On trouve également des jeux qui sont extrêmement minimalistes. Bref, l’éventail est énorme.

** On peut donc dire que ça bouge bien au hub. Chez vous aussi ? **

Pierre : Un après-midi par semaine, je travaille avec mon équipe de Rulefactory sur des extensions de Frantic et d’autres jeux analogiques. Denise et moi travaillons en outre sur différents projets en freelance. L’un des principaux est Of Life And Land, un jeu city builder créé par l’équipe Kerzoven et qui prend également en compte la faune et la flore. Si vous construisez trop, vous risquez de détruire la nature.

Denise : En parallèle, nous travaillons aussi de temps en temps comme graphistes classiques. Mais ce qui nous occupe principalement, c’est notre projet.

** Pouvez-vous nous en dire plus sur ce projet ? **

Pierre : Tout a commencé il y a trois ans. À l’époque, le jeu s’appelait Fast! Food!. Le pitch : des petits champignons qui se déplacent dans des voitures à sauce soja. Le projet était déjà terminé, mais nous voulions le prolonger encore un peu. Entre-temps, il a pris le nom d’ Ultimate Godspeed.

« Ultimate Godspeed », le jeu de course de Denise, Pierre et Jan.
« Ultimate Godspeed », le jeu de course de Denise, Pierre et Jan.
Source : Christian Walker

Denise : Pendant mon stage au Stray Fawn Studio, j’ai appris que Jan et Pierre voulaient poursuivre leurs projets commencés pendant leur bachelor. Cela m’a tout de suite intéressée. En incluant le confinement et la pandémie, le développement a duré trois ans. Pendant tout ce temps, nous avons beaucoup appris et mis en œuvre dans le jeu. Nous nous rencontrons ici une fois par semaine pour travailler en présentiel. Tout le reste se fait en télétravail. Au total, nous passons tous les deux 60 % de notre temps sur ce jeu.

** À quoi va ressembler « Ultimate Godspeed » ? **

Pierre : Pour la faire courte, c’est un jeu qui mélange Mario Kart et Ultimate Chicken Horse, un jeu très connu et qui a eu beaucoup de succès.

Denise : C’est un jeu de course multijoueurs. Sa particularité, c’est que l’on peut placer des pièces, des objets et des obstacles sur le parcours entre les différents tours. Il peut s’agir par exemple de pièges ou de tremplins. Après chaque tour, des points sont attribués dans différentes catégories. Avant chaque nouveau tour, les joueurs distribuent des pièces supplémentaires sur le parcours, mais les pièces précédentes restent en place. La partie devient donc de plus en plus chaotique.

** « Ultimate Godspeed » se joue donc à plusieurs. Peut-on également y jouer en ligne ? **

Pierre : Au début, c’était un jeu multijoueur local, car c’est plus facile à programmer. Depuis avril, nous proposons également un mode multijoueur en ligne. Il fonctionne, disons... de manière de plus en plus stable. Nous avons réussi pour la première fois à faire jouer plus de quatre personnes dans une course. Avoir cinq personnes sur la ligne de départ, ça représente déjà un sacré défi. Même jouer avec d’autres personnes sur un seul écran (sans écran partagé), c’est vraiment super. Notre objectif est de pouvoir jouer à ce jeu à huit personnes. Une sorte de « party racing game ». Le chaos ultime !

** Qu’est-ce qui vous plaît le plus dans votre métier ? **

Pierre : Je peux travailler tous les jours sur notre projet et donc utiliser un savoir-faire qui est très varié. On s’occupe de l’audio, des concepts, de la programmation et de l’animation. C’est ce que je préfère dans le développement des jeux vidéo. Bien sûr, il faut aussi savoir se montrer. Nous nous sommes par exemple rendus à la Gamescom de Cologne cette année et à la Game Developers Conference (GDC) de San Francisco en mars.

** Des salons du jeu vidéo à Cologne et à San Francisco ? Ça fait rêver ! **

Pierre : Oui, c’est super. Et tout cela a été rendu possible et organisé par Pro Helvetia sous la bannière de Swiss Games. Ces expériences sont très impressionnantes et précieuses, mais elles nécessitent énormément de temps et de capacités, que ce soit pour la préparation, le suivi ou la présence sur place. Pour San Francisco nous sommes restés 10 jours sur place, c’est du temps que nous n’avons pas pu passer sur le jeu. Un mois avant ça, nous avons également participé à divers ateliers et pris contact avec des gens. Avant un évènement comme la Gamescom, nous organisons diverses réunions avec des personnes importantes et des investisseurs. Mais il ne faut pas oublier toutes les tâches du quotidien qui prennent beaucoup de temps, comme la comptabilité ou la déclaration d’impôts.

Entre les excursions à Cologne et à San Francisco, il ne faut pas oublier la déclaration d’impôts...
Entre les excursions à Cologne et à San Francisco, il ne faut pas oublier la déclaration d’impôts...
Source : Christian Walker

** Votre métier semble passionnant. Pourtant, il n’y a pas beaucoup de studios qui réussissent en Suisse, surtout en comparaison avec l’étranger... **

Pierre : C’est vrai. Quand je pense aux grands studios de jeux vidéo dans notre pays, il y a Stray Fawn, mais aussi Okomotive avec Fa et Far 2, et bien sûr Giants avec son simulateur agricole.

** Selon vous, pourquoi y a-t-il si peu de grands studios de jeux vidéo en Suisse ? **

Denise : C’est avant tout une question financière. On ne peut pas créer un studio à partir de rien. Mais pour obtenir des moyens financiers, il faut d’abord sortir un jeu qui rapporte de l’argent. Et sans expérience, difficile de s’arrimer quelque part. C’est un cercle vicieux.

Pierre : Je ne peux pas non plus aller voir un éditeur et lui dire que nous demandons 5000 francs suisses par mois pour notre tout nouveau jeu. Si on regarde le marché international, un éditeur sait ce que coûte une équipe de 20 personnes en Pologne, par exemple. Par comparaison, une équipe en Suisse sera beaucoup plus chère.

Sans compter que chez nous, il n’y a pas beaucoup de postes dans la promotion culturelle que l’on peut décrocher en tant que développeur de jeux. Concrètement, je ne vois que deux points de contact en Suisse alémanique : d’abord il y a Pro Helvetia qui octroie deux fois par an des subventions allant jusqu’à 50 000 francs suisses dans différents domaines. Cela peut paraître beaucoup, mais pour une équipe de trois personnes comme la nôtre, cela équivaut à seulement trois mois de salaires. Pour les jeux narratifs, la Migros a mis en place un programme d’encouragement. C’est tout. Quand on compare au reste de l’Europe, ça ne fait pas grand-chose.

Sortir un jeu en Suisse peut s’avérer compliqué.
Sortir un jeu en Suisse peut s’avérer compliqué.
Source : Christian Walker

Denise : Exactement. À l’étranger, il existe des programmes d’encouragement très concrets, ou d’autres solutions de soutien. Au Canada, par exemple, on peut bénéficier d’avantages fiscaux si son studio ou son jeu crée des emplois.

Pierre : C’est justement à cause de cet obstacle financier que le réseautage est si important. Le monde des jeux vidéo est une industrie à part entière qui bénéficie d’une reconnaissance culturelle dans le monde entier. Ici, en Suisse, cette reconnaissance culturelle fait malheureusement encore défaut. Un jeu comme le Jass a beaucoup plus de poids que n’importe quel jeu vidéo. La prochaine génération le remplacera peut-être par le Tichu, mais les jeux vidéo ne jouent pas dans la même cour. Cela a des conséquences sur le plan économique : on investit beaucoup moins dans cette industrie. C’est notamment pour ça que le travail de Pro Helvetica est si important.

** On entend parfois parler de studios qui ferment à l’étranger. L’herbe n’est donc pas plus verte chez nos voisins ? **

Pierre : L’industrie du jeu est beaucoup plus importante que celle de la musique ou du cinéma. Et bien sûr, on essaie toujours de nouvelles choses, surtout dans ce secteur. Pour moi, le vrai problème c’est que le monde du jeu vidéo n’a jamais su adapter ses prix. Aujourd’hui, un jeu coûte en moyenne 60 francs suisses. J’ai déjà acheté des jeux PlayStation au même prix par le passé. Et je suis sûr qu’aujourd’hui, je peux obtenir un jeu équivalent à un prix encore plus bas, même s’il ne sera pas forcément à jour. Ça n’a pas beaucoup de sens.

Sans compter qu’il existe de grandes entreprises qui investissent dans un petit studio en espérant le revendre par la suite. S’il n’est pas assez rentable, il finira par mettre la clé sous la porte. Dans le meilleur des cas, cela se produit naturellement plutôt tôt que trop tard.

** Si un jeu à 60 francs suisses passe à 120 francs suisses, est-ce que tu l’achèteras ? **

Pierre : (rires) J’avoue que je m’y prendrais différemment. Nous avons tous une très longue liste de jeux jamais terminés sur Steam. Moi, par exemple, j’aime bien rejouer aux jeux de mon enfance. En ce moment, je suis sur Kingdom Hearts, auquel je jouais quand j’avais 14 ans.

** Quels conseils donner à ceux qui voudraient se lancer dans le développement de jeux vidéo ? **

Pierre : Dans mon cas, c’est le graphisme qui m’a aidé à entrer chez Frantic. De là, je suis passé au game design. L’évolution s’est faite par étapes. Ça a également été le cas pour mes études. J’ai adoré mes trois premiers semestres à l’Université des Arts de Zurich. J’ai eu le sentiment d’y avoir beaucoup appris et je me suis senti sollicité. Mais les semestres qui ont suivi ont été assez flous. C’est là que j’ai réalisé que j’avais appris la majorité de mes compétences par moi-même.

YouTube a été mon meilleur prof.
Pierre Lippuner

À l’université, personne ne va vous prendre par la main, vous expliquer en détail comment fonctionne un moteur ou comment programmer. On vous y enseigne des concepts qu’il faut ensuite appliquer. YouTube a été mon meilleur prof. Des moteurs populaires comme Unity et Godot regorgent d’informations utiles.

Denise : Mon expérience en graphisme m’a aidée, ça ne fait aucun doute. Mais le plus important, c’est de pouvoir travailler en autonomie. Un jeu, c’est un très grand projet. Il faut savoir bien le structurer et trouver des solutions. Ça demande beaucoup de motivation.

Lorsque je travaillais comme graphiste, j’avais l’habitude de mettre en œuvre les idées et les souhaits des clients et clientes. Ça me donnait un cadre, même si je gardais une certaine marge de manœuvre. À l’université, la devise c’est « fais ce que tu veux ». D’accord, mais qu’est-ce que je veux, en fait ? J’ai dû rentrer dans une toute nouvelle forme de créativité.

Ninoko travaille actuellement avec le moteur Unity.
Ninoko travaille actuellement avec le moteur Unity.
Source : Christian Walker

Pierre : Personnellement, je recommande de commencer par quelque chose de petite envergure. Se lancer d’emblée dans la 3D avec un jeu multijoueur en ligne, ça a été très courageux. Aujourd’hui, on maîtrise, mais cela a demandé un effort d’apprentissage extrême. Après un premier retour de quelqu’un, on peut très bien poursuivre avec des tutoriels sur YouTube.

** Et petit à petit, vous avez réussi à créer votre premier jeu. **

Pierre : Tout à fait. Notre objectif est de terminer officiellement Ultimate Godspeed en mars. Le lancement est prévu pour juin. Au cours des trois dernières années, nous avons appris beaucoup de nouvelles choses sur lesquelles nous pouvons nous appuyer. Nous disposons d’une excellente base pour un nouveau projet.

** C’est super. J’ai hâte de suivre vos projets et je suis déjà prête pour une partie d’ Ultimate Godspeed. Merci beaucoup à tous les deux pour vos témoignages passionnants ! **

J’ai adoré jouer à ce jeu et j’attends avec impatience sa sortie en juin.
J’ai adoré jouer à ce jeu et j’attends avec impatience sa sortie en juin.
Source : Christian Walker
Photo d’en-tête : Christian Walker

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